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图文:残暴双螺旋 血腥战士再出动
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  命运战士再度整装待发
  
  当《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章》(Medal of Honor: Allied Assault)的硝烟渐渐消散,《雷神之锥 IV》(Quake IV)和《虚幻锦标赛 2003》(Unreal Tournament 2003)又遥遥无期之际,至少还有《命运战士2:双重螺旋》(Soldier of Fortune II: Double Helix)可以期待。Activision和Raven Software共同带给玩家的 《命运战士》是迄今为止最血腥暴力的第一人称动作游戏之一,之所以这么说,并非是因为游戏画面的过度暴力,毕竟比这个游戏更恶心的游戏还有。关键是游戏中出现的全部是“活生生”的人类,没有什么长相怪异的肮脏异形怪兽,屠杀怪兽就不会有太多的罪恶感觉,杀人就会使人觉得不安。更何况,在玩家在游戏里扮演的根本就是一个唯利是图的雇佣兵,即便能打着为正义而战的幌子,依然令人怀疑其动机。

    


  顶尖的引擎技术
  
  为了追求游戏的真实性,Raven Software特意聘请了前绿色贝雷帽成员和安全顾问约翰·姆林斯参与了《命运战士》的制作,然而最终的产品并没有达到预期的真实程度,甚至只触及了姆林斯以往军事经验的表层。造成这种局面的直接因素是当时技术上的制约,《命运战士》采用的是陈旧的“雷神之锥II”引擎,无法实现所有的设计理念。《双重螺旋》则将是一个具有更强烈真实感的第一人称动作游戏,并且会带给玩家动感电影的感觉。这次开发者采用的是最先进的“雷神之锥3:竞技场”引擎,并在此基础上加以了改进和完善,使画面水平达到了前所未有的高度,每一处的场景都充满了唯美主义色彩,环境效果令人惊叹。这种新的引擎技术还体现出智能化的一面,举例来讲,在一个哥伦比亚丛林的场景中,一望无际的矮树丛和枝丫生长得很密集,在微风的吹拂下,还会轻轻摇动,并且相互之间发生碰撞作用和反作用。开发者采用了浓雾的手法来减轻系统资源的沉重负担,因为任何配置下的机能都无法同时描绘所有的环境效果,谁也不会愿意再让《恐龙猎人》(Turok)的悲剧重演。

    


  有限的互动性
  
  《双重螺旋》的游戏引擎还结合了《命运战士》中的“开放式地形系统”和《星际迷航:精英力量》中的“伊卡洛斯脚本语言技术”,来表现开阔的室外场景。在游戏中会出现数个类似前作训练模式的任务,利用“开放式地形系统”使得游戏地图规模是前作的6倍,而且更具有互动性。比如有一个任务中要求玩家在一架直升机上控制一挺机枪,必须同时面对地面和空中的敌人,时刻保护直升机不受太多的损伤。玩家并不能真正驾驶直升机,系统会带领玩家飞行,有时会迫降在地面上,让玩家跳出机舱清除四周的敌人,然后再返回直升机上飞走(如果在限定的时间内无法安全返回直升机,直升机会不会被敌人摧毁?那就真成了“命运战士之黑鹰降落版”了)。但是游戏中的互动性是有限的,玩家在游戏过程中并不能真正控制诸如补给卡车或轻型战车之类的交通工具,只有当剧情需要的时候才能过把瘾。


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