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网络游戏真会成网络经济的另一泡沫吗
http://games.sina.com.cn 2003-09-25 12:01 ChinaByte

  梧桐/(中关村周刊)

  自从网络游戏《传奇》成就了上海盛大一年总收入4亿元的“传奇”以来,网络游戏开始成为互联网产业最有吸引力的投资项目,一时间,各个行业的商界翘楚纷纷将资金投入到游戏产业,而代理运营也成为初入者的标准操盘模式,似乎只要你小有资本就可以在这个市场中狠狠地捞上一笔。

  然而现实却是残酷的,2003年5月26日,奥美宣布正式停止《孔雀王》的运营;6月18日,海科无奈放弃《天战》。这都让人意识到:进入网络游戏产业并分到一块够大的蛋糕并非想象中那么简单。而许多分析者更认为网络游戏产业已经存在着比当年“.com”更多的泡沫,如何突破目前的瓶颈成为整个产业面临的严重问题。

  不是泡沫问题在哪里

  奥美和海科的失利都是令人意想不到的,数量众多的运营商对难以估量的风险视若无物,这是许多评论者判断网络游戏是泡沫的一个重要依据。而另一个重要依据则是目前的市场规模与参与竞争的运营商和游戏总量悬殊太大。2002年,中国市场上运营中的网络游戏产品数量达140余款,如果不计算到年底前退出竞争的运营商,保守估计2003年底中国市场上将有160~180款网络游戏同时运营。一些业内人士估算,消费者群体的规模决定了市场内最多容纳25~30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。

  网络游戏真的会成为网络经济的另外一个泡沫吗?对此,金山软件股份公司北京分公司业务发展经理朱勇说:“网络游戏与.com不同,它是网络的衍生品,它有自己明确的营收方式,而且利润很高,我个人认为这种说法不合适。网络游戏产业可能会有大批企业倒下,走到最后也可能不是现在的大型网络RPG了,但它未来几年的良好前景却是不能否认的。”

  一位研究网络经济的专家称:网络游戏既是产品,更是一种收费的网络服务,只要互联网继续发展,它就会发展下去。西方一些预测者认为,通过与电子商务等服务相结合,网络游戏将是未来互联网上的主要生存方式。

  拥有如此美好的前景,一些新加入者为何还没有看到就倒下了呢?奥美作为一个实力强大的老牌游戏代理商,曾经成功地在国内推出了星际争霸、魔兽争霸3等经典游戏,而由韩国URITEC制作的网络游戏《孔雀王》也因其吸引力极大的动漫文化背景一度被许多专业游戏杂志称作“2002年度最值得期待”的网络游戏作品。这两者的结合应该说是强强组合,导致这个项目迅速告吹的直接原因是游戏本身的BUG“简直多得让人无法忍受”;而奥美作为一个代理商是没有权力对游戏进行修改的,它只能在游戏厂商和用户之间传达问题、疲于奔命,韩国URITEC方面则未能很好地解决游戏BUG问题,造成玩家大量流失,奥美因此被迫放弃运营。

  至于福建海科,它的经历更足以令人警惕。韩国神指在公测期间即由于资金链问题抽身而去,不再提供后继的技术支持。一些业内人士指出:这种情况在中韩游戏合作中并不少见,一些韩国开发商资金和技术实力不足,如果游戏有问题,在收取第一笔版权金后,他们可以减少游戏后期建设与维护中的技术投入,这时中国运营商就会自动提出解约,韩国游戏厂商则可以用版权金制作下一个游戏。

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