新浪游戏 > 新闻动态 > > 严肃游戏不坑爹 劳逸结合或成网游新突破 > 正文
科普和网游的结合既是顺理成章,又是机缘巧合。一方面,中国网游发展陷入了同质化严重、开发门槛高、营销手段缺乏的尴尬局面。另一方面,作为公益事业的科普工作也遭遇传播手段老化、公众参与度低、市场化探索失败等诸多麻烦。在这种背景下,“严肃游戏”悄然出现,网游产业开始从科普的角度思考创新,而科普工作也开始学习如何利用网游立足市场。
然而这一全新领域如何更快速有效地缔造一个新概念的游戏链条,在第二届中国严肃游戏峰会上,企业、学者、政府有关部门三方探讨,为科普联姻网游出谋划策。
科普结合网游开辟另类市场
事实上,科普结合网游并不是一个新概念。国家文化产业创新发展研究基地动漫游戏研究中心主任邓丽丽认为,这是产业发展到一定阶段必然形成的趋势。“动画界有一个理论叫泛动画理论,动漫游戏的应用范围在扩大,除了传统动画、漫画和游戏以外,还有CG计算机图形技术、演示动画的技术应用在影视、医学、建筑等方面都是显而易见的用途。”邓丽丽解释道。
正是在这种趋势下,游戏与各种产业的融合速度开始加快。从某种程度上,网游已经不仅仅是一种娱乐方式,也成为公众在学习、培训、虚拟现实应用方面的最佳选择。严肃游戏作为科普和网游融合的一个分支,最能反映这一领域的发展现状。
目前,市场上已经出现多款严肃游戏。前不久,一款名为《PK英语》的严肃游戏已经正式推向市场,向全国的中小学生发行。这是一款通过网络游戏形式,让中小学生在游戏的氛围中学习英语的软件,一改以往学习英语的枯燥乏味,带来全新的体验。
在国外,严肃游戏早已形成规模。例如,《虚拟城市》是一款开发成熟的城市模拟游戏,通过这个游戏,你可以体验当市长的感觉,你需要在虚拟城市中规划建设、解决各种难题。微软公司也曾经开发过飞行模拟类严肃游戏,是Windows系统下训练飞行员在虚拟现实中的驾驶技术,游戏本身比Windows操作系统的历史还早。日本著名的游戏公司任天堂也很早就涉足了这一产业,由其开发的游戏《脑锻炼》旨在通过玩游戏防止老年痴呆,增加记忆力。
北欧游戏协会商业发展主管Sten Selander认为:“在实际过程中,如果真正投入资金和培训设备将非常昂贵,因此严肃游戏从某种程度上能起到用最小的成本,完成最实效的工作的功能。”
中国传媒大学动画学院游戏设计系主任费广正则分析道,广义上的科普网游是指具有一定的科普功能,能够向参与游戏的用户传播科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的网络游戏。“像《摩尔庄园》和《赛尔号》这样的儿童游戏,能够提高儿童技能。在游戏设计中并非以科普为目的,因此属于广义的科普网游,其成功的经验也值得我们借鉴。”而《摩尔庄园》和《赛尔号》的开发商淘米网目前已经拥有上千万的儿童玩家,市场价值近亿元。
科普联姻网游大势所趋
市场的需求是科普联姻网游最大的推动力。数据显示,中国公民具备基本科学素质的比例远远低于其他发达国家,只有3.27%;而美国10年前就已经达到17%;20年前的加拿大也已经达到了4%,日本达到了3%,欧盟已经达到了5%。“中国现在仍不及其他国家20年前的水平,形势很严峻。”在费广正看来,作为国家战略的科普工作比网游产业更急需变革。
科普事业的发展同样是在呼唤科普手段的变革,之前科普更多依赖于展览的形式,观众只能被动接受。如何变被动教育为主动教育,变国家强推到公众自愿,变居高临下的普及为平起平坐互动交流,这些都是市场经济环境下进行科普教育亟待解决的问题。
而网游却正好能给科普带来全新的模式。长期从事此方面研究的费广正认为,网络游戏有数以亿计的用户,这一点恰是科普所期望的,如果能借助网游这个平台,使得一部分的网游用户能够转化为科普用户群,就很容易促进科普的推广;此外,网游具有很丰富的叙事能力,丰富的游戏情节有助于科普知识的理解;还有,网游具备强大的虚拟世界构建能力,科普往往无法将完整的科学过程和科学原理清晰地呈现给受众,而网游可以构造一个很强大的虚拟世界,更为形象地展现科普知识。
“最重要的一点是,网游已经实现了多人在线的沟通方式,科普插上这样一对翅膀将更容易推广。网游里面还有竞争机制,如果用于科普,也会使人们对科普产生兴趣。”费广正说。
中国科学技术馆科研规划部助理研究员刘玉花也十分看好这一模式,她分析道,从市场前景来看,网络游戏市场规模较大,增长非常迅速,此外如果借助一定的收费模式,网游企业可以通过科普网游获得市场收益,网游企业履行社会责任良好的形象,有助于提高企业的形象。从科普网游衍生品来看,市场也是非常广阔的,除了游戏的道具,还有各种科普读物、仪器等。“科普网游产业发展在未来三到五年内,不仅作品数量增长,希望涌现出一批具有市场竞争力的科普网游企业。”
教育结合产业成为发展重点
当科普开始寻求市场化操作的时候,教育培训产业无疑成为最为合适的突破口。据统计,目前市场上绝大部分严肃游戏都是以教育、培训作为首选题材。由于这种虚拟现实可以将娱乐与学习有效地结合在一起,无疑为企业和机构节省了大量资金。在国外严肃游戏市场已经很广阔了,类型涵盖了军事、医疗、技能培训等各个方面。法国目前已经有66%的企业依靠这种技能培训类严肃游戏完成员工培训。而从国际上的成功案例也反映了这一现状。知名的《美国陆军》就是一款实战模拟类严肃游戏,被美国军方用于士兵在各种环境下的作战培训,甚至被美国军方用于吸引年轻人参军。
中国科学技术馆在这方面也做了很多尝试。不久前,中国科学技术馆下属的数字科技馆利用虚拟现实等一系列技术,制作了“3D网上虚拟科技馆”。观众以虚拟角色进入网上科技馆,可以在虚拟社区中相互交流,参观科技馆在航空方面的展品,还能进行一些比赛、竞争,除此之外还可以跨越实体馆物理界限,真正跟随着虚拟火箭上天。“虚拟火箭体验是为今年嫦娥3号工程所做的,我们还集成了虚拟拍摄月面等一系列互动活动。” 中国科技馆数字科技馆部主任廖红表示。
费广正也表示,科普和网游主要目标对象都具有三低的特点,低收入、低学历、低年龄,更多的受众是中小学生以及年轻人,这跟科普教育的目标用户完全吻合。两者都需要幻想这种手段,从而能够在提供良好的用户体验的同时,传播科普知识。
在廖红看来,科普和动漫游戏互动是双赢的局面。从内容来说,科普是动漫游戏作品题材来源之一,科普专业性与动漫游戏娱乐性相结合,提高此类动漫游戏题材吸引力和说服力;产业上说,科普与动漫游戏在受众方面高度重叠,是两者进行市场互动的基础。动漫游戏产业开发模式也可以为科普产业的发展提供直接的应用或者借鉴。动漫游戏可以帮助科普产业提高普及率,为动漫产业提供新的市场。
多方探索加速产业化进程
虽然严肃游戏这一产业显现出了巨大的市场空间,但是不可否认仍然处于初级摸索阶段。刘玉花认为,政府提到要提倡和推广网络游戏形式教育,但是并没有具体的或者切实的推进措施,科普部门更多是借助于传统媒介做科学传播工作,没有对网络游戏加以重视。而网游企业也对科普的作用认识不足。同时缺少策划开发人才。网游行业本身技术人才并不缺乏,但是好的创意策划人才比较缺乏,既懂科学知识,又懂创意的复合型的人才就更加匮乏。
费广正强调,科普和网游的结合要约法三章:第一个就是科学性,内容必须尊重科学,不产生误导和歧义;第二是严肃性,不以纯娱乐,而以教育为主要目的;第三是平等性,用户间的平等以及传播的平等;第四是公益性,以讲求社会效益为先;第五是娱乐性,必须有足够的可玩性。
邓丽丽也认为,科普和网游的结合存在科学准确性和艺术创作结合的难点。就是科学工作者对艺术创作的不了解和创作人不懂科学知识的矛盾。“我在工作中有一个体会,我们和国家纳米中心有一个合作,做纳米的宣传片。纳米是看不见摸不着的东西,怎么样用动漫的技术准确表现呢?为此我们动漫游戏创作人员和纳米科学家们进行了无数次探讨,这是个非常复杂的过程。”
邓丽丽强调,专家和创作者之间紧密结合,最终让创造科普题材成为动漫游戏企业自觉的行为。同时要注意进行国际人才的引进,打造精品战略,增加传播渠道。“只有精品才能直达老百姓,提高老百姓对这个项目的认知程度;国际合作是国际视野,制作经验和国际营销的合作,共同打造的精品才能走向世界。动漫游戏作品传播还是有一定渠道的限制,我们希望能通过科协、科普手段和渠道,在各个平台上更多发挥我们的作用。”