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分析:网络游戏新一轮竞争走向何处?
http://games.sina.com.cn 2003-09-21 01:05 0

  “原创”对抗“韩流”——网络游戏新一轮竞争走向何处?

  中国网络游戏市场从诞生走到今天,一直笼罩在“韩流”汹涌的阴影中。随着中国网络游戏产业链的不断成熟,对抗“韩流”已经成了产业进一步发展的关键,中国网络游戏产业需要走上一条健康之路。

  在这样的产业背景下,金山带着耗资千万的原创力做加入了日趋激烈的网络游戏竞争之中,其自主研发的首部作品《剑侠情缘网络版》9月20日启动公测,正式与广大玩家见面了。公测之前,雷军便多次表达了金山的网络游戏理想:“《剑侠情缘网络版》要在2003年年底实现10万人同时在线,跻身网络游戏业第一阵营。到2004年年底,将独立研发和运营数款游戏,实现同时在线峰值过百万,打造中国网络游戏之最。”《剑侠情缘网络版》选在凌晨零点公测,从细节上展示了金山决胜千里的理想和信心。

  原创网络游戏走向成熟是产业发展必然

  网络游戏走进中国的时间并不长,2000年,台湾的《万王之王》进入大陆并获准运营,至今不过三年。而网络游戏的发展速度之猛却令人惊讶不已,有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。2003年2月18日,中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。

  市场迅猛发展的结果就是带动产业结构的迅猛发展,金山软件营销副总裁王峰概括到:“短短三年,中国网络游戏业从产业格局的高度概括差不多走过了三个时代。”

  2000年,以《万王之王》为代表的网络游戏作品在中国登陆,这些作品吸引了用户的眼球,创造了经济价值。这一时期,中国网游商业运作色彩浓厚,形成业态发展的第一个阶段——网游商业时代。

  2001年之后,以韩国游戏为代表的一大批舶来品占据了我们的市场,这些作品培育了国内第一批成熟的玩家队伍,促进了网络游戏业市场容量的激增,同时带动了通信、IT软硬件、出版等一系列周边产业高速发展,以网络游戏为核心的产业链增值形态初步形成,中国网游业的第二个发展阶段——网游产业时代来临。这个阶段,韩国作品成了一道浓厚的产业风景,中国网游市场“韩流”汹涌澎湃。

  2003年,随着市场竞争的加剧和原创作品的崛起,中国网络游戏业面临着一场激烈震荡,重新洗牌已成必然。网游业逐渐成熟,迈向其在中国发展的第三阶段。当谈到第三阶段的特征时,王峰说:“第三阶段在硝烟中走来,胜负未分,轻言特点也许为时尚早;但我总觉得,原创作品将在未来的竞争中表现出巨大的生命力!也许,中国网游业正在迎来原创时代。”

  王峰对网洛游戏产业原创时代到来的信心的第一个理由是基于对网络游戏产品本身特性的理解,网络游戏作为互动性的娱乐平台,娱乐体验构成了网游作品的核心价值,而地域亲和力对用户往往起着决定性的影响。这决定了以本土文化底蕴为特征的原创作品有着天然的优势。比如厂商要向玩家说清楚‘沙巴克城’是什么恐怕要下许多功夫;而你要说‘华山论剑’,无数的中国人都知道这4个字代表的是武功和道义。金山《剑网》尚未公测,即获玩家和业界的高度瞩目,从一个侧面印证了这一观点。

  原创时代理论的第二个理由是基于网络游戏在产业链发展的重要作用的理解。有关资料显示,游戏厂商每赚到1元钱,其周边产业至少能赚到5元钱。根据统计,当网络游戏产业规模为9.1亿元时候,而电信业务由此产生的直接收入则达68.3亿元;PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生18.2亿元直接收入。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速成长期。而其周边产业链的经济规模之庞大更是不言而喻了。网络游戏产业链之长,丝毫不逊色于钢铁、汽车等传统行业。如此重要的技术经济产业,其产品内核如果全部控制在外商手中,产业的发展迟早会走向畸形。

  韩国政府大力支持网络游戏的发展,不但为迅速摆脱金融危机的阴影立下汗马功劳,而且在短短数年内形成了有力的外向型出口产业。韩国经验很值得我们认真观察和思考。

  原创网络游戏成功的关键

  应该说,从2003年起,随着网络游戏市场竞争的加剧,市场洗牌已成必然,韩国网络游戏的市场份额将会因为国产网络游戏以及欧美、日本游戏的进入下滑。但是,应该看到的是:国产原创游戏要与“韩流”一争长短还可谓任重而道远,我们必须清楚认识网络游戏成功的关键涉及那些要素。

  网络游戏的运作涉及产品、运营、市场营销三个环节,对应的难点和成败关键在于技术(游戏引擎技术、服务器支撑技术)和内容(游戏性和文化包融性)。

  和韩国游戏相比,我们的优势的根基是市场,中国自身的市场容量的发展有着巨大的发展空间,今后几年的时间里,中国就可以行成一个相当遇韩国、日本、东南亚家在一起还要大的市场盘子。我们要做的姿势占有我们自己的市场。值就决定了内容性是我们决胜市场的关键因素。

  看看韩国游戏,虽然其制作实力、产品品质享誉全球,其市场容量也很大,但是由于人口和地域的有限性,韩国顶级游戏商的产品供略是全球性的,现阶段至少也是面向全东南亚地区的。由此我们不难理解为什么韩国游戏有如此之多的雷同,千遍一律的模型,毫无创意的故事和任务。透视韩国产品策略,无外乎是国家投资开发程序技术和图像引擎,提供给技术领先的厂商实现技术共享。加上一个统一的文化模式,炮制出一款游戏,向其它国家炒作一下,迅速收回成本。

  而中国的原创势力的任务就是占领本国市场,从这个角度说,原创作品只要突破了技术门槛,内容优势不可阻挡。

  金山之梦:走向中国游戏产业巨子

  总上所说,金山《剑侠请原网络版》的文化内涵优势构成其核心竞争力之一。金山《剑网》以南宋时期的抗金历史为主线,依托传统武侠文化背景展开故事和任务,有力展现了中国宋代的地理风物及人文环境。原汁原味的本土文化更能满足万家的体验需求。如果金山只是想把《剑侠请原网络版》成功推向市场,有一个还不错的回报,其实已经够了。

  而金山目标和理想却不是通过产品着一桶金这么简单,雷军慷慨陈词:“金山的理想是成为软件产业巨子,同时成为游戏产业巨子。”而面对“韩流”汹涌,雷军的策略是集中资源实现三大突破。

  突破技术。在金山,大家都知道《剑网》工程凝聚了多么强大的技术研发力量,三代开发团队,上百名游戏策划师和游戏工程师,三年研发好去了1500万巨资。产品在服务器集群技术、多平台服务器应用技术、游戏引擎技术等多项领域取得突破性成果。《剑网》支持多平台服务器应用技术,既支持在Window系统下的服务器平台,又实现了Linux技术下的服务器端应用。通过多平台技术的移植,使《剑网》单组服务器的承载能力、网络传输和响应速度获得大量提升;增强了服务器系统运营的安全和稳定。《剑网》独创了自己的游戏防外挂系统,将游戏的运算和判断都经服务器端实现;同时通过严格的数据包加密和客户端命令验证体系,保护玩家的数据及个人隐私安全。实现了彻底的防黑反外挂体系,保证了游戏公平自由的空间。

  突破产品。在雷军的视野中,《剑网》只是金山数字娱乐业务群的一个起点。目前,雷军正在原由西山居游戏工作是的基础上,建设另外两个游戏工作室,明年将并行开发三款网络游戏,为此,金山引进世界三大3D游戏引擎之一的美国Monolith公司的LithTech引擎开发授权,为下一步开发3D版本提供了重要的技术参考依据。雷军的目标是三款游戏在线峰值突破百万,创造产业奇迹。

  突破市场。为有效突破市场,金山投资1000万资金用于《剑网》运营,目前首批110台高性能服务器已全部到位,其理论承载值剑支持10万以上的玩家同时在线。《剑网》集自主研发、独立运营一体化布局成为产业亮点,同时也为高效、务实的服务用户打下了坚实基础。同时,再投入1500万资金运作市场。这其中除了高密度、密集式的媒体投放覆盖中央到地方的各个区域;在9月20日公测当天,启动了全国11大城市的“剑侠英雄会”大型活动。而这只是市场活动的起点,“剑侠英雄会”的延续是代号“剑侠万里行”的全国性巡展,将覆盖全国5大重点区域,70余座城市。目前金山覆盖全国的12大区已进入全面备战阶段,同时在全国范围内同期招聘万名剑网辅导员和战地记者作为辅助部队投入战役,一场围绕《剑网》攻势展开的“人海大战”全面启动。金山雷军表示:今天中国每天约有100万玩家同时在线玩网络游戏。按照现在的产业增长速度,要不了2、3年,玩家同时在线量将突破500——600万,金山以史无前例的市场投入强力引爆市场需求,要使更多的潜在用户认识《剑网》、了解《剑网》,并爱上《剑网》。

  尾声

  产业阶段走向成熟高速度的增长带来的不仅仅是数量的变化。中国的网络游戏产业将逐步完成了从量变到质变的积累,并形成了一个以原创作品为主导的具有完整链条的新兴产业。金山为此目标迈出了坚实的第一步,祝金山一路走好!

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