国内手游行业,渠道为王。这句话似乎是大家对过去两年来国内手游行业的一个普遍性的描述。然而从2013年下半年开始,手游界的情况似乎正在逐渐发生变化,渠道虽然在产业链中依然强势,但整体上看“控制力”显然已经不如去年。2013年里许多优质的产品例如《百万亚瑟王》已经开始绕过渠道自谋成功之路。而一批发行商快速崛起的背后,也意味着手游发行开始在行业中接近核心的地位。除此之外,厂商对塑造品牌和口碑愈发重视重视,硬砸渠道不再是一个理性的方式,手游媒体地位开始逐渐抬升现象,都被许多人认为是对渠道的一种“反打”。
实际上由于移动游戏分发的的独特性,使得渠道依然会在手游产业链中扮演重要的角色,几家大渠道的影响力依然不容小觑。可以认为,现在在手游渠道中发生的变化,正是手游产业链发展、成熟的一个标志。不论是互联网行业还是传统行业,都会从发展之初的纷乱竞争局面走向后来的寡头时代。因此,在整个2013年里,渠道的大整合,也成为本文所探讨的渠道争夺战的一个大背景。
此前手游网在同一些CP的接触中了解到,在2012年,分发游戏需要接触的渠道在安卓平台可以达到数百家,而到了最近几个月,只集中在几十家渠道。这意味着已经有过半的中小渠道销声匿迹了。此前游戏工委公布的2013年第三季度移动游戏产业报告中也显示,360、91+百度、腾讯已经占据了超过六成的市场份额。而在第三届MGS中国移动游戏大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏也表示,手游市场的前五大平台或者说渠道已占据超过80%的市场份额,他认为,整个平台或渠道集中度将来会慢慢提高。
在这样的环境下,激烈的竞争自然在所难免,各家渠道们关于市场份额和未来图景的争夺战打响了。
渠道之争第一战:
投资与收购,独立与整合
这一战的目的主要在于扩充自己的实力。现在渠道的趋势基本上就是大渠道越大,中小渠道继续枯萎和消亡,渠道的一二三梯队也基本形成了,而对于市场份额的争夺也更为激烈。小渠道想保住自己的份额,大渠道要争抢更多的份额,没有人想做千年老二。因此通过一些途径来扩充实力必不可少。
例如百度收购91的目的就是填补其在移动分发上的弱势,19美元值不值现在恐怕还很难得出结论,但一个可见的结果就是百度直接晋身第一梯队,百度因此占领了移动分发的大蛋糕。再看最近UC收购PP助手,由于iOS平台的独特性,UC难以通过浏览器来布局iOS分发,太过被动,因此1亿美元拿下在iOS分发上仅次于91的PP助手也是情理之中,完成了自身在iOS平台的布局。相似地,360投资了快用苹果助手,其中应该也有相似的考量。
另一个就是内部的整合与独立,如腾讯这样的大公司,除了微信/QQ和应用宝这样的大平台之外,还有许多小的分散的平台,有消息称2013年末腾讯就在将自家小平台上分散的量集中起来,由于业务繁多,腾讯这些小平台存在各自间的利益,腾讯考量的就是如何平衡与集中,据了解,腾讯初步计划是让微信扮演病毒传播的角色,而应用宝成为分发的节点,《植物大战僵尸2腾讯社交版》就是一个典型的尝试。
而百度在收购91之后,旗下百度手机助手、91、百度多酷、安卓市场这些分发平台,也需要考虑一个整合与分配的问题。对于独立,最近最典型的例子就是360拆分手机助手,将手机游戏业务拆分出来,业内评论称,此举是为了将产品和运营分离,保持双边的狼性,对抗百度+91带来的冲击。
渠道之争第二战:
孰真孰假的数据
拉拢数据分析机构做数据也算得上是行业里的潜规则了,但进入2013年以来做数据的现象似乎愈演愈烈。数据机构在公布行业数据之时,总是引发一番讨论和争议。争议的关键点自然也是围绕占有率等数字,火药味浓郁。
例如根据易观的数据,百度收购91以后整合分发能力达到市场的40%,而周鸿祎随后在财报会议上反驳称“从我们多款产品的分发来看,百度所有渠道的份额加起来也没有奇虎360大,所以,奇虎360在分发渠道上肯定是第一名的。”游戏工委《中国游戏产业报告》分析师则表示,百度旗下现有的百度手机助手、91、百度多酷、安卓市场这四大平台互相导用户的现象明显,简单累计用户恐有虚高嫌疑,因此很难说其市场份额高于360。
而根据此前游戏工委第三季度的《中国游戏产业报告》的数据显示,360、百度+91、腾讯位列分发平台前三位,UC排名第六。而UC方面则表示这份报告的数据并不准确,只包含了UC的应用商店,而没有统计其他入口。手游网也注意到在CNNIC发布的一份报告中,UC的分发份额位列第二名。
诚然,统计的方式和采样的不同自然会造成结果的不同。那么究竟孰真孰假,谁对谁错,或许只有这些渠道商自己才知道了。但对于通过做数据来营造自己的竞争力,有业内人士对手游网表示,“(渠道们)认为还不如将更多的精力放在做好现有的分发平台以提高真正的硬实力。”
渠道之争第三战:
勾心斗角,相互抵制
随着渠道竞争的加剧,相互抵制的现象也开始出现,这一现象主要发生在较大的几家渠道之间。一个典型的事例当属此前业内人士爆出的游久《刀塔女神》的前后经历。游久此前归属360,由于360和其他渠道的竞争关系,游久旗下《刀塔女神》遭到了诸多渠道的排斥,随后游久回购股份求得独立之后,《刀塔女神》在各家渠道中的“待遇”迅速上升。
不妨先以360为例,360分发能力之强,在《植物大战僵尸2》安卓版的首发上就能看出,24小时下载量2000万。因此国内的许多CP也希望自己的产品能抱上360的大腿,求首发以获得360的支持,但若在360上首发,其他渠道自然不乐意,回头再来找其他渠道就只能是只收录、不推荐。此前有媒体透露百度、腾讯等已经联合起来抵制360,一致表示只要是360独代,或者投资,哪怕只是是和360走的近的游戏,就一律封杀。最多是收录上架,坚决不推荐。
同理,如果一款产品选择在91、UC、当乐等平台首发,拿到其他渠道那里自然也会遭遇冷眼,在获取用户行就很容易遇到瓶颈,使得一些原本优秀的产品难以成功。
除了上述的《刀塔女神》之外还有许多鲜明的例子。例如《混沌与秩序》国服版,这款游戏此前受到过渠道的广泛关注,不过当其他渠道得知《混沌与秩序》国服被UC独代之后,对该作的热情就迅速冷却下来,并不去推这款产品,以至于游戏逐渐冷了下来。这样的事例还有许多,对于从业者来说大家心里也都有数。此前有CP对手游网抱怨,渠道的相互抵制只是苦了CP。
渠道之争第四战:
各出奇招,拉拢产品
由于发行商地位的抬升和优质产品的真多,使得抢到优秀的产品成为了每个渠道都必须做的事情。于是在“第三战”渠道们相互抵制的同时,争抢优质产品的现象又在发生,不惜争个头破血流。手游网分析认为,渠道需要“争抢”的产品通常具有三个特征:1、佳作;2、国民级产品,能有大量的粉丝;3、游戏拥有出色的、持续性的收入潜力。仅从国外的产品看,COC、智龙迷城、糖果粉碎传奇等等都可以让渠道们再一次大张拳脚。
相信大家对《植物大战僵尸2》安卓版国内首发一事仍然记忆犹新。各大渠道都使出了浑身解数来配合首发,同时纷纷标榜自己是独家首发。360更是在17173、新浪等媒体上购买外部广告以求推广。这在2012年恐怕是难以想象的。但其中也折射出了对渠道洗牌加快的同时,对于优质产品的渴求。大渠道善且如此,小渠道就更需要通过重量级产品来稳定用户,业内人士表示现在已经出现了小平台围着CP转的现象。
最近一段时间,如91、360等都公布了其平台上优质产品(A级S级)等的评判门槛,UC还特地携手金山举行讲座,介绍如何在UC上运营手游。这些举措,某种程度上也是降低了自己的姿态,从而更好地和CP们进行合作,从而拉拢更多的优质产品。
展望:
渠道的2014
在谈展望之前,再对上述“渠道之争”的缘由做个总结:1、竞争加剧,洗牌开始;2、优质产品增多,如百万亚瑟王可以抛开渠道获取资源;3、手游市场结构精细化、合理化,发行商、媒体崛起,反作用于渠道。那么在这样的情况下,渠道的2014会是怎样的呢?手游网认为在明年,渠道应该会有以下的变化趋势。
首先是渠道进一步趋于寡头垄断,小渠道的生存空间会越来越小,整合、并购、消亡会不断发生。渠道第一梯队的地位会更加稳固,第二梯队将在夹缝中生存,第三梯队要么挺近二线,要么走向消失。
其次,稳固了自身地位的渠道会更加注重精细化的运营操作,此前何云鹏表示现在的渠道很多都是粗放式的运营,这显然不利于自身在未来一年里激烈的竞争中保持优势,同时品牌建设也会成为渠道需要做的事情。
第三是线下渠道、硬件渠道和运营商渠道将会占据更高的地位。数据显示线下渠道在农村市场有一定的潜力。另一方面,小米、OPPO等自带应用商店的崛起也意味着硬件渠道将会扮演越来越重要的角色,同理,从运营商定制的角度看,具有短代计费的运营商渠道也将在2014年具备和91、360等大渠道一较高低的实力。
第四就是微信的影响,作为强势的乱入者,所有人都相信微信会稳固自己在分发上的优势地位。虽然有传言称腾讯计划将微信作为社交推广的平台,而将应用宝作为分发。但从《植物大战僵尸2社交版》来看,应用宝目前还难以胜任腾讯交给的重任。但由于腾讯目前对于第三方合作游戏的细则还未明确公布,因此微信在2014年的动作非常值得观察。
如此来看,在2014年,渠道的格局未必就能固定下来,相反还可能发生更多的戏剧性情况,不妨拭目以待。
from:GameRes
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