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04年国内休闲网络游戏产业调查报告出炉
http://games.sina.com.cn 2005-01-13 11:25 eNet硅谷动力
作者: 硅谷动力编辑catsix

  【eNews专稿】调查对象:7524名参与我们大调查投票的游戏玩家(有上万名玩家家参加,其中有效投票7524票)

  调查内容:休闲网络游戏综合分析

  调查进行时间:2004.12.01--2004.12.30

  2004是网络游戏飞速发展的一年,约计前后164款网络游戏冲上这个台面,其中不乏从去年就开始闹得沸沸扬扬的《A3》、《天堂2》,可在它们大红大紫的同时,一些从来没受人们关注的休闲游戏却出人意料更多地受到太多玩家亲昵。

  休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏在今年一共有23款,占到今年网络游戏总数的16%。早些年休闲游戏刚刚浮出水平,曾经很是火热了一段时间,其中就以盛大的《疯狂坦克》等游戏为主很为流行,但是随后由于缺乏明确的盈利模式,未到2004年初的网络游戏浪潮便渐渐消沉了下来。

  而在2004年的游戏产业中,单机游戏产品缩小了整整70%,市场份额降低了64.7%,在这样的基础上,简单,可爱,收女性玩家以及办公职业职员欢迎的休闲游戏,由于其配置网速要求较低,游戏时间灵活,很大程度上便抢占这部分市场绝大部分玩家。而从MMORPG中赚到钱的网络游戏公司也纷纷开始把用户服务以及提高用户忠诚度的问题放上台面,在这样的基础上,一场以休闲游戏为主角的用户大战轰轰烈烈拉开了战场……

  我们的这个调查耗时一个月,有上万名玩家家参加,其中有效投票7524票。

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  调查1:一个玩家会玩多少款休闲游戏?

  结果:两个!

  评述前言:别以为是休闲,玩家会同时玩几个休闲游戏的只是少数

  休闲游戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏。既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了。近一半的玩家选择了两款游戏,而选择4款以上的人只占少数。

  至游戏厂商:明年休闲游戏的竞争主要还是看品质,玩家不可能同时选择更多的休闲游戏。  

04年国内休闲网络游戏产业调查报告出炉(图)
注:本调查中QQ游戏、联众游戏等平台都只算成一个游戏。

  一个玩家同时玩休闲游戏数量比较图

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  调查2:玩家是如何知道自己所玩的休闲游戏的?

  结果:朋友介绍

  评述前言:玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏的

  通过朋友介绍而玩游戏的占了近一半,实际上网友推荐也可以算是一种朋友介绍,那么其实通过朋友介绍玩某款游戏的占了一大半的比例。同时我们可以看到网上广告和网吧还是很重要,也占有相当的份额。看别人玩而产生兴趣的这些人大多数其实都是网吧用户。

  至游戏厂商:休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他们再把这个游戏传播给他们的朋友,或者让其他人看到这个游戏。这里有点类似滚雪球的模式。

04年国内休闲网络游戏产业调查报告出炉(图)
玩家了解自己所玩休闲游戏的方式比较图

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  调查3:玩家都在什么地方玩休闲游戏?

  结果:金窝银窝,不如自己的狗窝

  评述前言:家的感觉就是好

  其实我们已经预计到在家和网吧玩休闲游戏的人是最多,但是没有想到在家玩休闲游戏的人会如此的多,超过一半。而值得注意的是在公司玩的人也有很少的一部分,说不定偷偷在公司上班时间休闲的也大有人在呢!

  至游戏厂商:厂商不妨多从家的考虑出发,在制作游戏的时候让该游戏更适合在家里玩。并且休闲的宣传看还是得有针对性的利用电信进行家庭宣传。  

04年国内休闲网络游戏产业调查报告出炉(图)
玩家玩休闲游戏的场所比较

  调查4:你玩休闲游戏花钱吗? 结果:花 评述前言:更多的玩家将会为休闲游戏花钱 近2/3的玩家在为休闲游戏花钱的时候是在付费的,而即使没有付费的人当中也有大半的人表示准备花钱。可以看出玩家在玩休闲游戏的时候也不会吝啬自己手中的银子。按照人的从众心理,花钱的人付费后会带动不花钱的人掏腰包。根据现在的走势,随着时间的推移,不花钱的玩家将越来越少,而花钱的人的数量在扩大。 至游戏厂商:市场还在扩大,各厂商还可以继续加大对这块领域的投入  

04年国内休闲网络游戏产业调查报告出炉(图)
玩家玩休闲游戏是否花费比较图

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