2014年03月27日 09:54

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GMGC2014:东南亚移动游戏市场的机遇

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  2014年3月26日,GMGC2014在北京国家会议中心隆重开幕。在首日主会场的演讲中,来自印度Nazara的CEO Nitish Mittersain为参会嘉宾介绍了印度的移动游戏市场概况。

  Nitish用一连串数字描述了当前印度移动游戏市场——目前印度拥有9亿移动用户,不久的将来可能突破十亿,其中智能机用户约为7亿;印度拥有十家手机运营商;此外,印度是全球第四大经济体,GDP总量为3.86万亿;印度的游戏市场总规模约六亿人民币,其潜力远未被开发出来。

  Nitish表示,一切东西必须本地化才能受欢迎,像宝莱坞就是一个典型的例子。由于印度的官方语言是英语,因此印度可以接受英语移动游戏,但中文游戏就需要做本地化工作了。

  对于印度移动市场规模为何还未做大的问题,他回答说主要是基于两点原因:第一,大部分用户使用的都是功能手机,换句话说就是低端手机,因而不能保证很好的游戏体验;第二,印度的付费机制并不是特别合理。

  随后,越南VNG公司CEO黎洪明为大家带来了主题是“2014年越南移动游戏市场发展趋势”的演讲。

  黎洪明表示,越南的人口总数约为九千万,但他们的移动用户是1.34个亿,因为很多越南人都拥有两、三部手机。越南的3G费用比中国低得多,只有中国三分之一左右。但越南在智能手机的渗透和手机游戏的发展上比中国晚了两年,因此越南移动游戏市场收入只占中国的3%。和中国不同的是,windows平台智能手机在越南所占市场份额已经达到了20%,这一占比超过全球平均水平。

  VNG是越南地区规模较大的发行商之一,作为其CEO的黎洪明指出,中国和越南的移动游戏市场非常类似,很多时候不需要做太多的本地化工作,有时仅仅需要将中文游戏翻译成越南语就能在越南本土上市。除此之外,像付费、平台、流量等基础设施方面的问题也较易解决。他表示,中国开发商需要考虑的问题只有一个,那就是进入越南移动游戏市场的目的。(infimary)

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