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互联网大会网络游戏成热门 期待产业化
http://games.sina.com.cn 2003-12-08 10:21 京华时报

  12月6日和7日,第二届中国互联网大会在京召开,在这次一年一度的国内互联网行业盛会上,“网络游戏”和“垃圾邮件”同时成为今年最热门的两个话题,不同的是前者今年给中国带来20亿的直接产值,而后者却造成巨额损失。

  网络游戏:期待产业化

  今年以来,我国持续火爆的网络游戏在互联网大会上成了热门话题,在大会的日程安排中,“网络游戏论坛”从7日上午一直持续到下午整整一天,这也是本次大会中惟一被讨论了一天的话题。

  文化部、新闻出版署相关部门主要官员,九州在线、台湾智冠、互联星空等企业老总先后登台,虽然不少人都是泛泛而谈,但大家的话题基本都是———网络游戏是一个巨大的产业,企业要抓住机会,政府要给与扶持。

  据国际数据公司(IDC)最新统计,我国网络游戏市场规模2001年仅为3.1亿人民币,2002年达到了9.1亿人民币,预计2003年将超过20亿元,2006年更可达到83.4亿元。许多人因此提出要大力发展我国的网络游戏产业。

  然而,在接受记者采访时,国家信息化专家咨询委员会副主任周宏仁对此却表达了不同的看法。他告诉记者,从教育、数字文明的角度出发,在对待网络游戏发展问题上,他一直持保留意见。

  他认为互联网的最主要的意义在于知识传播,而不在于娱乐,目前国内的4000万游戏玩家以18岁至30岁人群为主,过分强调网络游戏产业发展对教育是不利的。

  垃圾邮件:年产470亿封

  昨天中午,中国互联网协会反垃圾邮件协调小组公布2003年中国垃圾邮件现状调查报告,结果显示,今年一年全国各地一共向中国邮件服务器发送了1500亿封垃圾邮件,其中有60%到80%被国内的邮件服务过滤掉,仍然有470亿封最终流入了用户的信箱,平均每人每天收到1.85封网络垃圾邮件的骚扰。

  据反垃圾邮件小组负责人任金强博士介绍,这些垃圾邮件迫使每位用户每天不得不花3.65分钟进行处理,全国网民每年因此浪费了15亿小时的时间,造成的损失高达48亿元(全球是94亿美元)。

  据了解,国内拥有邮件服务器的企业普遍受到垃圾邮件的侵扰,各服务商平均有4至10名员工专门对付垃圾邮件,在过去三年内投入到反垃圾邮件中的人力、物力和财力以每年30%的速度增加。

  对于垃圾邮件泛滥的原因,263网络集团总裁黄明生认为是在人们低预防意识、甚至是无预防意识的基础上通过多种信息渠道(包括网络传播)进行的。

  作为中国反垃圾邮件最重要的企业之一,中国移 动网管中心魏丽红表示,该中心将从规范标准入手,制定本网的反垃圾邮件技术标准和管理规范,使此项工作规范化,制度化,并将采取各种技术措施,建设反垃圾邮件的投诉信息处理中心。

  本报记者 张见悦


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