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易观国际发布网络游戏品牌知名度排名
http://games.sina.com.cn 2005-07-05 17:48 新浪游戏

  主持人:欢迎大家参加2005年中国网络游戏可持续发展媒体发布会。刚才到会场的路上,我发现天气很好,但是比6月的天气更加应该注意的是行业的发展、对网游行业的管理。伴随着网游行业的快速发展,它也面临着许多问题,比如健康性的问题,比如市场是否可持续发展的问题。一方面,作为专业的研究公司,对网游行业目前面临的问题作了一系列的研究和调查,那么我们做了一个样本,上万个样本,从玩家角度的调查、从用户的角度来调查目前主流网游厂商的可持续发展。以下有请易观(国际)研究事业部总经理董明先生做2005年网
络游戏持续发展研究成果的发布,有请董明。

  董明:各位媒体的朋友大家好,我是易观国际研究事业部董明。首先,我代表易观(国际)感谢各位长期以来对易观的关注和支持,以及这次易观主办的2005年中国网络游戏健康和可持续发展研究的成果发布,以及接下来的对更高峰的国际论坛的关注。易观(国际)作为亚太领先的一个高科技机构,一直关注于中国和亚太地区的信息通信产业发展,以及通信技术如何推动中国经济信息的社会发展的研究,这也是本次中国网络游戏健康与可持续发展的研究,它也是易观所做的努力得到的成果之一,我们很愿意和大家还分享。刚才已经提到了,这次研究实际上是4月30号到6月10号将近1个半月的时间里经过网上的调查得到的样本,在这个过程中我们得到了新浪、硅谷动力、21CN以及新浪等的大力支持,再次表示感谢。这个研究的大概的背景是这样,通过一个半月的的调整,覆盖了全国31个省市、直辖市的市场范围,以及手机市场包括从1级到3级,从覆盖面到深度都已经达到了足够的市场研究的支持。其中,覆盖到的这些厂商已经包括了国内几乎是所有的网络游戏的厂家。在这里,大家也看到一些熟悉的名字,网易、盛大还有一些正在起步的一些公司。首先,大家可能会问,易观作为一个高科技的机构,在这一次的研究结论我们究竟是如何得出来的?我在这里面会给大家有一个简单的介绍,这里面,CND实际上是可持续发展指数,那么它的意义在于可以指导我们游戏厂商以及相关的行业,大家可以看到,在这里面,作为一个品牌,它的最后它的忠诚度会是怎样,还有就是游戏玩家是否会对这个品牌有足够的联系,以及在同样的产品基础上,不同的厂商在不同的品牌下是不是有更高的品牌的能力。说到这,可能中间还有更大的一个背景,就是从中国游戏产业来看,我们已经开始从技术驱动开始到市场驱动。大家应该都熟悉“微笑曲线”,“微笑曲线”其中一端是技术,另外一端是品牌,现在已经到了需要我们关注品牌的时候。当然还需要更进一步,而更进一步的就是责任问题,而在我们的研究里面也涉及到了这一点。如果再系统地了解一下,可持续发展指数就是其中包括一些的比较专业的分析,我就不过多地来解释了。现在主要有三个指标,一个是品牌的知名度,一个是品牌的偏好度,一个是品牌了美誉度。这里面品牌的知名度包括认知;品牌的偏好度,包括品牌的指标和品牌的推荐。偏好度后面还涉及到一个美誉度,表现为产品的表现:有客户服务,责任感和宣传。偏好度和美誉度的区别在哪?偏好度更多的是一个市场的游戏的玩家或者是消费者主观的判断,那么品牌的美誉度更多的是从客观地来判断的。那么接下来是我们研究结果的发布,这里主要是讲一个市场的事实——游戏玩家的观点和态度。这是总的评分,也就是说可持续发展力增强。我们可以看到,盛大没有太大的悬念地排在第一位,而接下来的第二网易和九城有一个明显的差距。网易和九城作为第二的梯队相差并不是很大,第三梯队中以联众为首,后面的有金山、腾讯、网通以及新浪。这里面得分的分值说明分值越高可持续性越强,我们看到一个横线,这是易观的长期的经验值得出来三个基本平均值,在3分以上的可以持续发展,到3分以下我们就需要对它做更进一步的整顿。那么我们在怎么区分这个指标?首先是品牌知名度,这里面可以看出来,第一的还是盛大,后面的腾讯和网易在7分以上,还是很高的。说明实际上在网络游戏品牌知名度基本上还是没有问题的,而且表现良好。再到品牌偏好度,也就是说网络游戏玩家愿不愿意玩这个游戏、是否喜欢?我们看到,盛大排在第一,后来跟随的是九城、联众、腾讯、金山,这时候如果我们分析我们的经验曲线可以得出,品牌的偏好度除了盛大能够达到指标以外,剩下的虽然能够排到前十家,实际上还是远远地不够。品牌的美誉度。大家可以看到,品牌的美誉度排在头十位的没有一家达到10的标准,相应的可以在比较前的位置是腾讯、金山、联众、网易、九城、新浪、第三波还有天晴。实际上,社会责任就是我们前一段刚刚提到的媒体以及整个社会关注的重要问题,在这次研究中,我们也把它单独提出来,给大家做一个参考。在社会责任感一栏可以看到,联众排在最前面,接下来是网易、腾讯、金山、搜狐、九城、天晴、新浪、东方还有盛大。大家基本上都达到了社会责任感这个标准。

  我相信有的朋友会问,它究竟是不是真的达到了这样的标准,其实我们可以看到,实际回答问题的人是游玩家,也就是说关注社会责任感有社会各方,游戏玩家只是其中一位,也就是消费者。究竟他们对社会责任感意识到了多少?也许我们游戏玩家的一些社会责任感的教育包括指导需要再加强,他们还没有意识到社会责任感是什么问题,我希望这也是大家关注的地方。下面是网络游戏运营商的一些指标,这是盛大,网易是3.3、1.8、4.3,九城综合指标4.1、知名度6.9,偏好度0.7、社会责任感3.7。下面是一些其他几个公司的指标,大家可以直接看一下,比较明朗一些。回到上阶段的话可以看到,如果说这是一个指标,盛大在三家里面的名誉度也是遥遥领先的,我相信这也是盛大最后排在第一位的很重要的原因。整个的成果发布相对比较简单,那么我愿意更多的和媒体朋友有个互动,大家有什么具体的问题,我会在现场给大家一个解答。当然是在不涉及商业机密并且不对具体的某一个厂商的评价的基础上进行的。大家有什么问题吗?我的讲话就到这里。

  《财经时报》:您好,我是《财经时报》的记者,我有两个问题,第一是盛大的社会责任感排在最后,好象是3.0吧,这是一个底线,为什么没有比它更差的,是因为你们计算的原因,还是说想让它好看一点?第二个是你们除了对网络游戏可持续发展方面的研究之外,还有没有其他方面的研究成果?因为我们以前也看到易观在这个方面做了很多工作,我想知道有没有其他方面的研究?

  董明:首先我回答第一个问题,你的问题是,盛大的社会责任感是排在最后一名,澄清一点,盛大不是在最后一名,而是排在第十位。一开始在研究中,被提名的游戏厂商总共有40多家,我们只是排了头十家,另外一个就是我刚才为什么在这方面花一点时间,这个3.0是一个研究的结果,也是游戏玩家的印象,但我相信评价社会责任感的有很多方面,而游戏玩家只是其中一家,这只是说社会责任感在在座的游戏厂商、在游戏玩家心目中的社会责任感的表现,这个指标是从一个很直接的结果中得出来的。第二个问题,说到易观在网络游戏方面其他的一个研究,其实这也是一个很老的研究。为什么易观到今天才做这样的活动,实际上易观在前期做了大量的工作,包括跟相关的产业链各各方面,也包括和政府部门都有一个很深入的沟通。经过长期的积累,易观认为有必要和在座的各位以及众多的包括社会各个方面的朋友分享我们的成果,这就是为什么我们开展一个对媒体发布的高峰论坛。实际上易观做的是2005年一年一次成果发布,而我们每半年、一年都会有持续的关注,同样会有这样一个指标的发布,这样才能包括帮助大家了解产业发展的趋势。另外,除了品牌的研究报告以外还有整个网游产业趋势的发展报告以及网游的信息周报。这就是易观整个的产品线,就不更多地介绍。另外,易观在积极参与除了自己自主的一些产品外,也积极参与其他的一些活动,我相信以后媒体朋友会更多地看到易观的身影,谢谢。

  《电子商务》:您好,我是《电子商务》记者,我有一个问题,我不知道易观有没有对市场上目前的这些网络游戏进行研究、进行分级。易观提到了“绿色网游”,“绿色网游”的概念包括这些推荐的游戏的品牌有哪些?另外一个问题是暴力升级的游戏,您对这种游戏是怎么看的?因为这确实是引发社会问题的最关键的部分。

  董明:回答第一个问题,就是“绿色网游”的概念,实际上跟这次大会主题相关的一个是健康,一个是可持续发展。“绿色网游”实际上是健康的概念,包括它的形式。易观在做“绿色网游”的分析时候也是从两这个观念来看,一个是内容、一个是它的政府的市场活动。在内容方面,您提到的第二个问题是暴力升级的问题,这恰恰是内容的问题,这只是其中的一个方面,另一个方面涉及到社会责任感的问题,也就是如何来评论社会责任感的指标。比如,电视也是一个娱乐工具,但它是有定时监管的。在这个层面,网络另外一个层面的东西就是即使我们把内容控制得住,即使没有暴力,没有色情,那么其他的一些玩家在这方面花的时间是不是足以影响他们行使自己的社会责任?这也是一个很重要的话题。如果从暴力升级来看,待会儿我相信文化部的张司长会有一个更好的解释,从我个人的观点来看,在讨论健康的问题上,除了内容以外还有社会责任的问题。谢谢。

  记者:您好,请问从可持续发展的角度来看,政府在这个方面起着什么决策?易观在协助政府方面有怎样的一个互动?

  董明:我相信最有发言权的还是政府,而网络游戏是一个新兴的产业,而且是迅速蓬勃发展的产业,它和原有的一些经济现象使大家都能够看出来,中国现在是在走市场化的道路。但是究竟在一个特别的产业里能放开多少?我相信大家都有一个想法,最终的结论还是要由政府官员来说。但是很显然,在一个市场自我协调发展的过程中,如果它的速度以及方向不能让相关的社会各方达到一个满意效果的话,一定会有一些外力来介入,而且这些外力是必要的,在这个产业里相关的,不管是经济群体、还是政府群体、教育群体都会是欢迎而且接受的。当然,从政府的介入来讲,我觉得会存在矛盾,这就是一个具体协调的问题。

  《IT时代周刊》记者:你好,我想问的问题就是日本的可持续发展的走向的研究,就是说,一个是盈利模式的走向,一个是资金流向,在整个的产业链中,开发商运营商全要上,他们的资本的流向哪一个方向?因为国内的网游是从不健全向成熟发展的过程,这是整个产业的三块,原来它每块资金的多少是不一样的。

  董明:谢谢。这时候我理解的资金一个是盈利模式、一个是商业模式的问题。这实际上是一个大的范畴,新的问题一定会有,从创新角度来讲,它所面临的是从技术创新、产品创新到市场创新一直到商业模式的创新。现在大家可以看到,比如说盛大,实际上它做一些传统的网游的生意和一些新兴的活动,比如说跟移动这方面的市场、厂商做一个新的结合点。我相信这只是以后这个行业发展的其中一个方向,一定还会有新的出来,一叶知秋,也一定包括这种行业的盈利模式的创新。第二个问题,在说到资金问题的时候,在市场和技术研发这两方面的走向,哪个比重更大、哪个比重更小?比如,以盛大、网易为首,当然也包括金山,实际上资金的重点都开始走向自主研发,包括技术研发、自主游戏,这种研发在就是创新。很显然,现在的市场上让大家可做的事情已经不是那么多了,更多的是从两头走,一方面是技术如何来推广,另一方面是使盈利模式如何来成型。


编辑:高原

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