调查5:玩家每月玩休闲游戏的花费 结果:积少成多 评述前言:花费虽少,但人群巨大 休闲虽然几乎都是免费就能玩,但实际上超过3/4的玩家都在为其付费。花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是个很大的市场。我们可以算这样一笔帐,比如QQ游戏在线为100万人,按我们以下的统计每月至少2000万的入帐,一年就是2.4个亿。而实际上这还只是在线用户,而不是注册用户。 至游戏厂商:不要小看了这个巨大的市场
玩家玩休闲游戏的花费比较图
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调查6:你会因为什么情况成为休闲游戏付费用户? 结果:价格是最主要的因素 评述前言:玩家看中的最大一点还是价格,而不是游戏本身 2/3的玩家选择价格合理就付费,充分说明中国玩家仍然是谨慎、理性的。和大型网游要玩就必须付费的情况相比,休闲游戏玩家更为自由,他们不会因为单纯感兴趣就把钱花在一个游戏上,他们想的更多还是价格。这对这个市场依然是不利的,值得欣慰的是完全不会花钱的玩家仍然只是少数中的少数,而且对游戏有兴趣这一代正在慢慢富裕起来。 至游戏厂商:明年休闲游戏这块市场竞争将更加激烈,除开游戏品质以外,价格也许会成为一个游戏能否成功的重要因素
玩家在什么情况下会为休闲游戏花钱
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调查7:性别调查 结果:男女仍然不平等 评述前言:这也许是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了 曾经有人说一个女玩家可以带来一堆男玩家。想想那些大型网络游戏里极不平衡的男女比例,看看我们下面的统计分析图片,虽然男女比例仍不平等,但是这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了。 至游戏厂商:把游戏做的再可爱些,男人会为了女人花钱,女人也会为了自己的衣服花钱
男女人数对比
调查8:玩家的文化程度和职业
结果:大学生仍然是主体
评述前言:学生们,休闲游戏的主体
从下面两个图我们可以看出几乎各种各样的人都在玩休闲游戏,而大学生才是主体。不管是文化程度还是职业,两个方面均是如此。从上面的调查我们说针对家庭进行宣传比较有性价比,现在看来还可以增加一个校园宣传。传统的网吧宣传在这个领域好象并没有我们期待的那么吃香。
至游戏厂商:抓住了大学生,就抓住了这个市场
文化程度对比图
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