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《大众软件》第7届中国电脑游戏产业总论

http://www.sina.com.cn 2008年01月07日 17:57  新浪游戏

  《大众软件》第7届中国电脑游戏产业报告到这里便告一段落。由于篇幅所限,我们将报告里最重要的、能体现行业整体特点的精华内容集结起来以飨读者。18页的内容,不算很多,但也不算少,基本可以概括中国电脑游戏产业2007年的发展,近期我们还会推出产业报告的完整版。在这份报告之外,其实需要读者与我们共同思考的还有很多。

  根据我们的计算,2007年中国电脑游戏产业的市场总额为人民币96.4亿元,接近100亿元人民币的大关。这其中单机游戏市场总额为9761.8万元,网络游戏市场总额为95.4亿元。

  根据2006~2007年的市场增长率,我们预计在接下来的2008年中国游戏产业的市场总额会超过130亿。

  这里需要指出的是,在本次的产业报告中,诸多为国外游戏开发企业进行“代工”的游戏企业的收入并没有计算在本次的产业报告中。如果算上“代工”产业的利润,我们相信2007的市场总额可以超过100亿元人民币。游戏代工也是游戏业内一个产值巨大的领域。

  在2007年,单机游戏市场总额占据整体市场的1%强,考虑到单机游戏在中国16年与网络游戏8年的发展历程对比,出现这样的结果,不知道是中国游戏产业的幸事还是不幸。当然,我们首先要指出的是,能够发展到这个结果,已经是复杂环境下的一个奇迹了。想想曾经流行一时的“电子海洛因论”,想想“蓝极速”那把带走23条人命的大火,想想惊动海内外的中韩知识产权纠纷,想想引来各界媒体纷纷扬扬的“铜须门”……其中任何一件事情放到娱乐产业其他任何一个领域,都足可以让其彻底偃旗息鼓三五年,而中国游戏产业就是在这样的遍地烽烟中一路踉跄前行,一直走到今天接近百亿人民币的产业规模。

  不过,所经历的这些坎坷也说明,除了已经走过的荆棘之外,前方还有很多可预见的难关在等待着中国游戏产业。因为所有的问题我们都只是马踏连营,却没有横扫千军。如果不从根本上改变行业存在的种种漏洞,仅仅头痛医头脚痛医脚,是不能保证整个行业的健康和谐发展的。网络游戏能在8年的时间内膨胀到如此规模,关键还是在于它针对中国互联网行业存在的种种问题找到了一条绕开的道路。例如将单机游戏遏制到如今地步的盗版问题,在网络游戏将贸易模式从提供产品到提供服务之后,彻底回避了恼人的地下盗版,从而赢得第一次产业增长浪潮。同样面对盗版问题的应用软件业却还在盗版的纠缠中步履维艰。可是不提升产权意识,盗版的变种“私服”很快会卷土重来,造成更严重的市场损失。更恼人的是不注重知识产权的习惯,终于让中国游戏厂商一次又一次摔倒。从2004年ACTOZ与盛大的诉讼,到2007年T3让久游网在上市前夜“急刹车”,3年之后,同样的故事重复上演,中国游戏企业才渐渐明白知识产权在自己手中的重要性。2007年10月前后海外证券市场上中国游戏企业的集体登场,就是这3年乃至创业以来的厚积薄发。

  只是同样的经验,对中国单机游戏厂商来说似乎已经没太大用了。这方面,我们几乎只剩下了代理市场。唯一值得欣慰的是,玩家终于习惯了花钱享受正版服务的消费习惯,所以在微薄的基础上,单机游戏品种和影响还有明显的增强。有这样的环境在,尽管单机游戏只剩下了一点火种,相信总有一天依旧能够再度燎原。

  未来的某一天,中国游戏产业在这里会拥有自己的一块独立舞台么?在东京,在洛杉矶,在首尔,我们一次又一次面对游戏展光芒无限的场面自问。

  这一天一定会到来,而且——

  不会太久。


编辑:李灼

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