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国外开发者激辩:论游戏积分排行榜的伪社交性

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2014年02月13日 15:13   来源:97973手游网

  问题:

  我的老板认为只要添加积分排行榜就可以让游戏具有社交性,我该怎么办呢?

  回答:

  Andy Payne(Appyantion首席执行官)

  冷静地坐下,泡一杯茶并写一封具有说服力的辞职信。

  Teut Weidemann(育碧在线专家)

  积分排行榜是一种间接影响PvP的方式,它并不具有社交性。而是竞争性,这是完全不同的动机。

  积分排行榜并不像看上去那么简单。许多人认为它们只不过是用来显示高分而已,但实际上要比这复杂得多。

  Martin Darby(Remode首席文化官)

  我认为这种误解有部分是来自某些并不再像过去那样玩游戏的“特定一代人”,现在的手机&游戏好比是80年代的8位街机游戏。我们之前就看到了这种情况,在动视首次向移动平台发布《Pitfall》时,我就已经在自己的作品中得出了这一结论。我还看到添加向Facebook发布分数的功能或植入积分排行榜,就好像是一种简单而廉价,并且“可以理解”的社交性操作方式。

  Harry Holmwood(Marvelous AOL Europe首席执行官)

  我认为Martin所言正中要点——但这并不仅局限于“特定一代人”。我曾遇到许多认为自己应该能够制作出一款社交/手机/F2P游戏,但却并不想这么做的人,他们并不喜欢这类游戏,也没有玩过自己想模仿的游戏。因此他们对这些游戏的作用以及服务就有一个肤浅的看法,口头上承认如果执行得当,这些游戏能够为玩家增加很高的价值,并引来忠实用户和收益,但如果执行不当,就一无是处了。这其中的元素包括积分排行榜、公会、赠礼、收集道具、gacha抽奖机制,以及特殊活动等。

  Oscar Clark(Applifier倡导者)

  我喜欢这个话题,在给一些工作室提供咨询时也得到了相似的评论。这真是太搞笑了,因为我认为积分排行榜实际上是反社交性的。

  这并不意味着它们就毫无价值——正如Teut所言,它们是竞争层面的东西,但居于排行榜顶端的玩家只有一位,基本上人人都属于无缘榜单之首的人群之一。我承认将积分排行榜称为反社交性并不公平,它们内在的异步PvP特点当然具有社交联系(假如它创造了一种促使玩家实现某一目标的目的感)。

  问题在于间歇性的玩法甚少能够同紧凑,并且通常意在攀向榜单高峰的玩法相兼容。这意味着玩家有不同的玩法动机。排行榜应该给予玩家可实现和具有关联性的竞争感,这样对玩家才会有价值。正如Autolog,如果设计得当,积分排行榜就会产生极强的玩法动机。但正如大家所言,社交玩法有许多定义,敷衍了事并不会让我们获得什么好处。我想看看当你同时使用玩法记录和积分排行榜时会发生什么情况,这样你就可以看到好友为何能够获得高分。我想这样会不会更有社交性呢?

  Anthony Pecorella(Kongregate虚拟商品游戏制作总监)

  好,看来我们都已经达成一致意见,即那位假设中的“老板”是错误的,并且严重误解了“社交性”的意义。但之后的问题就是“我该怎么办?”这一点尚不明朗,因为我们还不知道针对的是哪种游戏类型。我们实际上并不知道该游戏究竟是否需要靠社交性才能获得成功。《Candy Crush Saga》果真有社交性吗?除了一些好友门槛(最多是创造一种中立的社交责任/压力),我并不认为游戏中的玩家真正是在花时间为高分竞争或与好友互动。它更像是一款单人游戏,具有几乎永无止尽,非常困难的内容。所以第一步就是要确认它是否有必要具有真正的社交性。如果不是,那就为游戏添加一些积分排行榜,以此取悦你的老板,然后专注于制作能够让游戏成功的核心玩法。

  如果你发现游戏的确需要一些积极的社交互动,那就是让老板大悦的时候了。用关于积极社交合作和反馈的好处来说服他,让他看看用户生成内容以及用户积极重复访问的强大之处。将此融入你的游戏中,让他理解如何与好友玩游戏,以及他为何会重返游戏的原因。没错,积分排行榜的确具有帮助(游戏邦注:Teut的观点是它们并非一无是处,创造能够吸引每位玩家,并且与大家都有关联性的排行榜才是关键),但要告诉他,如果他真的想让这款游戏获得巨大影响力,那么你就要将其引向协同加强这个层次,总之要跳出惯性思维,并给予110%的努力。如果这并不管用,那就没有其他办法了。

  Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)

  我认为如果你使用字面上的定义,积分排行榜就具有“社交性”,我只是认觉得这个问题的情境下有一个隐藏的“社交性”定义。

  我个人还是倾向于从具体情况具体分析的角度来看待每个游戏设计,尽量避免遵从特定的套路。

  Oscar Clark(Applifier倡导者)

  我花了大量时间讨论社交化的6种程度。

  下图是关于社交互动角色的Marlow Style模型……但与Marlow不一样的是,我认为这是一个代表维持这些深度社会承诺的所需投入精力的倒金字塔。其理念在一定程度上利用了相互依赖理论。有时候这需要一些正统的学术分析,但一般来说这对我已经够用了。从我的经验来看,越大的环节就代表来自达到该社交程度的玩家收益就越高,但这究竟是一种因果关系还是偶然,我还没有足够的数据支持。

  在底部代表玩家能够看到他人的能力。这相当于游戏在向玩家说明,游戏值得他们投入时间。然后我们也希望他人能够看到我们在玩游戏。这可能成为IAP的主要触发器,因为它创造了一种社交资本以及游戏价值。

  接下来就是简单的异步PvP,也就是我们所谓的积分排行榜等元素,但我担心游戏在此只是因为之前已经阐明的理由而关注竞争性。

  我将合作视为下一阶层的社交性,因为它能够令游戏走向“只会成就精英玩家的激烈竞争”之前发挥其稳定作用。令这一社交性适用于更多用户的明智设计通常还包括支持其他玩家奖励类型(而不仅仅是竞争)的角色,我使用这一定义只是为了便于解释。

  最后一个阶段就是公会。求生中的玩家组成了超越游戏范畴的社会单位,其重心也由一起玩游戏转向了以游戏作为社交媒介。

  将社交化视为这种旅程,能够为游戏设计提供强大的帮助。

  Mark Sorrell(免费游戏设计顾问)

  《魔兽世界》的成功据称很大程度上归结于其优秀的单人游戏玩法。我当然也想自己玩游戏,这正是孩子们首次聚在一起玩游戏时的情况。他们并不是单纯因为对游戏感兴趣,而是乐于在同一个地点和大家坐在一起分别玩游戏。

  我发现在《天际》中我找不到人来炫耀我的盔甲时的那种失落感,游戏也就在此时失去了魅力。我并不是真的很想同别人一起玩游戏,但也不想独自一人玩游戏。

  我在之前关于《Boom Beach》的分析文章中也提到了这一点。该游戏会让你看到其他玩家,所以你可以看到其他人也在玩游戏,但你并不需要直接与之互动,你还是可以落个清静。

  毕竟玩家并不都属于社交家,不是吗?(魔方网)


编辑:lolo

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