腾讯“博弈游戏”事件,又一次让我们意识到了网络游戏立法的不完善,以及由此引出的对网络道德问题的思考。
关于该事件的来龙去脉,各媒体已做了详尽报道。纵观该事件,对腾讯“博弈游戏”的定性,即是否涉嫌赌博成为了各方质疑的焦点,甚至引起了法律界人士的热切关注。但是,质疑仅仅是提出问题,如何来解决这个问题,也许远远超出了媒体拥有的权力;而当事人腾讯公司以退为进,用沉默的方式来回避问题,似乎在把问题引向“不了了之”。
谁来为“博弈游戏”定性?
从腾讯开设的“21点”、“梭哈”等博弈游戏的操作过程来看,似乎已经十分接近现实中的赌博活动,唯一不同的是,它们以网络为平台,以虚拟币——“游戏币”、“Q币”作为投注物,用极其隐蔽的方式避开了“赌博”的形式。
不过,“人民币”只是退居其后,真正在游戏中发挥作用,以驱使玩家参与游戏的,仍然是“人民币”。在《腾讯网络“虚拟”博弈游戏深入调查》一文中,作者通过对游戏各个环节的详细描述,得出结论说,“这些参与网上虚拟赌博的QQ用户即完成了虚拟筹码与电子货币的交换行为,已经构成了一个完整的赌博环节”。
对此,法律界人士的普遍认为“该款游戏是变相的赌博游戏,应该予以规范”,但问题在于,这一“规范”是以法律的名义来强制执行,还是需要依靠当事人腾讯公司的自律呢?
“我国有关赌博的相关法律出台较早,当时没有诸如腾讯公司提供的在线博弈游戏模式,因而法律也只是针对传统意义上的赌博行为予以禁止,根据‘法无明文规定不为罪’的基本原则,目前还无法对腾讯的行为进行制裁。”相关法律人士如是说。
由此可见,法律界把“博弈游戏”定性为“变相赌博游戏”,这一结果也只能停留在认识上,至少目前看来,还无法以此来有所作为;网络游戏立法的不完善,极有可能会让这次质疑“博弈游戏”事件最终“不了了之”。
腾讯公司:敢冒天下之大不韪?
以法律的名义来判定“博弈游戏”似乎不太现实,目前的事态也仅仅发展到媒体质疑,那么,留下的另一条路是,腾讯认识到“博弈游戏”的“网上变相赌博”性质,在网络道德力量的驱使下,自行取缔该类游戏。
但是,到今天为止,腾讯公司在两次对媒体的表态中,只字不提“涉赌”二字,仅简单的表示,“公司将对部分游戏进行调整和完善”。至于如何“调整和完善”,也没有具体说明,唯一的行动是,“将停止有争议的‘会员乐透’竞猜活动”。
也许,腾讯需要时间来考虑,面对舆论的压力和法律的缺席,该如何采取行动?在高额利润的驱使下,腾讯是继续冒天天下之大不韪,将“博弈游戏”进行到底,还是顺应舆论要求,就此打住?如果选择前者,它将以什么充分的理由来应付媒体和玩家?
——难道可以说,“博弈游戏”是一种新事物,是以网络为载体的一种新的娱乐方式?还是以成千上万在线人数的事实说明,此类游戏的存在是符合玩家利益的?
玩家:乐此不疲?
在腾讯1.6亿QQ用户中,到底有多少人在有意识的抵制“博弈游戏”呢?至少,到现在为止还不清楚。但是,参与该游戏的玩家数量,却让人触目惊心。
据媒体报道,“12月2日下午1点54分登录QQ游戏,发现在这个非黄金时段也有很多用户在玩游戏,在线人数达到21529人,人气最旺的是充值类游戏,在线人数为9507人”;“2003年11月15日凌晨5:50,腾讯 “梭哈”游戏组别中,在线人数为2015人”(详情查看)。
为何有如此多的玩家热衷于此?
在现实生活中,“赌”作为人类社会的一种顽疾,已是屡禁不止。只要有赖以滋长的环境,这一现象就会生根发芽,甚至会蔓延到各处,网络似乎也未能避免。因此,在防止“网上变相赌博”这一现象时,不能仅仅以依靠玩家自律来解决问题;责任在于,谁给他们提供了环境和条件?
即使如此,那么由谁来保障他们在游戏中的权益,尤其是以“人民币”为游戏对象的情况下?至少,现在在法律上还未能获得保障,而腾讯公司则是一切游戏规则的制订者。因此,“最终的赢家永远是腾讯”这一说法确实道出了玩家的处境。
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