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网游监管权逐步集中 产业走向清晰
http://games.sina.com.cn 2005-03-03 15:11 互联网周刊

  新闻出版总署过去一年的努力,使得网络游戏的监管权逐渐集中在了自己手中。网络游戏监督管理权的集中,将对这个新生行业产生深远影响。

  2005年1月20日的广州番禺星光灿烂,张朝阳、丁磊、汪延、唐骏、雷军……这些中国互联网行业的顶级人物全部到场,而原本在邀请名单之列的陈天桥据说是因为极其重要的事情而无奈缺席。

  不只是这些明星公司的CEO们悉数到场,同时还有近300名的游戏开发商、运营商、渠道商、媒体、玩家代表等产业相关代表应邀出席,甚至还出现了戴尔、华为和ESPN的身影。

  吸引他们的并不是由新闻出版总署举办的第一届中国游戏产业年会的奖杯,而是其背后网络游戏产业地位的加重,网络游戏已经成为了各个互联网公司最主要的收入来源。

  当然,更吸引张朝阳们的是新闻出版总署对网络游戏进一步的态度。在成功地将网络游戏的监督管理权集中到自己手中之后,新闻出版总署的态度无疑将影响着这一行业的走向。

  比闪亮的奖杯更让这些数字财富英雄们欣慰的是,新闻出版总署对网络游戏的态度很温和。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,“我是为大家服务的,也希望与产业界的所有朋友,一起为中国游戏产业的发展做出应有的贡献。”

   

  网络游戏地位加重

  在与网络广告、无线增值的较量中,网络游戏的地位在不断加重。

  IDC提供的数据显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,这远远高于2004 年19亿元人民币的不含搜索引擎的网络广告市场。预计2009年中国网络游戏市场规模将达到109亿元人民币。

  当然,在IDC所统计的24.7亿元人民币的网络游戏市场规模中,仅仅包括用户购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

  实际上网络游戏对这些相关产业的贡献是惊人的。同样是根据IDC提供的数据,2004年中国网络游戏对与其高度相关的通信产业、IT产业、媒体及传统出版业的收入直接贡献分别为150.7亿元人民币、63.7亿元人民币、35.8亿元人民币。

  网络游戏与另一个互联网的明星业务—无线增值相比的天然优势是收费渠道的安全性。无线增值虽然也经历了爆发式的增长,但是这项明星业务近乎唯一的收费渠道却牢牢地掌握在两个上市公司—中国移动和中国联通的手里,这显然存在着很大的风险。2004年众多纳斯达克上市公司遭受中国移动处罚,而导致股价大跌就是最好的写照。

  网络游戏则通过创造性的点卡销售,使得这一新兴行业的收费渠道牢牢地掌握在了网络游戏运营商的手中。2004年10月,盛大公司曾以中国电信把持渠道为由,向中国电信提出终止双方在收费渠道的合作,最终此次事件以双方和解告终。这在无线增值行业是不敢想象的事情,而传递给即将进入网络游戏领域后来者们的最有价值的信息,绝对不是盛大的霸道或者中国电信的无奈,而是这个新兴行业收费渠道的健康。

  网络游戏吸引了老牌的互联网公司的热情加入,成为搜狐、网易和新浪等公司的支柱业务。张朝阳表示,“搜狐将网络游戏作为公司一个重要的、核心的、长期的战略。”

  不仅是搜狐这样的老牌互联网公司,曾经辉煌如金山这样的民族软件的标志性公司也义无反顾地投身网络游戏。雷军表示,网络游戏已经同WPS、金山毒霸一起成为金山公司的三大核心业务。实际上在雷军发表这样的战略宣言之前,金山已经对网络游戏投下重注。2004年12月,金山公司对外宣布,将为其第二款网络游戏《封神榜》投入超过二千万元人民币的市场费用,全面推动“网络游戏家庭化”。

   

  产业环境日渐清晰

  随着网络游戏占互联网公司收入比例的不断加重,网络游戏行业本身的安全性无疑成了公司和投资者最为关注的问题。从这一点来说,网络游戏面临的产业环境并不理想。不仅网络游戏本身承受了众多社会责任及道德的批评,而且多部门的交叉监管也使得这一产业的变数增多。

  在中国要想组建一个网络游戏运营公司,至少需要办齐三个牌照:文化部颁发的《网络文化经营许可证》、信息产业部颁发的《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》以及新闻出版总署颁发的《中华人民共和国互联网出版经营许可证》。

  这就意味着中国的网络游戏公司至少要同时面临着文化部、信息产业部和新闻出版总署的交叉监管。这种交叉不仅增加了监管的难度,而且从理论上增加了网络游戏公司的经营风险。

  2004年11月,这一交叉监管的困局有了重大突破。中共中央办公厅、国务院办公厅联合下发了《关于进一步加强互联网管理工作的意见》。《意见》对中央各部门互联网管理职责做了明确的划分:新闻出版总署负责对出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)进行审批,对网络文学、图书期刊和游戏出版物的网上出版发行进行前置审批和监督管理,对网络著作权进行监督管理,是重要的专项内容管理部门。

  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,国务院明确了新闻出版总署是网络游戏出版物的审批和监督管理部门之后,新闻出版总署将坚持其一贯的立场—通过规范和引导来促进产业朝着健康、积极的方向发展。

  实际上新闻出版总署成为网络游戏出版物的审批和监督管理部门,是对新闻出版署在网络游戏产业贡献的一种肯定。

  在过去的两年中,新闻出版总署对网游市场规则的维护尽心尽力,尤其是对私服外挂的打击。2003年12月18日,新闻出版总署联合信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局以及全国“扫黄”“打非”工作小组办公室共同发出了《关于开展对“私服外挂”专项治理的通知》,首次以政府行为整治对网游伤害至深的私服外挂问题。

  2004年3月新闻出版总署又再次联同信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局以及全国“扫黄”“打非”工作小组办公室在上海召开“深入开展打击私服外挂专项治理工作会议”,进一步推动了对这一问题的政府治理。

  光通通信总裁杨京表示,私服外挂已经像毒品一样伤害网游产业,新闻出版总署的行动正中要害。

  而新闻出版总署在对民族网游的扶持上则更是不遗余力。2004年8月,新闻出版总署推出“中华民族网络游戏出版工程”,计划在2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物。

  在新闻出版总署等政府部门的扶持下,2004年中国民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游戏,已经占据了市场的半壁江山。

  丁磊表示,“网易网络游戏的成功很重要的一点就是游戏的内容得到消费者的认同,网易在游戏里面,除了目前的《大话》和《梦幻》,我们放入的主要是与中国文化背景相关的元素。”

  当然,对投身和即将投身网络游戏行业的投资者来说,新闻出版总署对民族网游的扶持和对网游市场规则的维护是一方面,新闻出版总署友好的态度则是另一个重要的方面。


编辑:高原

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