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斯特拉的众神玩了20小时后的感想
http://games.sina.com.cn 2004-11-17 10:24 TGFC

  不知有多少TGFCER玩了这游戏?反正我是看了上次某TGFCER说这游戏有神作的潜力才买回来玩玩的.刚开始玩的时候感觉不错有点FFT的味道,而且全程语音.但20小时后发现这游戏的缺点不是一般的多:敌方种类过于单一,玩到现在看来看去就几个造型。在等级职业相同的情况下敌人的HP比我方要高100到200点,这还只是普通的小兵。连协的攻击力大的惊人,我方任意一人只要中了敌人的连协技不死也半条命没了,敌方的僧侣肯定会MP恢复,头目HP恢复。这是敌方大致情况。再说说我方的,最大6人出击,也就是说出了几个主要角色,其他收
的大众脸连上场的必要也没有。转职只是单单加些数值和增加特级栏,造型也不变。MP少的惊人一般最终技只能放一次,攻击魔法威力太小消耗太大,基本上没用,MP只是用来放恢复魔法,等级越高的武器重量越是可怕,重量约大可以用来攻击移动的AP越小,害的我现在都是拿些一半武器在打。如果说上面的我都可以忍了,但剧情实在忍无可忍,现在刚打过收4个精灵,我FT收每个精灵要先打一下看守者再打精灵,这问题就来了打每个看守者和精灵对话都一样,版面也一样,精灵就是颜色不一样,其他完全相同,这偷懒的也太厉害了吧,根本一样的事情要我们玩家做4遍,这个游戏的制作人也可以拉出去874到死了!这个游戏现在来看就是人设和全程语音是亮点,那些酒店的任务我都没接几个,合成也玩的不多,不知是不是亮点。反正一句话这游戏完全是小品级的游戏,但我还是会打完,谁叫我已经打到那么后面了。

  P.S 第一次写游戏感想,不知不觉也打了不少字,写的不好,还有喜欢这游戏的玩家情多见谅。

  作者:ctrollor

  …………………………………………………………………………………………

  ステラデウス攻略中…雷声大雨点小的凡作

  总体来说失望大于惊喜啊…到底不是ATLUS第二开发部的班子。是开发过星神的PINEGROW

  ・シナリオ監修……水野良(ロードス島戦記、漂流伝説クリスタニアなど)

  ・アートディレクション&キャラクターデザイン……副島成記(ソウルハッカーズ、真・女神転生III等)

  ・作曲……崎元 仁,岩田 匡治(伝説のオウガバトル,ファイナルファンタジータクティクス等)

  ・音響……緒方 貴宏(魔剣シャオ、真・女神転生NINE等)

  ・ムービー……神風動画(ブレスオブファイアVドラゴンクォーター等)

  ・美術設定……草薙(ゼノギアス、ファイナルファンタジーIX、サザエさん等)

  ・開発……パイングロウ(PINEGROW)(星神、ストレスレスレッスン)

  开发阵容很豪华,可似乎压根儿没有干劲。

  水野给人的感觉只是当成个一般的工作来敷衍而已,架子铺得很大但写得无精打采。

  崎元仁的音乐也只能用敷衍来形容(毕竟想来也不是什么高酬金的工作。)从头到尾几乎没有什么曲子能够给人留下印象。曲风中规中驹,但特色不足。

  动画马马虎虎,伪2D效果还不错(实际是3D)。但是帧数也太低了。

  草薙的美術設定很出色。可惜在游戏里的反映也一般。

  唯一真正拿出了实力的是副島成記的人设,准确的说是服装设计。这么具强烈特色而且反映出时代背景风貌的服装设计,在近两年的RPG里都没有。可惜游戏里的点阵图……如同罪罚浪费了金子一马精细的设定一样浪费了副島成記的人设。

  系统上最大的亮点:没有从来的战棋里“回合”的概念,敌我双方只要还有AP就能行动和调整顺序,AP消耗光则自动排到行动顺序的队末。

  *和同样依靠行动力来决定行动顺序的皇骑2最大的不同:皇骑2里角色待机以后不能行动,下一回合WP从一半开始计算;SC里待机以后AP不会发生变化,因此只要愿意你可以让某角色原地不断待机(当然,没什么意义)。待机的作用不是停止角色行动,而是调整角色行动顺序。

  因此其他SRPG里做不到的某些步骤在SD里可以实现:

  例1:

  角色A接近敌人(还残留有AP)→角色B接近敌人→由角色A使用残留的AP来带动B发动合体攻击(经验值由A得到)→然后轮到敌人行动 的步骤也可以实现。

  (一般的战棋里,角色A接近敌人以后,这个回合A的行动就结束了。必须敌人行动一次以后A才能再次行动)

  例2:

  (己方A) (敌A) (己方B) (敌B)

  敌人B是回复魔法师,想要让己方A帮忙把敌A的HP削减后,让己方B来获得经验值,这样的场合

  但是,正常的行动顺序是:己方A→敌B→己方B。 因此当A攻击了敌A以后,敌B会给敌A回复HP,使得己方B行动时无法杀死敌A…

  在SD里,则可以通过这样的步骤来改换:

  己方A待机(行动顺序手动调整到敌B后面)→敌B行动(随便作什么,只要消耗了AP即可。)→己方B待机(行动顺序手动调整到己方A后面)。

  由于己方A、B的AP都没有消耗,因此敌B行动以后立即又会轮到己方A行动,此时则可以由A攻击,B补上获得经验了。这个时候敌人B已经由于消耗了AP,所以无法再给敌A回复HP了。

  还有就是轮到行动的角色,要去的地方被自己人挡住了的情况。其他SRPG里只能绕路或者原地待机等待自己人挪开,这个里边则大可以放心调整顺序,先把前面挡路的自己人移开以后再来行动后面的。因此解决了自己人挡住自己人这个SRPG的老大难问题。

  运用这个特点,战术上其他还有很多花样可做,可惜敌人愚蠢得AI使战术上的讲究几乎成了不必要……

  系统上最大的失分点:敌人的AI愚蠢得难以置信!被地形高低差挡住以后居然不会绕路!这样的AI真的经过了测试PLAY么。

  总之,系统如果好好磨炼一下,应该会成为不错的游戏。可惜现在的感觉是个没有用心去挖掘的敷衍品。

  作者:MONKEYKING

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