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从前当我们买回一块新的处理器或者显卡时,我们会发现游戏运行速度有了极大的提高,而在《祭品》中,我们将会惊奇的发现游戏画面变得更加动人,两者的差别是显而易见的,前者的意思是:“我们将为大家带来更好的游戏,但你必须先掏钱购置最新的硬件,否则就站到一边去”,而后者的出发点则是:“我们的游戏每个人都可以来玩,如果你有钱的话,你可以升级你的配置这样将会得到更佳的效果。”
在我个人看来,这种可伸缩性图形技术不仅仅将造就《祭品》的巨大成功,而重要的是它将为其它游戏指明一条正确的发展方向。
当然了,一个出色的游戏引擎还不是获得成功的全部,一个游戏的可玩性也是相当重要的。设计小组许诺将为大家带来一个简洁明了易掌握的控制系统,以及一个最易上手的关卡编缉器,不过这些还要等到游戏上市以后才能加以验证。实际上我们称《祭品》是一个3DRTS游戏并不太准确,这只是其中一个较为明显的特征,并且游戏对传统的RTS概念进行了一些简化,游戏将不再以采集资源为重点,更强调的是让玩家从战斗中获得乐趣。游戏同时还融合了大量的其它游戏类型的要素,如角色扮演,玩家所使用的武器是种类繁多的魔法,而随着经验值的增加这些魔法将提升到更高等级;如动作类型,游戏将出现许多一对一的单挑场面;此外还有一些冒险、幻想等游戏类型的风格。这些都让人感觉到游戏似乎并不在意人们是如何去划分它的游戏类型,它所做的全部就是为了让大家玩得更高兴,而这也恰恰是我们玩家所期待的。
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