北京联通市场总监姜运涛演讲:网游产业的挑战与对策 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2005-07-05 17:20 新浪游戏 | ||||||||
姜运涛:我想今天主办者请我来做演讲,实际上除了我运营商出身的身份以外,可能也是因为我外行。因为对于业人士来说,外行的某些话在有些时候可能比业内自己的人讲的要到位,因为业内的人士总是顾及了所谓价值链的层层面面的关系。我现在的题目并不是我
在跟大家说今天的题目之前,易观给我们提供一组数据,我顺便开一个玩笑,我觉得易观提供数据是非常有意思的,我觉得他们非常忠诚于数据,所以他们提出的比较科学、可靠、正面标准的经验值的时候好像都在3.0左右,很容易被疑问,因为我们知道,国内互联网的用户达到了1.3亿,经过了中国信息产业部副部长奚国华的论证好像是准确的,我想这组数据的基本意思是尽管在谈到了它的发展速度在下降,尽管韩国朋友有谈到了由于各各方面的原因市场发展速度在下降,这是一个巨大的市场,并且这个市场正在以高速向前发展,这句话都还是有效的,在整个的产业各方都已经形成了一个比较相对的价值链,这个也是大家认知的。我想说的是网络游戏是基于互联网的,我们不得不得看到网络游戏实际上跟互联网的关系,这个关系会让很多人打冷颤,我想说的没有别的意思,在大家都知道的环境下我要说的是互联网究竟该怎么理解。我个人认为,这就好象大家从突然间发觉一个金矿,要狂热地挖这些黄金的时候,被寒冰猛烈地打击了一下,我想说的就是一个自然理性的概念。所谓自然理性和充分理性或者智慧理性是相对应的,它仅仅是这个市场被动承认的一种现状,并没有构成市场加入各方的主动认知,不是大家主动地认识到这个市场现在已经进入了什么样的状态、应该遵循什么样的规律,于是大家都会非常理智地按照这个规律去运作,我想还没有到达这个状况,这是我说的自然理性的意思。所以我们觉得我们有必要回来看一看,网络游戏会不会给互联网的发展里程一样有这样的重复,有惊人的相似和同样的轨迹。很显然,我们要针对这些特点作一些分析,做这样分析的时候我在这里跟大家说我是外行是一点也不过分的,但是我很奇怪地发现,我们在谈特点的时候,它恰恰就是我们参与各方所面临的挑战。我想说一个意思是互联网的网络游戏有一个基本特征,我叫它人气为网,凡是能够在网络游戏方面取得成功的,都依赖于一个巨大的人气,任何一个产品都依赖于人气,或者说人气难道不是仅仅表明了科学的认知方式所带来的认知程度吗?刚好相反,这个行业带来的可能是另外一种效果,也许我们做商品、手机、化妆品或者任何一种生意,都可以逐步由小发展到世界级的公司,从没有人气发展到几千万人、几亿人的高度人气。网络的人气可能没有办法走这条路,如果要走这条路的话,很可能在到达二道门槛的第二道门槛之前退出这个行业,它必须在开始就能够有一个爆发似的突破,要想逐渐在这个行业里面发展,我们感觉到它困难重重,这是我们到现在为止全国成千成万个SP/CP仍然不能迅速的发展的重要原因。不知道大家是不是能认同,但是有一点我可以说,在这个行业里我们看到的都是所谓的爆发似的成功,我说的不是暴发户的暴发,而是爆炸的爆发,它是依赖于一个很好的人气,所以对人气的需要实际上是对人力资源或者客户资源的一个高度密集的需求,这种需求使得我们所有进入这个行业的玩家要么你让大家游戏要么被大家游戏,我们现在发现,跟互联网的泡沫一样,被大家游戏的认不是越来越多,至少是很多人开始越来越胆战心惊。我们很高兴的看到去年所发生的新浪和盛大的组合被整个业界炒得天翻地覆,给我带来的最深的感受就是两家非常有人气的企业走到了一起。我想,如果盛大去做新闻,如果新浪也集中精力去做游戏,不知道会发生什么。换句话说,如果我们再从人气的家度去讨论,盛大和新浪的下一个竞争对手又会是谁?会是很有人气的腾讯,还是现在已经越来越有人气的Skype,不知道是什么,但是有一点,我们也看到了,现在爆发式的发展对人气的需求好象是这个行业不得不依赖的一个基本前提。 所谓资源的集聚,绝对不仅仅限在客户的资源上,它还限定在网络游戏行业的另外一个特点,那就是这个行业似乎没有办法设立一个很高的门槛,它的易模仿性非常强,所以带来的一个问题是我们必须通过规模铸成真正的门槛,假如我们没有规模,假如我们只有小小的创新能力和新的产品,我们就会被迅速地模仿掉,所以在一个新的门槛——常常是由规模铸成的门槛里面,创新往往也是一种挑战,易模仿性也导致必须在最短的时间里面集聚最强有力的、规模较大的资源,才有可能在这个行业里面取胜,这也是需要资源集聚的另外一个原因。假如我们没有规模的话,就没有办法去阻止别人来进入你的门槛,也没有办法阻止自己滑出行业的门槛。这个行业者的第三个特点也是一个非常痛苦的问题,前面两个资源的集聚需求,落实到最后一个方面时,我们要讨论在传统的任何一个行业里面,我们可能更在乎我们所提供的产品的内容好不好、形式好不好、我们的创新能力强不强、我们的管理能不能跟不跟得上,当然这一切都跟钱有关,我现在要问的是、恰恰也是产品创新的特点,在网络内容、网络形式等等各方面跟钱比起来,什么更重要?我们注意到,像盛大和新浪这种大规模的企业之间的游戏是通过大量的钱来实现的,我们也注意到,在这圈子里面想创新的话,会利用其他行业的特征,比如说《星球大战》或者是一个风靡世界的大片给他带来灵感,然后它就会创造出新的游戏来吸引客户,但是所有的借鉴、所有的创造都需要一个钱的堆积,如果没有钱,一个人花一年的时间开发一个游戏,就自然会被退出,因为比你能力强的要多得多。我在想,实际上说网络游戏这个行业的门槛很低,很有可能是我们的一个误会,很有可能这个行业其实是有双重门槛的。在第一层门槛里边我们很容易拥有一台电脑,拥有一个设计人员,设计一个小游戏把它送到互联网上,但是这是不是意味着你进入了这个产业呢?这不仅仅是个定义的问题,我觉得它很可能只让你进入了一个不知道你你游戏别人还是别人游戏你的灰色的地带。它还有第二个门槛,只有进入了这个门槛之后才真正到了这个行业。 易模仿性本身就决定了我们对时间的要求非常高,我们想在特别短的时间里做成一项事情,对钱的要求就非常高,钱要形成规模也是这个行业不得不得认真对待的一个特点,这些特点就决定了假如我们要有规模,假如我们要限定别人不进来我们不要滑出,我们就需要大量的钱。这三段话说完了,我觉得至少在我这里只是这样一个结论,资源需要集聚,这个行业里资源集聚的要求比其他的行业都要强,不要觉得他跟制造行业不一样,制造行业可能需要几千万几个亿的投资这个行业不需要,恰恰相反,如果你没有足够的投入,你可能只进入了第一道门槛,或者说你就有可能根本没有进入这个行业。那么资源集聚的需求到底给我们带来了什么样的问题?这也是今天这个论坛给我们提出来的一个问题,就是要健康发展、要可持续发展,每一个很也都要健康发展、都要可持续发展。那么面对这样三个特点,我们要考虑的问题是什么呢?我不知道大家的批判意见会是什么,我的想法、我考虑的第一个问题是大家现在看到的第一个问题,是要合作还是单干?这个问题提得很愚蠢,在任何一个行业里都有这个存在,我们为什么不能自己干?我觉得前面三个分析的需求使不得不我们认同用这种小规模的运作进入到市场,像卖袜子一样的想法,这是不可行的。我们在这里不得不承认,管理方法、内容、创新能力等等很多在所有的行业里面都非常重要的东西,在这个行业里面不是第一重要的,第一重要的很有可能是合作能力。所以我说创新、营销、管理这些方面的能力可能都要屈从于合作能力,跟钱合作、跟人气合作、跟潜在的目标用户的拥有者合作。我想无论如何,不管大家是不是赞成我前面的分析,我们不得不认可这样的一种事实,我们都需要去寻找潜在的用户群。刚才有人谈到了手机的用户,也有人谈到了互联网发展,我们也注意到了广电部门马上要免费发放3000万台机电壳,如果我们已经忽视这些已经形成的集聚的资源,对我们下一步的发展可能就是一个很大的压力。这就是我们要讨论的第一个问题。我们要讨论的第二个问题就是我们目前只算达到了一个自然理性的状态,跟自然理性向对应的,我把它叫做是充分理性或者智慧理想,就需要我们都对整个行业、都对我们的发展状态有所认识,都对我们的共同努力方面有所认知的一种认识,那个认识到底包括着什么呢?我想至少有以下三个方面的内容我们可能需要考虑,这些需要考虑的内容来这里之前我跟一个朋友讨论过,我不知道该把他归到知识分子的乐观还是这个社会确实应该往前走的三条。我首先提出知识分子的乐观是因为很多事情在我们国家从来没有做成功过,但是我还是要提给大家,首先第一个问题,我觉得要做到充分理性,我们要做的第一件就是产业共识要达成,我认为现在做网络游戏远远没有达成、特别是在重要的参与方面没有达成共识。我们刚才在小房间里聊天的时候提到了,国家有关部门和社会舆论对网络游戏的评价,有人简称交网游,我觉得这个名字很有意思,网游跟梦游很像,一旦游起来就发疯,也有很多人怀疑网游会不会严重的影响下一代的发展,没有共识。 直到现在,刚才文化部的领导讲,我问过他一句,中宣部的领导是不是要管网游这一块,他说是要管。我们到底从什么意义上看网络游戏?到底从什么意义上来管网络游戏?我不知道有没有共识,我觉得没有,只觉得黄色是有问题的,暴力是有问题的,其实真正带来影响的还远远不止这些,有些东西在社会其他方面造成的影响力可能不是那么大,但实际上它在更深层次方面所带来的影响至少是目前我们还没有形成共识,那么要形成共识的是哪些方面呢?我想至少包括以下三个方面:首先,这是一个我们必须重视的市场,现在想赚钱的人都重视了,想管理的人不一定重视得到,这是我的说法,我不知道有没有领导来批判我的这种说法。第二个就是健康发展的重要性,这个不是大方向的健康发展的重要性、在经济上我们到底要给民众带来什么,我觉得这是一个哲学问题,而不是法律问题,要把它放在法律上环节可能比较简单,也可能带来不断的骚扰,这就太武断了,从哲学上讲,网络很大程度上创造了一个虚拟世界,而虚拟世界实际上是很怕的,真主阿拉创造了虚拟世界,耶稣也创造了虚拟世界,我不知道李宏志创造的是什么东西,但都是很有人气的,虚拟世界通过网络的巨大影响到底给大家下一代带来了什么?如果要讲社会责任感的话要从这个角度想一想,如果要对网络游戏做管理的,也要这个角度想一想。实际上,我觉得作为网络管理者,这不是一个非要阻杀的地方,它是一个可以利用工具,而在我们社会主义国家的意识形态下面还没有找到到底如何利用这样的工具发展去影响人民的精神面貌的问题。第三,在协调发展的机构里。我在运营商里面,所以也很清楚,我们现在有协调发展吗?有一点我是知道的,CP/SP跟运营商之间从来没有价值链方面的行为,从来只有甲方乙方的行为,甲方乙方最后带来的是大家不在平等的地位上为这个行业做共同的努力,这个行业想健康发展是不可能的。所以,产业之链的协调对我们来说就变得特别重要。意思都很清楚,就用不着我多说话了。从自然理性到环境理性的第二个方面,产业的环境需要优化。第二个方面我觉得很重要,现在因为有甲方乙方的概念,实际上运营方的地位特别突出,不管你使用电脑做终端的网络游戏,还是使用手机做终端的网络游戏,还是未来使用电脑做终端网络的游戏,运营商的地位都特别重要。而我们恰恰看到的是,运营商的合作理念可能还没有到位。我们前面说要合作,这是一个很大的方面,如果这方面的问题不解决可能就很麻烦。当前中国SP和JP的健康性也是很重要的,本身他们需要有一个政府的理念,同时也需要一种道德责任。我觉得我说的道德责任可能会跟文化部的有一些区别,不要去细分它,我们今天没有时间来讨论这个东西,我觉得很重要的是CPSP的合作眼光是不是存在,你可以雇佣一二个人,在网上用一些小软件就可以赚一点钱,或者说你想用回家的路上遇到鬼的方式来发展的话,那么这个行业要想得到健康的、可持续的发展是非常困难的。要做到充分理性,我想说的第三个方面就是咱们一直非常绝望,咱们已经觉得没有希望做到这些事情。我们的网络游戏的产业有可能有一个联盟吗?盛大已经作得很大,新浪也做得很大,我们刚才谈到的十家都做得很大,我们有可能做成产业联盟吗?我们有可以速动成一个产业联盟吗?石油有APEC,它对石油界有非常大的影响,它说一句话就能把石油界吓得胆战心惊,我们这个行业要想影响政府、要想运营商、要想要求我们自己自律,我们能够形成一个产业联盟吗?我觉得至少对今天已经作大了的企业和行业来说,特别是那些企业,如果它有社会责任感,在这方面的社会责任感可能是非常重要的。我简单地说我的意思,在很多天以前我们刚刚开始热衷于谈论信息社会的时候,我们很关注一本书,叫《第三次浪潮》,我对它最深刻的记忆是,“在信息社会的面前,我们每一个人、每一个国家都有非常平等的发展机会”,我觉得这句话有它对的地方,也有它需要解释的地方,在这个社会里面我们有同样的机会进入到同一个平台,但我们不见得有机会在这个平台里面有发展,所以,如果这个行业里面的资源需要集聚、需要爆发似的发展,我们就要合作,我们就要去研究我们老祖宗的字,一个叫“势”,一个是“树”,要想靠雕虫小技在这个行业里面很好地存活,我觉得很困难,我在自己的这个位置上一天到晚遇到的问题就是SP和CP带来的困难。前两天我还遇到一个山东的SP拿着北京的用户号码去骗了1万多个人的电话,结果给我带来的1万多个人的投诉,这种低级的发展我看是非常困难的,所以要有“势”,这个“势”不是一个企业的势、甚至是一个行业的“势”,所以需要共识、需要合作、需要我们共同的发展,但是无论如何,我对这个行业充满信心。昨天我们的奚国华部长又说了一句话,中国3G的建设方案很有可能年底前就会出,我们的网络产业又多了大家一个更好的阵地,如果不能说更好的话至少是有更大的一块阵地。还想说一句话,如果需要这个行业有很好的人气,我们相信我这个行业所创造的虚拟世界很有可能向阿拉、像耶稣他们一样创造一个世界,但是不要像李宏志,谢谢大家。 主持人:谢谢姜总的精彩发言。现在有两个问题,电信运营商在网络游戏内容健康方面能够起到什么样的作用?是不是有什么技术手段可以保证网络游戏内容的健康?我觉得这个问题是应该问技术总监吧。 姜运涛: 实际上我可以作为一个外行来回答这个问题,电信运营商根据国家或者民众的要求,一直在从事这方面的努力,一直在想方设法使网络游戏更加健康,当然是指以网络游戏为终端的网络游戏,这方面我们确定建立了很多的平台,而且我们付出的代价是一个非常巨大的损失。我们的收入减少了,运营商的收入也就减少了,我是说减少了那些不健康发展的收入。但是我们一直在努力,我估计至少以我们的身份来说,使用我们的产品比如网络游戏而受到骚扰的事情是越来越少了。 编辑:高原 | ||||||||