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网友评论:GALGAME历史增定改补版~超越时光的美少女
http://games.sina.com.cn 2003.09.16 13:21 作者:星宿 投稿:高子安
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网友评论:GALGAME历史增定改补版~超越时光的美少女

作者:星宿


前言

  对於大部分的玩家来说,日本游戏代表著什么呢?广义的来讲,不管游乐器、电脑甚至是国内较少见的桌上游戏,只要是在日本制作并发售的产品都可以列入所谓『日本游戏』的解释下。在日本,美少女游戏占了所有游戏的55%以上,其余则由欧美移植游戏和其余游戏平分。电玩美少女也和我们熟知的动漫画产业有著密不可分的关系,这里也就以这个主题为辅和各位读者介绍日本游戏的一个大概概念。而我所介定的GALGAME定义是『利用玩家对於异性的喜好心理进行游戏过程,以达到情绪上的乐趣』,所以所谓的美少年GAME、或是一些并不是以女性的『美丽』为主轴的游戏都可以归纳进来。

  而本文参考资料主要架构是大侠君的『美少女游戏论95'』,部份资料是来自日本恋爱游戏研究会的作品、以及部份资料是来自ASCII社的E-LOGIN。

刚刚诞生的日本游戏界

  现在回到1980年代,当时日本正在经济的全盛期,大家手上都有一台任天堂,家里有崭新的家电产品录影机看著当时有点露又不会露的太多的节目。就此诞生的日本游戏的初创期和动漫画界那些美少女动画几乎是不可分的。80年代前半像福星小子、梦幻战记之类作品首先让女性角色角穿得很凉快的,在萤幕或漫画上公然晃来晃去而大受欢迎(虽然这不尽然是它们的卖点,毕竟这些作品有很多现在的商业作品看不到的实验精神)後。穿得很凉快的女人毫不羞耻的出现在动漫画上,便成了一种常态兼商业利益的特点,也逐渐的被大家接受。所谓的GALGAME(美少女游戏)就产生在这个时代。所有的美少女游戏都源自最初的18禁ゲ?ム,这些游戏也被称为
「えっち」的游戏,而其简写就是『H』。

  而当只是穿得少已吸引不了观众时,接下来的就是裸露...。在1983年的任天堂红白机发售後,为了进占游乐器与电脑间的复合市常日本夏普在数年後开发了能够同时表示65535色的x68000系列电脑加以发售,展开了长达15年的锁国时代。而竞争者NEC在1988左右又发售了一款由旧机种8801(8bits)所改版的9801(16bits),造成被称为日本的『电脑国民机』风潮,确定日本游戏和美国游戏走上两个不同的分支。在98系列诞生前,电脑实际上用在商业上较多。但是具有超越时代的FM音效晶片、以及两颗绘图处理器的9801系列,可以说是远远超越了当时在美国电脑业界的创意,而使得游戏市场在一年内成长将近一倍。当时美国流行的是像"幻想空间"这
种让人意淫式的作品,以及把美女图scan入磁片中结合扑克牌的花样。非常了解市场的日本企业便开始研究,如何结合现有的资源来开发新的消费群。

  在1983年,当时的电脑技术水准还相当的低,以那时候的技术而言能够用四色的线条与色块,堆积出一个美少女可以说是相当先进的创举。在当时最流行的近似美少女游戏可以说是以猜拳为主的『野球拳』之类。另一方面,受到美国游戏市场AVG畅销的刺激(实际上当时的电脑也没办法做动作游戏),美少女游戏的始祖JAST公司,结合了这两者推出了"天使们的午後"这套正统派的AVG(84年)。另一个非常值得纪念的早期游戏是由PSK公司所出的"LORITA"系列(这个名字源自於精神病学的恋童癖一词,後来在日语里变成指喜欢尚未发育完整的少年少女的一种倾向)。在最初,没有人制作普级的美少女游戏,因此业界推出的清一色是以性为卖点的HGAME。

  这两款HGame的早期名作,可以说是当时最受欢迎的美少女游戏。其实不仅是如此,我们现在看到的许多大企业在创业初期也是以制作美少女游戏而起家的。例如大家熟悉的光荣在当时并没有缺席,『三国志』(85年)的发售让他们赚饱了银子也得到了面子,只是好像很少人记得他们发售过『团地妻の诱惑』(住宅地太太的诱惑),这又是是什么呢~~(笑)。在身为第一线文化集团的ASCII也曾经制作『EMMY』这套有性爱情节的游戏,而且还名为英语学习软体...。更有趣的是,ENIX(就是制作勇者斗恶龙的那家公司)当时也应景推出了LORITA倾向的游戏),当然和小女孩上床也是免不了的。其余尚有现在雄霸一方的娱乐事业集团CSK(旗下的SEGA就具有相当大的名气),当时也是LORITA游戏系列的出品商之一。

  在1986年,动画与游戏界也出现了相当出名的"Creamlemonseries"(台湾有个不成文的翻译『乳霜柠檬』,现在二十几岁的玩家满多都看过的。)这套H动漫画,首开了动漫画与游戏互推的先例。不过在这初始期的东西,老实说来品质都很低,毫无意义或说服力的裸露及性交甚至更过份的性暴力画面都有,尤其在电脑业界,因为硬体性能的低落,及新生公司在各方面都表现不佳,因此和很快就创出名声的动画界被划分界线。在80年代中,一家公司除非是生产普级的游戏,只要是否则挂上了HGame的名号,和"烂Game"可说是同义词。

  由於HGame的初起毕竟是以刺激男人原始欲望为主目的,也没人真拿它当成Game来玩(现在很多也还是一样)。而且这种想法基本上是把女体当成了"性工具"在处理,是已过时的思想主流。虽然在女权运动未蓬勃的远东各国中仍是暗地?的文化主流,但毕竟是被公开排斥的一种思考方式,又因为这个时代日本女性的权利意识正在蓬勃的萌芽,绝不可能获得社会大众的公开支持。这种绝不可能被社会消灭却又有一定暗地支持者的玩意,使得HGame就是一直以地下化的尴尬面目存在,而被独立於兴盛的动画与一般游戏之外,仅占市场一小部分而已。

  在当时游戏的编剧水准,就拿本文资料提供者大侠君记忆满深的Ayayusan2来说,女主角和女朋友逛街去的地方都是"不良电影院""不良咖啡厅"之类,一看就知道正常人决不可能去的地点。看到双鞋子5000日币"好贵!",然後就用身体跟店员换鞋......。太夸张了!有这种人吗?剧情跟本就只是制造H图片出现机会的嘛!不过,这种Game多了後,看到也会反胃,因此也就有了两个趋势:一是玩家培养了对HGame及普通Game的双重标准习惯,这对後来HGame的壮大极有帮助;二是开始有人想改革,以H之外的东西为卖点,但又不能丢掉HGame的身份(生意还是要作的,有了面包才能谈什么鬼理想),使这类游戏能被社会所接受,并扩展销售点及广告之类,使它们能在商业上和一般Game竞争。结果就是89.11一家(当时是)小小小公司ELF的RPG"DragonKnight"(龙骑士)的诞生以及所有NANPA(搭讪)类型游戏的始祖「きゃんきゃんバニ?」系列的诞生,澈底的改变了当时的HGame的命运。

  同时,有家Enix(也是间小小公司)的转型作品DragonQuest(国内翻成什么『勇者斗饿龙』)宣告了日本式RPG的典范终於固定了下来,进而促始著当时尚在萌芽的日本TRPG市场的诞生(TSR的创始人GaryGygax研究中古历史及神话,定下了RPG的背景资料,而构成了DUNGEONSDRAGONS(龙与地下城)的世界。(其後的高等龙与地下城(ADD)由SSI推出电脑版本)另外影响TRPG世界的重要作品便是J.R.RTolkien的THELORDOFTHERINGS,以上两部作品对於後来的全世界的RPG作品有著不可磨灭的贡献,日本第一代的游戏作家大都是接受这一波浪潮而崛起的。)。後来就此诞生了一些作家和作品,如水野良创作的『罗德岛战记』等,造成了游戏界後来的改革。又,这家公司因为在普通游戏作品界赚够了钱,因此一直企图抹消身为HGAME开发者的记录,绝口不提这段历史。不过这段历史实在跟美少女游戏没有什么关系,只是代表某些公司转型成功了而已。

  实际上DragonQuest的指令选单系统,也为美少女游戏开拓了崭新的视野。为因应当时美少女界的大多偏向AVG的系统而产生的指令选择式游戏,有效的减少了游戏进行的困难。另一系列『天使们的午後』就采用了文字交谈的介面,也就是说例如要“拿“起地上的棒子都必须下『“拿““棒子“』的指令,因此虽然自由度够却渐渐遭到淘汰。

  在这个时代,ELF的DragonKnight刚诞生时也是无声无息的出现,但随即刮起了旋风(大概也没多少钱打广告)。这款简单的3D迷宫RPG,剧情不大,系统单纯,世界观合理(这点就是以往的日本游戏,特别是美少女游戏的问题所在)。游戏平衡性还不坏,虽然是款很『谢的游戏(别忘了88年DQ3,FF1,2,女神转生,89年PS2,天外魔境等号称50小时以上的超大作,我当时女神转生就打了超过100小时,结果结局居然停电!啊,扯远了...)但却也具备了名作的架势,它的三大卖点"正义,笑料,色情",正义方面交代得很不错(当时除『女神转生』系列的恶神外,没有有交代过大魔王恶在何处?主角何以要去宰他?),欺负女人的人就要接受制裁(後来定义扩及"妨碍他人人身自由"及"不诚信"者),而男主角呢?自动投怀送抱(一代好像没有)及"不可抗力的事件"者不算(服务玩家),主角是不强迫人的,这种正邪之分不依道德(否则那只"淫虫主角"也不算好人)而依事实行为,在当时倒是创举,也算符合一般的社会观念。色情虽然图片不夸张(老实说,露出度真低!弄到SS上或许连18禁都没有,只要"年龄制限"就够了),但以当时的美工来讲还蛮漂亮的。笑点嘛!玩过PCE版的人应该知道,像女主角Luna那张刀子嘴,以及见钱眼开正邪不分的武器店老板之类,还有妖怪们的人性化,不仅常有笑话,也相当的像你我或身边的人们。

  令人印象最深的是王宫门口的卫兵,一开始说著"这家伙也算勇者,那我岂非天下无敌"的尖刻说法,随你任务的达成程度会越来越客气,破关後甚至"勇者Takeru大人!"这种前倨後恭的表现,很难不让人发出会心的微笑(还真够像真人呢......)。去掉游戏中超水准(其实是当时没人想到去做而已)的剧情,及平均以上的画面(其他画面因裸露不露骨,使得一般人可以轻易接受而不致当成低级,这点对它不受主妇联盟的排挤很重要),游戏系统及长度说实在是远不能和当时第一线的Game相比。但在这时,它被归类为HGame使大家对它这方面的表现以较宽的标准来看待,结果没人去挑毛病!这些因素使得这款游戏获得了巨大的成功,也给HGame业界被社会正式承认接纳的一个机会,从此开始HGame逐渐成为了游戏界中一个重要而不可轻忽的部份.

  「きゃんきゃんバニ?」则是另一种尝试的起点,精神学上对於性欲有各式各样的解释,不过大抵上不脱离其为人性本能的一环。我们可以看到当时的HGAME杂志「エクストラ」的绍介记事说这套游戏是「平凡で何の取り柄もない男が女神样の力で云?禳v,女神给与平凡无优点的男性种种的力量去满足其与各式各样意想不到女性的愿望,当然性爱的场面也会伴随著爱情而来,但是至少出现了一个新观念,追求女孩子然後才上床。

  其外,这个游戏的精神偶像--女神SWATT也是有史以来唯一没有直接跟主角上过床的HGAME女主角,即使系列作品怎么演变下去,这个规则应该也不会被打破。制作者深知主角作为一个虚构的角色,应该是像透明人一般让玩家透过去进行拟似体验,而身边无关游戏的人越是缺乏性吸引力越好,所以七福神不是小女孩就是老人(当然偏好幼女的就不在此限),以免让玩家被旁支的事物给搞迷糊。但是其效果适得其反,女神反而因为这样而成了许多人的理想女主角。

  不可讳言,对男性至上的控制权而言,女性是性爱的对象这件事是被合理化的,也就是说是『受体』。两人关系中女性的爱有没有都好、女性的理解有没有都好、只要玩家不断锻练自己的属性就可以成为主控者。但是由这个游戏开始,确实发展的走向已经开始向著『真实生活中的恋爱』而改变了,而不再是片面的看到女性就不需要解释的进入性交场面,「きゃんきゃんバニ?」系列正是打开这条路的先驱。

  elf公司划时代的作品『龙骑士』,不仅如此在这个时代有许多今天被奉为经典的游戏产生。由於日本的泡沫经济在90年代初开始崩溃,原本有财团支撑的动漫画产业开始必须自给自足生存。相对就不能像当年一样用大笔人力下去制作作品,这些赋闲或是离职的人才到哪去了?答案就是正在兴盛的电脑业界,由於NEC转战游乐器界的作品,pc-engine游乐器使用当时先进的媒体CD-ROM作为游戏资料源,程式能够容纳更多的动画和语音。因此游戏业界就吸收了大量的动漫画人才,这也是动漫画与游戏密不可分的另一个原因。另外一提,90年代初日本主妇联盟反对不良书刊的运动正达到高潮,这项社会运动导致游人等著名漫画家必须收回他们的作品,也促成了软伦(软体伦理委员会,コンピュ?タソフトウェア伦理机构)成立。所要防止的除了各位所熟知的成人裸露镜头以外,也包括了暴力、血腥、及其余对青少年不当的内容。因为这个缘故,有名的作品"卒业Ⅱ~NeoGeneration~"也因为有同居、未成年吸菸等内容而被分为18禁。

  在这一个时代,以触手及妖兽出名的DO公司,首创了Onnybus类一款游戏有多个互不相关故事类的游戏型态。由於玩家可以可以玩得很快,而三段故事加起来长度又比一般游戏长,且每个故事可有不同风味吸引不同玩家的兴趣,编三个小故事更是比编一个大故事容易,因此大受欢迎。而这种游戏的创始者DOR系列,捧红了DO公司,及人物作画者--广崎优意,另外也意外捧红了DO注册商标的Akuma(恶魔)小姐。在DOR1代中的"加奈子小姐"更是大受欢迎,某电玩杂志因此给它127分的破表评价!男主角意外收留了一名奇怪的女吸血鬼,自称要到都市来学习吸血鬼应有的技能,要男主角分点血给她喝,她愿意做事报答他但不包括H,因为她是处女云云...。然後这位大小姐成事不足败事有余地闹了很多笑话,主角安慰安慰著就把她带上床了。到了高潮时男主角脖子一痛,女孩子嘴角一抹鲜血,表情完全和刚刚青涩小女孩不同地艳丽动人,这背後『小女孩长大了』的意义颇令人深思。DO最近声势渐衰,恐怕跟只靠广崎优意一人独称场面,无法打开新市场有关。

  另外,如今唯一能与elf抗衡的日本游戏公司Alicesoft的"斗神都市"也在当时上市。其後衍生出的许多作品不亚於美国ADD世界的深度与广度,剧中女主角Kumiko也成为非常有名的角色。

  另一家公司Cocktail(目前在FC集团旗下)的CanCanBunny也是在此期推出第一部作品,它可说是"泡妞"型作品的始祖,兼具SLG和AVG成份,追述起来应该是"同级生"的祖先,游戏流程也是打工并赚取金钱追女孩子的作品。初期作品只能算是小作品,但是後来却发展成一部连续的历史,还创造了一位缔造良缘与幸福的女神スワティ成为历久不衰的偶像,号称从没有H镜头却能一部接一部当女主角。原称IDES的FC集团包含了Fairytale、Cocktail、Redzone、Stonehead四家公司。Cocktail主要以美少女的幽默故事为主体,受期待的『Piaキャロット2』也即将发行。Fairytale则是以浪漫幻想的正统爱情故事为主体,有『剑芒罗曼史2』以及『VirtualCall系列』等名作。Redzone的作品以写实性感路线为主、Stonehead则以恐怖剧情见长。

  其实最有趣的龙骑士2反倒是很快就在90.11推出,和一代相同的男主角因为赌博赌输结果被卷入奇怪的事件当中。所有的女孩子通通变成怪物,村长要求主角拯救她们,主角找了一堆理由推辞还是敌不过村长一句『救得回来就让她陪你一夜』的威力,只好乖乖去讨伐了。怪物们的绝招也很有趣,狼摇晃胸部使你看得入迷,然後咬你的下体(好狠!)、猫女咬你重要部位、兔女郎开出不合理帐单让你精神受创......之类,加上elf本身强大的编剧能力让人投入其中,造成後来龙骑士的盛名。不过,数年後的龙骑士三就又回到老路线,以正义和公理(至少主角是这样认为)拯救幻想世界人物,反倒是没有原先的趣味性。

  在此时90年日本主妇连盟按铃申告游人等漫画家或作家散播色情,并提倡检查恶书行动,成为日本战後以来最大的一次"书籍检查运动"的起源。这项主张涉及违反言论自由及给人军国时代箝制言论的连想,最後还是在92年後逐渐平息,但对这段时间的整个业界都产生了巨大的影响。在这场电脑业界对抗保守团体的战争中,部分公司渐渐发展出将游戏与现实生活结合,并将美少女游戏向『能够为大多数人接受的程度』推展,因而创造了後来的『恋爱模拟游戏』的类别。

  早期的恋爱游戏当然是以『美少女梦工厂』作为代表作,这部91年由如今业界首屈一指的多媒体软体影像集团GAINAX所制作的游戏,不但吸收了原本的顾客群,又吸收了女性、上班族等以往不玩游戏的客户。在赤井孝美笔下可爱的人物,也成为剑与魔法世界里独树一格的异数。这时期产生的名作きゃんきゃんバニ?新系列(1992)、同级生(1992)等等都是划时代的作品。

  由於之前的作品过於优秀,也已使得各大公司走入瓶颈,亟待突破。虽然都是好作品,但ELF就被定型在『龙骑士-like』,讲到DO就是DOR之类,而且看来看去图片剧情都开始老套,确实有开始改变的必要。而改变最成功且重要的,也正是後来画下里程碑的"同级生",这款游戏不需要笔者多介绍,细腻的人物心理描写,竹井正树美丽的作图,远高於过去的游戏互动性...。使得这部作品及ELF公司都成为整个Game业界最耀目的巨星,除了在最受欢迎角色投票上,田中美沙略输於女神Swaty外,在各方面同级生都是最优良作品!随著硬体强化及多媒体的趋势,像DO的DORSE魁使用了全程角色配音,可以透过CD音源随滑鼠动作听到女配音员的声音而风靡一时。

  就在同级生把游戏业界推到了一个高峰时,却有另一股暗流逐渐升起。HGame本来就是满足男性心中的性幻想及对女性的支配欲所产生的作品,发展到这里部分公司却极力逐步现实化,人物剧情日益逼真後能满足的幻想就减少许多。某些主流公司似乎已变成了被主流媒体收编的传声筒,跟著鼓吹『能够被社会接受的』爱情观及社会价值观。而这个结果固然开拓了广大的市场,促成了社会接受尺度内的美少女游戏。却也使得H方面的表现越来越难满足原来的消费者群,因此在94年中,就开始出现派别分明的现象,明显蓄意对於社会黑暗面、淫邪面作描写的作品突然增多。以恐怖气氛、多重结局及大量高H度甚至是SM等等画面取胜,然後出现Libido7的绝不可能世界(美少女间无法形容的各种性爱方式,摆明了给男人看穿男人内心中究极妄想世界的荒谬),Ambivalenz或Necrominenium、禁断的血族等恐怖派作品,以及Silky's成名作,几乎集上述大成且成为後来所有新公司模仿对象的"野野村病院的人们"之类.当然,纯讲H而开始放弃其它要素,一昧提高画面刺激性的游戏也多了。DOS/V在这期间开始因IBMPC相容机低价促销,加上微软大力促销的新作业系统windows猛炒之故,逐渐普及化,软体也加多。

  在这股风潮下,两大美少女游戏领导者ELF及Alice都调整了自己的策略而且颇为成功:Elf是依循著同级生以来的方向,将剧情逐渐的文学化及普遍化,以适应一般玩家的道德标准及思想模式,并且有朝向"高互动性"发展的趋势.也就是说,它逐渐把自己的东西朝向"情色"文学方向(而非色情)及正规游戏方向发展,结果同级生二在日本列名为最佳游戏的事实已为读者所熟悉,也可说是实至名归。其後的遗作虽然是被列入非主流高异色作品,被称为"大问题作"但它对遇上这种情境下人物心理反应的描述也是有其心理学背景。更重要的是遗作的高互动性是elf对互动式电脑游戏的一次大胆尝试,充份发挥了游戏不同於文学或电视电影不同的一面。近年发售的YU-NO则大量使用了平行世界、多重剧情以及人物互动的剧情,既继承了遗作的高度弹性剧情,又加入由同级生以来elf引以为傲的详细人物对话及谜题。从这方面来说,Elf是朝向"全领域代表性游戏公司"的目标努力,但也不完全放弃它HGame的?子,只是转化为可为社会接受的方式。

  另一方面,Alice却朝向了"现实批判"的路子走。宇宙快盗FunnyBee主角质疑『那有那个女孩子会不知羞耻到打牌输了就脱衣服的?;,以及包装盒上特别写著"不是EsuEhu(日文音同SF)"游戏中却充满了日本式缺乏科学根据的荒唐SF设定及各种格斗游戏招式(快打旋风的缩写也是SF......)。这些或玩笑或讽刺的花样,实际上是在昭示现在被视为过时的男尊女卑,甚至视女性为男性所有物的看法仍隐藏在社会的逻辑中的事实,在不朽名作"斗神都市二"中则是更彻底的让玩家体验到玩家自己为了发生性关系可耻的嘴脸。在这方面,Alice是朝向马克思主义者(注意,是原本的理论,不是对岸搞的那个帝王独裁)对资本主义社会批判的路子走,而从游戏中显出现代社会的不合理处,这更是任何游戏公司所未曾达到的境界。而以"性"来凸显"性别差异及歧视",比任何自以为是的女性保护主义更令人反剩

1994年,作业系统及硬体的重要改变

  在1994年最大的改变就是电脑出货时标准配备多了cd-rom,由於这项媒体的普及而产生了『多媒体』这句新用语,进而催生了类似Windows95这类体积超巨大作业环境的诞生。

  在这一个时期最重要的发展有:『DERISE』这部以多重角色进行的第一人称观点冒险游戏,首创以不同的角色来诠释整个故事,玩家在游戏中经过切换角色可以看到不同的人对於同一件事的诠释,在当时来说这是了不起的成就。『野野村病院的人们』则采取了相反的策略,藉由主角对事件的反应来决定剧情的发展,在多线侦探剧情和恋爱过程取得了巧妙的平衡,而受到了热烈的欢迎。这部作品也同时奠定了silky's的地位,由elf背後支持的这些新人被认为是可担当一面的创作者,进而在elf後来的人员流失时期发挥了填补的作用。

  『龙骑士四』则是elf巅峰期的最高杰作,以前作後代为主角的这套游戏,一反常态的变成了战略游戏(而且是难度很高的差劲战略游戏)。继承了前三代的世界观,『龙骑士四』有elf最引以为傲的心理分析和动人剧情,在当时感动了不少人的心灵。特别是最後一场战斗前,由BADEND里回到现代的主角エト面对著爱人マルレㄧネ的对话:

  マルレㄧネ:「拜托...即使是谎言也好...请告诉我...喜欢我吧。」
  エト:「...我喜欢你...マルレㄧネ。」
  マルレㄧネ:「啊啊...你在说谎...但我仍然高兴得发抖..。」
  エト:「事实上...我是没有说这句话的资格的。」
  マルレㄧネ:「为...为什么?」
  エト:「同一时间带?是不可以存在两个相同的人的...(指主角必须为了连续时间的一致性而牺牲,这样历史才会导向正确的结局)超越时空而来的人,最後等著他的只有消失的命运。这句话的意思,マルレㄧネ你应该会明白。将会消失的人,是没有喜欢别人的资格的...即使我对你抱著特别的那种感情...也是一样不行的...。」

  以精确的时空设定和感人的对话而成为史上名作的『龙骑士四』虽然创造了游戏史上当年的最高峰,这项冲击是继『美少女梦工厂』这类养成游戏的出现而导致从不玩游戏的女性人口加入市场以来最大的震撼。许多一直认为美少女游戏只是非主流游戏的人,在『龙骑士四』後也不得不承认在任何方面美少女游戏已经超越了一般游戏,成为连小说都无法模仿的新媒体型态。不过这项高度荣耀,却也导致elf之後好几年无法更加超越这部作品,而导致公司的成员纷纷求去。

  这一年发售的美少女游戏里相当特殊的还有『V.GⅡ』这套格斗游戏,名画家木村贵宏所绘的游戏插画及人物设定立刻引起了风潮,影响其後出版的许多美少女格斗游戏。

1995年,电脑游戏登上巅峰的一年

  1990年代起普及的个人电脑因为windows95的强烈攻势,而成为家庭必备的电器的时机终於到来。加上光碟成为极佳的储存媒体,以往不能放在游戏里的语音、动画甚至实景画面都可以轻松的储存。又有微软全力支援技术问题,游戏对於一般user终於成为打开电源、放进游戏就能玩,不需要高深的知识的产品。

  这一年初发售的『同级生2』,其实可说是elf旧班底的最後作品,在那之後的人才流失事件在下没有管人家家务事的习惯,所以只能告诉各位最後elf元气大伤,之後沈寂了很长一段时间。『同级生2』带给人的惊奇比『龙骑士四』小一点,但是如果小看这个游戏,可能会被吓了一跳。剧中みのり看到笔者说了一句,「以脸来评断女孩子的男孩子,我讨厌。』这句话可以说点破了所有美少女游戏的本质,要『美』少女才能进行游戏,那么大家不是以肤浅的表面来决定一切吗?就是这样真实的人类心理描写,才能使『同级生』不至於落入一般的陈旧路线而成为一种艺术作品。

  同级生2实际上触及了我们的生活面,以往玩任何美少女游戏时,不时还是会感到「这不是我的世界里会有的事情」,抱著这点来玩游戏,却被みのり说了一句「颜で女の子を判断するような男は嫌いだ」非常有实在感的语言,不知不觉中将自己过去的经验投射进去...,这就是同级生2成功的道理。另外这个游戏的观点其实有点奇怪,简单讲就是主角的「独白」,暗示著「我是玩家,可不是你们世界的一份子9。所以在面对美佐子和片桐先生时用的那副语气,基本上不是属於这个年纪该有的,不合设定却很合乎玩家的心态,而游戏世界是封闭而美丽的幻想世界,正好衬托了主角存在的不合理感。

  由於这时市场规模比起过去几年大了许多,许多专门服务小众的公司得以生存下来。PIL就是一个例子,这家以SM(性虐待)作为游戏路线的公司成功的推出『SEEK』这套养成游戏而一炮而红,其後有许多公司发售了类似游戏,但是都不如『SEEK』获得高度的欢迎。这类游戏的变化型,就是『监禁』之类的polygon游戏。这类游戏利用多边形运算来进行游戏,因此能够表现人物动态的类似游戏类型便成为polygon游戏的主流。

  相反的,LIBEDO的兴趣则放在各式各样女孩子间的性游戏为主,这些任何人都会觉得怪异到了极点的东西,却意外的受到欢迎。目前,这家公司正极力的改变路线,因为要搬上游乐器了政策不得不修改...。

  另外,在趋近社会的游戏性方面也有重大的进展。『剑芒罗曼史』真的如同发售前所宣称的有浪漫传奇的风格,同时对於女性角色的描写也非常细腻。继承『DERISE』的『EVE』则是发挥了超越传统侦探小说的限制,以两个主角侦探间对事物的不同见解来描述剧情,使剧情更加的深入。更重要的是『EVE』承袭了美国硬派侦探小说的精髓,主角不合世俗、贫穷但是很有个性、是个不为人知的高手,加上慎密的谜题编排,正合乎一般玩家对於「很酷的主角(自己)」的期待。

  这几套游戏分别在96年後发展成独当一面的游戏系列,进而支撑起陷入停顿的游戏界,当然也是有新的名作诞生。

在作品品质和销售成绩间取舍不定的1996年

  1995年的『同级生2』发售以来,在游戏分类上新创造了恋爱游戏这项类别,其中又可细分出恋爱模拟游戏及恋爱经历游戏两类最受到消费者欢迎。

  由『同级生』系列衍生出来的『下级生』开发之初并不是作为一个独立游戏来开发的。继承了『同级生』世界的风格,在游戏开发成本上力求节省的『下级生』正巧制作於elf公司重组的时期。因此,我们看到制作计划中,舍弃了已经成为大牌画家的竹井正树而改用以画同人志起家的小画家门井亚矢,而制作人员也换成了之前制作『情人节之吻』的新手们。但是这套游戏在门井及新人主导下却有了新貌(elf的画家有修改剧情的权力,和其他公司不同),而成为elf振兴的关键作品。「下级生」最主要的进展在触及了恋爱初期的接近、中期的相处,这就以前的游戏来说是很少描写的。再来是对话部份可以注意到,女性对主角对话的场景多很多,换言之并非主角在「追」这些女孩,而是主控权时常互换的「交往」,光是这点就摆脱了过去男性主义浓厚的一大盲点。

  当然不可忽视的还有10月发售的大作『同窗会』,这部由フェアリㄧテㄧル所制作的游戏最大的重点在於,它是个非常彻底的『恋爱』游戏,而不是常见的『搭讪』游戏。一开始,大学生的主角心理状态就已经是比『同级生』或是『纯爱手札』再高一阶段,而有著『回头一看,我的朋友们在不知不觉中成长了,而我呢...?』的人物。而游戏中错综交织的人际关系及剧情,笔者认为则是当年仅见的最优秀作品。不过相反的却不适合太低年龄层的玩家来玩,而流失了部份游戏市常水谷とおる的原画、以钢琴曲为主的BGM等都是当时首屈一指的
搭配。而最重要的,同窗会是「せつない」(恋爱的苦闷)系恋爱游戏的先驱。

  恋爱这件事以当事者的心情区分,可分为「どきどき」(心动)「せつなさ」(焦虑)两种,当然游戏模拟恋爱的心情就有必要尽可能模拟,而其中最讨好的莫过於刚刚认识时的心动了,因为这是甜蜜的。但实际上恋爱後两者兼有,只描写一个似乎说不过去,於是後来才渐渐有同窗会这种重视焦虑的恋爱游戏产生。另外一个特点是,同窗会的H场面因为游戏的难度提高,实际上给人一种「不需要H也能成功」的感觉而很新奇,实际上只是GoodEnd的认定较为宽松罢了。

  此外,在对於人类性格黑暗面描写上极为独到的美少女冒险游戏类型,在经过95年『遗作』、『黑之断章』等对心理学、神话学成份非常注重的洗礼下,揉合多重故事线及小说阅读感的『痕』可以说是96年最成功的电子文学作品。

业界最寒冷的一年,经济不景气的1997

  进入97年後,持续了好几年的游戏兴盛期终於进入了下坡期。大部分游戏公司推出的作品,可以说是靠著前几年留下的余荫在支撑业绩。elf於96年推出的『YU-NO』以多重平行世界间的错综复杂关系,被喻为划下里程碑的游戏类型,继承『EVE』的世界观加上elf优秀的美工群使得这部作品拥有了坚定的消费层。但是elf其後却开始不断的以改版旧作品来应付客户,加上移植到游乐器上的『下级生』一个月就轻易的创下了电脑的数倍业绩,令人不禁怀疑起elf是不是以这种手法掩饰手下创意枯竭的隐情。到截稿为止,『同级生3』仍在初步制作阶段,由於另外一部名作『Piacarrot』的游乐器版大量的插入动画,给予整个游戏界新的冲击可以说不校身为恋爱游戏的『经典』、『开创者』和『最有商业价值』(笑)的『同级生』自然必须小心谨慎,不过就竹井正树老师最近接受访问说他又迷上了在网际网路冲浪...看来读者还有的等了。唯一可堪告慰的是,『同级生2』win95版利用最新的DirectX技术一改过去的缺点,剧中人物完全全程配音。但大体上elf如果不能在世纪内提出完全的新作品,而且必须是大作的话,那么一样会遭受到D.O一样的命运。

  97年的最大倾向应该就是Leaf的崛起,原本被认为是泡沫公司的小厂商却因为一个好作品而翻身。之前以电子小说游戏成名的LEAF,一直被认为无法突破游戏与小说互相冲突的致命缺点。但是97年的系列作品『TOHEART』却用非常浅显的外表让所有人都能接受这个看似友善的游戏。游戏性加强外,这个游戏也不忘用一贯锐利的说故事手法,批评了过去的整个业界歧视女性的心态。可惜游戏本身为了增加顾客,加入了一些没有必要的故事人物,反而破坏了整个游戏所营造的气氛。如果要选出三个1997年代表性的美少女游戏,ToHeart没有疑问的一定可以选入。虽然是Leaf的ビジュアルノベルシリ?ズ第3弹,ToHeart实际上跟之前的两部作品有很大的本质差异。以高校生一段时间发生的恋物语为舞台的这个游戏,实际上完成了Leaf过去没有完成的两件事,「有魅力的角色」、「打动人心的剧本」。话说回来,因为要迁就大多数人的各种喜好,所以眼镜娘也要一个剧本、混血儿也要一个剧本...类推之下,整个游戏的紧密度就嫌不够了,这也是为什么前面说有些剧本根本是应观众需要而写,没有必要的缘故。

  一直与elf并称日本游戏界南北双雄的alicesoft在97年里也对游戏的程式结构做了重大变更,能够作全萤幕缩放的成像程式引擎system3.5实现了TURECOLOR游戏的实用化。『鬼畜王RANCE』这部大杂烩作品,对於新手来说是简单易玩的战略游戏,对於老玩家来说也是再次与过去alicesoft所有游戏角色一起征战的好机会,加上游戏浓厚的讽刺色彩、画面具有无可挑剔的美形度,在在显示了制作群的深厚功力。其後发售的『斗神都市2』win95版是至今仍无法超越的剧本,重新发售也令不少人重温旧梦。不过年底前发售的两部作品『王子、回家吧』、『战巫女』则一反过去的路线,向一般大众的口味做了近似投降的完全转变,但是成果并不好。在年底的最後「アトラク=ナクア(アリスの馆4??5??6)」总算是赢回了该有的面子,固然是小游戏却有大游戏的气势,而且有很好的剧本,这是Alicesoft最後交出的成绩单。

  另一方面,老铺「F&C」(原アイデス)反倒是趁这个时候崛起。长年以エルフ和アリスソフト以外的第三名来自居,很少发展试验性作品,只撰写玩家想要的游戏的这公司在97年却意外的倾全力制作了「Piaキャロットへようこそ!!2」。这部作品有カクテルソフト一向自傲的幽默剧本,在长久磨练下令人惊艳的美工,以及优秀的配音,可以说是97年最好也最高完成度的大作品。也许有人反驳这个游戏剧本并不是最好,但各方面容易上手的结果,却是最优秀的平衡型作品。

1998年上半年恋爱游戏总评

  在1997年,一年间恋爱游戏/准恋爱游戏出版了超过50套以上,而1998年上半年更是半年就出版了50套,基本上可以说是美少女游戏盛产的一年。不仅是数量上的增加,在质量上的增加也是很明显的。在短短期间内就获得最高得点的Tactics作品「ONE~辉く季节へ~」,就是小公司以高品质瞬间打响了知名度的例子。这个游戏最大的卖点在剧本感人、并且搭配上很好的音乐,是一套以故事取胜的作品,而这家公司的未来也无可限量。

  而Leaf的「WHITEALBUM」以恋爱的负面影响作为出发点,但游戏性不佳而且程式BUG过多,固然对於以恋爱游戏为主的玩家能够造成强烈的影响,但是单就一个必须卖钱的作品来说,这套游戏对公司的发展不利,但是有强烈的个人风格,LEAF有必要检讨艺术和业绩哪个为重。

  「サクラ大战2」无疑的是一部好作品,不过比起一代来说并没有加强故事性,反倒是以没有意义的战斗来拖长游戏长度,这对一个设定上希望玩家必须多玩几次的游戏来说是个致命的问题,除此之外这套游戏可以说是游乐器界的最优秀作品。

  另外「ラブ??エスカレ?タ?」虽然排名在十名以外,但必须考虑到最近9801已经占有率非常低的情况下,其实很有前五名的实力。

  「センチ」实际上还算是一个不错的游戏,如果不理会多部田之前的不实广告,游戏本身虽没有什么现实性,但是十二本剧本写的还算是不错的,尤其是目前新品只要1980圆,内容绝对是超过1980圆的物超所值。

「ダブルキャスト」则不折不扣的是恋爱游戏,虽然故事的平衡有问题,但以一个系列的第一炮来说是非常成功的。

  下半年期待的作品有PS版「ToHeart」,剧本加强後的效果应该不错。「WithYou~みつめていたい~」毁誉参半,不过游戏的设定不错应该还是可以买的。另外最令人期待的应该是「EXODUSGuilty」,冲著YU-NO爸爸的名字就应该绝对入手。

後记,我们喜欢美少女游戏,但是...

  我想大家都喜欢异性吧?无论读者是女性、男性,会去玩美少女游戏和类似的东西的人,基本上是对於女性喜欢的(同志大概也能算进去)。但是,某些游戏(特别是一些制造粗俗的HGAME)的观点一直还停留在『女人,是对於男人一种方便的发泄工具』上(目前也还有很多),这点确实是事实。对於目前已经致力消除男女不平等的社会而言,H-Game就成为某些居於社会忽视的弱势男性,发泄他们对社会不满的途径了。在游戏里采用男女性爱作为情节骨干,女生只是男人做出来的东西,是随便给人玩弄、欺压的道具,暗地里影射女性只是一种为了服务男性产生的奴隶。所以女孩子们一听到男孩子在玩美少女游戏,眼角流露出的嫌恶感就说明了一切。

  很矛盾的,玩美少女游戏的人每隔一段时间都会脑袋清醒一阵子。因为『我喜欢女孩子』(读者是女孩子的话,请暂时忘记自己是女孩子)而花了钱去买游戏的玩家,玩的游戏却是『你只是我的奴隶,我要ooxx(以下自行想像)!;的内容。对於一个努力将自己投入游戏主角的人(例如我来说),不是很奇怪吗?就因为这样,放弃不了美少女游戏,没有胆子追真实的女孩子,而且现实生活里也没有像游戏里这样的女孩,反而被自己的良知苛责的人也不在少数。现在一般的游戏的做法,就是依照各式各样的女性孩子性格和事件设定,来把这件事给合理化。不过这样一来就把HGAME给弄的跟现在随处可见的漫画小说类似了,既要服务男性又必须规避无意义的性爱场面就变成非常困难的事情了。

  当玩家开始对游戏的角色移入情感的时候,也就是游戏最重要的娱乐因素。这时候忽然把性的描写给剪掉或硬是加上一段,或是用非常差劲的手法讲出连制作者都觉得不可能的情节,就会让玩家立刻觉得『这是幻想,只不过是人造出来的程式』,那这套游戏就彻底失败了,玩家也不会感到有如现实状况的兴奋(嗯,这句话好像很耸动...)。在这种前提下,能够确实的描写人类所演出的戏剧并化为游戏的制作人员们,的确是非常值得尊敬的。

  不幸的是,很多人局限於自己狭隘的视野而无法体会游戏的本意,这种情形不断的在我们的社会上演著。

  对没有分析美少女游戏能力的人来说,这是非常危险的。像之前的情形,有人宣称『卒业生的程式写的很糟,elf不应该拿出来骗钱。(卒业生本来就没有DOS版,这种Hacker版有什么好要求的?)』『RANCE4作的真是差劲,比鬼畜王差多了。(顺序搞错了,那是旧作移植win95,而且这家伙该不会是从来不看对白的吧?RANCE4的对白再怎么说也算得上非常值得推荐的...)』。对於剧情和人物的塑造,以及游戏的典故不明了的人,很容易误导自己及其他人将游戏的情节扭曲,甚至会导致将这种概念去投入生活而产生许多行为偏差。要对一个游戏观察,必须随时保持客观的态度,例如『恋爱的终点就是性爱吗?』这观念来说,是正确的?错误的?是社会形成的还是生物的本能?当事人又是如何思考的?...

  日本美少女游戏基本上是一种独立於世界而形成的独特游戏类型,在 美国或是欧洲是很少见的(也许和性开放也有关系)。虽然就游戏的娱乐效果上感觉很有趣,但是对於其起源与思想却有独立思考的必要。而就道德或是个人心理洁癖而去排斥美少女游戏,进而变成法西斯式的自己思考模式去强加在别人身上。『小新拿水壶倒水是性暗示,马上停播;,这种任何小孩都会知道做了自取其辱的行为却只有成人会笨到认为小孩会学习?希望各位以本文为起点,思考自己对於游戏的盲点,那么也许我们的下一代就能多一点自由。

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