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2007年网络游戏产品类型分析

http://www.sina.com.cn 2008年01月07日 15:11  新浪游戏

  

2007年网络游戏产品类型分析

  在我们根据资料汇集2007年度网络游戏信息时,遇到一种与之前不同的难度。这种难度在一定程度上反映为休闲类网络游戏的定义上。什么样的休闲类游戏需要单独列为一款,什么样的要合并到游戏平台中去?我想,这样的困惑反映了2007年度网络游戏业一个颇为有趣的趋势,那就是休闲类网游更进一步地遍地开花。

  事实上,如何界定一款网络游戏属于休闲游戏,同样是个难题。在我们汇总这个表格时,按照欧美游戏业传统的游戏类型分类法,我们把一些“公认”的休闲类游戏归入了竞速、体育、射击、音乐舞蹈等类型,这是因为这些游戏带有某一类型游戏的明显特征,如《跑跑卡丁车》《劲爆足球》等。但必须看到,这些游戏都采用典型的休闲网游设计:卡通化的风格、不严格追求拟真的操作以及出卖道具、服饰的收费方式。如果算上它们,真正带有休闲性质的网络游戏足足占据了2007年正在运营的网络游戏的1/3。这似乎很容易理解,为什么金山软件等老牌厂商即使其运营的游戏本质上还是MMORPG,但千方百计要向“Q版”“开心就好”这种关键词上靠。这些游戏的出现和比较满意的运营成绩也表明,2007年的网络游戏业的确成功地吸引了更多的所谓“Light User”,低年龄玩家和非玩家群体成为这些游戏的稳定用户。反过来,运营商们也规避了大型游戏运营所带来的风险。

  在我们汇总休闲游戏资料时,常常会发现许多陌生的面孔。对一家运营商来说,他们也许只有一两款产品在媒体上保持知名度,但实际上,这对他们推出的每一款产品都有益处。凭借他们“拳头”产品积累的用户基础,那些不知名的产品也保持了较高人气。这种连带效应也促使许多游戏运营商不断推出新的休闲网络游戏,使得休闲游戏这个市场变得越来越大。

  随着久游网几款休闲游戏的火爆,2007年,投入运营的音乐舞蹈类游戏有增无减。其中,既有赶上“韩流”的“拿来主义”,也有“高瞻远瞩”的本土原创。这些依靠出售服饰、道具盈利的游戏,到目前为止都保持了较好的运营状态。这是继“武侠”“Q版”之后,业界的又一个流行趋势。从中我们可以看到,整个业界在保持高速增长的同时变得越来越保守和急功近利,跟风现象依旧严重。

  在制作这个表格时,我们感受到的另一个趋势,是一些非传统的网络游戏企业在2007年相继进入这个市场。联众在前几年低调吸纳了一些过气网络游戏并进行运营尝试后,在2007年推出了一系列休闲游戏,并在年底开始运营签自韩国的大型游戏R2。TOM在线、千橡互动(猫扑网)也属于这样的例子。

  在制作这个表格时,我们还碰到了许多前几年的老面孔。这些网络游戏已经退出媒体和主流玩家的视线,不再是业界的热点。很多时候,人们想当然地以“半死不活”来形容它们。可是在我们进行核实数据时,我们发现其中大多数游戏依旧在维持运营。和“复活”的游戏一样,由于此时的运营费用降低,就算这些游戏已经门可罗雀,但只要在线人数高过运营成本的底限,依然可以带来一笔稳定的收入。


编辑:李灼

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