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游戏职业竞技状况分析

http://www.sina.com.cn 2008年01月07日 17:49  新浪游戏

  2007年的中国电子竞技可以说走入了一个相对低谷的时段。相对2005、2006年中国电子竞技选手在世界大赛上接连获得好成绩的历史,2007年在西雅图举办的WCG世界总决赛中两名中国选手进入最终的决赛,但都未能夺冠。特别是2005、2006年连续获得魔兽项目世界冠军的Sky(李晓峰)最终惜败于挪威选手,与“三连冠”的历史传奇擦肩而过,使得2007年末的中国电子竞技充满了遗憾。

  相对于以往“网络游戏与电子竞技类游戏争夺玩家”市场竞争考验,2007年中国电子竞技领域面临的真正问题在于竞技内容和平台的更替。尽管CS、魔兽、星际这“老三样”依旧能唤起诸多参与者的热情,但不可否认的是,作为一个已经诞生10年的作品,《星际争霸》已经逐渐失去了在观众中的人气。魔兽尽管没有像星际那样直接面对后续作品的竞争,但网络游戏《魔兽世界》的成功也在冲击着它原有的地位。WSVG赛事中“《魔兽世界》竞技场对抗”项目的引入就是一个明证,更不用提诸如3C、DOTA等“变种”魔兽的竞技模式。至于不老的CS项目,无论画面还是对抗模式,已经有足够多的新作品可以替代它了。不过基于中国的种种特殊国情,CS目前的地位还能维持一段时间。此外,Xbox 360、PS系列等电子游戏平台在竞技项目中的比重逐渐加大,这也让一向偏好PC平台游戏的国人倍感失落。这些事实反映在一系列电子竞技大赛上,就是2007年出现了越来越多的赛事,但也越来越乱。如WSVG武汉站混乱的现场表明,承办方根本没有能力主办这样一场专业电竞赛事。WCG、IEST、IEF等大型比赛虽然在网络上被炒得沸沸扬扬,但真正能到现场支持比赛的爱好者不增反减。看来电子竞技要被社会主流舆论全面接受和承认,还需要漫长的等待。即使电子竞技项目已经作为正式体育比赛项目出现在亚洲室内运动会的赛场上,中国选手为中国赢得了金牌,却也很少有人知道。

  2007年中国电子竞技的赛事又出现了不少变动。除了WCG、ESWC等有历史的大型赛事之外,新出现了不少冠名的邀请赛,说明电子竞技的商业价值得到了进一步认可和提升。而联想和华硕继2006年介入电子竞技赛事之后,2007年再次成功组织了全球性的大规模赛事,比赛的赞助商、转播方问题也都得到了一定程度的解决,在赛事商业模式开发上有了很多突破。不得不提及的是CGS(Championship Gaming Series)冠军联赛的出现。这个来自美国的比赛有着类似于NBA的赛制和商业开发模式,其背后的强大资本也是国内无人能比的。它的目标就是将全球最好的选手网罗到旗下,打造类似NBA那样的巨大体育产业联盟。由于项目设置的缘故(主要以电子游戏为主,PC游戏仅有FIFA和CS),目前对国内电子竞技产业尚不能形成明显影响。但未来一旦其项目设置出现调整并与欧美游戏企业结成联盟,其强大的商业潜力会完全爆发出来。对于中国电子竞技产业来说,这是一个机会,也是个考验。

  2007年中国电子竞技主流大型赛事基本没有发生太大的变化,唯一需要关注的是ESWC的逐渐衰落和IEST的迅速崛起。也许不久IEST将成为中国电子竞技赛事的第一品牌。

  “三星电子杯”WCG(World Cyber GAME)世界电子竞技大赛 中国第一品牌电子竞技赛事,比赛模式为赛会制。由韩国三星电子冠名赞助,中国区主办方为中视传媒股份有限公司和奥博尼文化有限公司。每年5月开始中国区预选赛,8月进行中国区总决赛,10月进行世界总决赛。中国区常设竞赛项目为《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》《反恐精英》《FIFA足球世界杯》,分北京、上海、广州、沈阳、哈尔滨、贵州、南京、杭州、长沙、武汉、重庆、成都、深圳、广州、济南15个分赛区。部分项目只进行线上预选赛。中国区总奖金为130 000美元,奖品人民币50 000元。

  联想IEST(Lenovo International Electronic Sports Tournament)国际电子竞技锦标赛 比赛模式为赛会制。由联想集团主办,北京豪思创意会展服务有限公司承办;联想集团冠名赞助。每年6月开始、12月结束。常设项目《反恐精英》《魔兽争霸Ⅲ》《实况足球》,共设置沈阳、西安、长沙、济南、北京、广州、成都、上海、太原、哈尔滨、昆明、南京12个分赛区,以及线上复活赛。总奖金人民币120万元。

  职业选手联赛(PGL) 比赛为联赛制。是华竞互动自主品牌的、以宽频转播为核心的职业电子竞技赛事,由职业联赛、高校联赛、大师杯和挑战赛四大赛事体系组成。PGL由北京数字娱乐产业示范基地主办、中华全国体育总会支持,是经中国政府部门正式批准的国际性电子竞技职业联赛。

  ESWC(E-Sport World Cup)电子竞技世界杯 由法国竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立,比赛模式为赛会制。中国区主办方中华全国体育总会。每年4月开始中国区预选赛,5月底进行中国区总决赛,6月末于法国(2008年将改为美国)进行世界总决赛。中国区常设竞赛项目为《实况足球》《魔兽争霸Ⅲ》《反恐精英》(分男子组和女子组),分为武汉、深圳、上海、长沙、青岛、哈尔滨、天津、南昌、杭州、郑州、成都、南京12个分赛区。中国区总奖金为人民币50万元。

  WEG(World E-sports Games)世界电子竞技联赛 比赛模式为联赛制。主办方韩国专业游戏电视媒体Ongamenet,中国区承办方北京电子竞技产业联盟。冠名赞助商CJ Media,主赞助商技嘉科技。每年4月开始,12月结束。中国区常设项目为《反恐精英》《魔兽争霸Ⅲ》。总奖金15.2万美元。

  CEG(China Esport Games)英特尔杯全国电子竞技运动会 中国最早自办的大型电子竞技赛事。比赛模式为分战赛制,全年共4站。主办方中华全国体育总会,承办方北京华奥星空科技发展有限公司。由英特尔(中国)公司冠名赞助。每年5月开幕,11月结束。常设项目《反恐精英》《极品飞车》《魔兽争霸Ⅲ》《FIFA足球世界杯》《星际争霸》,共设置北京、上海、天津、辽宁、四川、陕西、广东、湖南、江苏、山东10个赛区。总奖金人民币120万元。

  IEF(International E-sports Festival)国际数字娱乐嘉年华 由中韩双方政府管理部门联手设置的IEF组委会主办,包括电子竞技、动漫展示等多项内容。电子竞技比赛模式为赛会制。主承办方中青文广传媒投资发展(北京)有限公司、韩国K&C贸易中心。每年4月开幕、6月结束。常设项目《魔兽争霸》《反恐精英》《星际争霸》。

  还有众多的大师赛、精英赛、邀请赛、挑战赛等,在此不再罗列。

  从目前的市场态势可以看到,这7项大型赛事基本已经涵盖了一年的赛季,其中有赛会制有联赛制。从资金投入和传播影响范围来说,短时期内不会再有其他赛事挤进这个行列。也就是说,中国电子竞技的地盘目前就这么大,除非有更多的爱好者关注,或者有赛事举办不力而衰落,否则已经没有机会再给其他的企业主办同类大型赛事了。CGS这样类似NBA的竞技产业进军中国的话,需要另寻别的方法。

  在这7项大型赛事中,“三星电子杯”WCG大赛依旧是中国电子竞技领域的第一品牌,其参赛报名人数达到了17 600人,国内所有知名选手和战队都报名参加了相关项目的比赛。虽然中国选手李晓峰在美国西雅图未能成功卫冕《魔兽争霸Ⅲ》项目世界冠军,成就“三连冠”的传奇,但是仍旧获得了亚军。而且在《星际争霸》项目上中国选手沙俊春战胜了韩国著名选手,首次代表中国杀入决赛。于2006年末创立的IEST大赛则取代ESWC,成为2007年中国电竞爱好者关注度仅次于WCG的第二大赛事。而且IEST在赛制、赛程、对抗转播等方面都做出了比较好的安排,正在逐渐成为影响最大的本土电竞赛事。而此前表现平稳的WEG电竞联赛,虽然仍旧是中国电子竞技领域的第一联赛,但在其过程中出现的和IEF争夺选手参赛的现象表明,随着其他赛事影响的逐渐增强,联赛制的比赛遇到的困难正在逐渐加大。

  中国的电子竞技爱好者群体估算

  中国电子竞技行业发展到现在也已经超过了7年。7年中电子竞技选手的群体扩大了不少,但淘汰率也非常高,而且年龄更替变化非常大。参加办赛的更多的是业余兼职型电竞爱好者,因此,完全准确地计算出参予电子竞技的玩家人数,难度极大。《大众软件》经过一年时间内,对WCG、IEST、IEF三项大型赛事的关注,结合其他联赛型赛事给出以下数字,在很大概率上接近真实数据。

  对于电子竞技业余爱好者的统计,根据2007年中国最大电子竞技民间对战平台浩方竞技平台的数据,其注册用户达到1亿1000万,平均在线用户数达到60万人,最高在线一度达到100万人。综合从其他竞技平台的跟踪调查数据,每天8小时游戏时间内专注于电子竞技领域超过4小时的玩家,数量在480万~550万人之间,而每天8小时游戏时间内定时涉足有关电子竞技内容的玩家数量(包含每天8小时游戏时间内专注于电子竞技领域超过4小时的玩家)则为1800万。不过虽然从人数上看爱好者的群体规模似乎增大了,但由于越来越多的新竞技项目和网络游戏的出现,对于单个项目特别是星际、极品、QUAKE、CS等传统老项目来说,其关注人群有显著下降。例如CS项目就又分为CS1.5版、CS1.6版和CS:S版,而《魔兽争霸Ⅲ》项目又分为普通竞技版、3C对战版和DOTA对战版。无形中进一步细分了爱好者群体。所以如何容纳更多的项目,吸引更多的爱好者进入电子竞技的领域,是很多大赛承办者都在着力解决的问题。

  2007年中国电子竞技领域从事职业电子竞技的选手大约在200人左右。在这里我们将职业电竞选手定义为“与职业电子竞技俱乐部签订工作合同,从事专项竞技游戏项目,有稳定的月收入、专门的训练场地和住宿场所的职业竞技游戏选手”。在中国举行的主要世界性大型电子竞技赛事,最终进入世界总决赛的选手基本都在其中的100人中产生。而水平较高经常能够出线的大约为30人,出线的集中度相对从前高了不少。但观察今年的赛事战绩就可以发现,在高强度的赛事中,年长的选手往往表现出更好的心理承受能力和应变能力,平时的自律也更好,所以成绩相对偏向集中年长的这一端也很正常。

  电子竞技选手的真实收入

  目前社会各界对于电子竞技选手的收入已经有了一个相对客观理性的认识,不再为了“一场比赛赢得100万”这样的极端事例而大惊小怪。根据《大众软件》对电子竞技领域一年以来的跟踪调查结果来看,职业选手不同阶层依旧贫富悬殊。其中10%的顶级选手年收入超过25万,而另有25%的选手能够通过俱乐部的工资和比赛奖金保持月薪3500以上的收入,剩余65%的选手则仅能维持2000元以下的不稳定月收入。需要说明的是,对于成绩好的选手来说,来自商业领域的各种收入目前已经远远超过了比赛本身带来的收入,加上各界对于电子竞技比赛的投入也保持在一个稳定的水平,2007年职业电子竞技选手整体平均收入都有所增加。当然和CPI的增长速度是无法相提并论的,所以他们过着如何的生活,在这里就不一一描述了。

  2007年中国电子竞技没有特别突出的亮点,也没有特别的意外发生。从前比较紧迫的问题:有效的商业盈利模式,随着各个俱乐部的逐渐成长成熟目前已经得到了明显的解决。网络媒体的转播在很大程度上弥补了电视媒体无法介入的问题。俱乐部与诸多商业企业联手进行的异业合作也获得了明显的商业收益,短信、流媒体转播等新手段也带来了不少盈利。加上赞助商和各种广告,电子竞技“活下去”的问题已经不再是燃眉之急。但影响力过于局限,这个问题始终无法解决。一方面是电视媒体不能介入,使得更多年龄层次的大众群体无法对电竞有所了解。另一方面电子游戏融入电竞平台已经是越来越明显的趋势,但中国没有合法的电子游戏产业,这使得中国电子竞技赛事的举办和推广始终落后于国外同类赛事。如何有效地拓展电竞平台的影响力,扩大传播覆盖范围,是中国电子竞技产业从业者下一阶段需要努力解决的问题。


编辑:李灼

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