2013年12月21日 14:10

新浪游戏 > 新闻动态 > 手机游戏 正文页 已有_COUNT_条评论

曲线救国微信手游促进单机手游发展

  8月20号,算是手游行业一个新的记录,QQ游戏《天天连萌》AppStore上架6小时就蹿升到免费总榜TOP 1。排第2的是它的同门兄弟《天天爱消除》,KooGame 的《雷电2012:金属咆哮》甚至超过了前阵风头正火的《植物大战僵尸2》紧跟其后排第3。

金属咆哮金属咆哮

  深究其原因,我们会发现微信5捧热打飞机是很重要一个原因,前有过文章详述,这里不再多说。再者刷榜业的巨大萎缩,也是很大的原因之一。另外,还想说下需求的进化。微信5让打飞机火了,但搜索“打飞机”,找遍84个结果中,并没有我们的“雷电2012”,但搜索“雷电”,我们排第2个。相信微信5的意图很明确,经典飞机大战,唤起老玩家的美好回忆、培养小白玩家的游戏习惯。但黑白电视过后,会是彩电、纯平、大屏、超大屏、智能超大屏……需求是进化的,小菜过后,都想要大餐,更爽更过瘾。但在飞行射击这个类型上,能满足大众进化需求的好作品,少之又少,所以我们一限免,咦~这手感挺不错、画面也还行、容量也很小、玩起来还挺爽,于是哗哗就上来了。不少玩家还评论道“比微信打飞机好玩多了!”

  当然了,这点成绩更多只是心里瞎开心,对收入帮助非常有限。但这前前后后,包括前阵微信和手Q同步更新版本加入游戏中心,一起发力推单机手游,利用其强大的社交关系一夜之间颠覆了手游行业的格局和认知,微信游戏带来的这些巨变,对于坚持做单机游戏的我们,产生了颇多触动,所以借此机会,希望能跟同行们有些交流。作为理工男,写东西很容易没了章法,虽然憋了不少想法,但为了交流之便,这次先聊聊两个观点:

  一、腾讯手游的出现,影响着大众手游习惯的改变

  正如乔帮主所说,用户往往并不清楚自己的需求是什么。大众的流行风向,很大程度上是受一些NB产品所引领,正如我们人类社会的变迁,很大程度上是被少数NB人物所影响。微信5出来之前,榜上各种重网游、各种刷榜;微信5出来这半个月,无论是榜上,还是榜下(朋友圈、饭桌旁…),打飞机、爱消除、连连看占尽了风头,KooGame 雷电2012的冲榜,很大程度上也是得益于此。

  单机VS网游、轻度VS重度,相信也是很多手游创业者的纠结之所在。在这之前,几乎是一边倒,微信5的出现,至少打开了单机结合社交平台的想像空间。说得夸张点,微信5出来之前,手游行业是被赚快钱的商业所引领。因为重网游赚钱快嘛,渠道需要、厂商需要,当然还有刷榜公司的需要,尤其是上半年频繁发生的资本并购,无论是渠道,还是网游厂商,只会背负更重的盈利包袱。微信5出来后,似乎看到了被用户需求引领的迹象。大众玩家的需求决定榜单、而非唯利商人的需求。因为以腾讯的实力,没必要追逐一时的收入,有微信和QQ这一把倚天剑一把屠龙刀在手,有真正的实力着眼未来、从培养用户市场一步步稳步做起。这也可以解释,为什么是打飞机、为什么是三消和连连看。

  二、有助于手游更专注于玩法本身

  游戏的存在和发展,就是不断满足玩家需求的过程。为什么PC单机难有大发展,不单是商业模式,个人以为,深层次是需求的满足不够立体。做游戏的都知道马斯洛需求层次理论,社交需求和被尊重的需求,在是网游中能得到很好的满足(正如史老板所说,荣耀,是网游玩家的首要追求)。但手游的特点,注定了社交的需求,很容易由平台来实现(Kakao、LINE、微信、Facebook等),所以玩法上的突破,机会就更大。传统网游的社交和移动手游的社交,从本质上有很大不同。传统网游,社交系统是封闭的、固定时间固定场所固定人群;移动手游,是开放的,几乎是全民级的,时间和场所也是完全自由的、碎片的。所以,如果手游做社交,随着平台的开放,作为CP加强对现有平台的理解,把更多的精力放在游戏玩法本身的探索上,无论对行业的分工合作、还是对玩家的游戏体验,都是质的提升。其中,Candy Crush、Kakao/LINE各游戏,都是很好的例子。

  我们有个西游题材的休闲RPG,正在朝着这方向努力中,受一个国外小游戏的启发,将扫雷的休闲操作和RPG的丰富玩法相结合,再加上独立的思考和创新,进行大幅的改进,或许能为玩家带来不一样的新鲜体验。包括还有个《狂斩三国》,我们团队给定义成“轻型动作”,也是想要在玩法上有所突破,轻松的操作,加上动作的打击感、爽快感,再加上借鉴自切水果的划屏斩杀,或许也能为玩家提供不一样的感受。虽说出来后的表现如何我们自己也很忐忑,但我们坚信玩法上的突破才有未来,而微信手Q到App榜这一系列的变化,更是给予了我们更多的希望。

  其实要说,单机这个名词已经不再准确了,我更想说的是,注重玩法本身的探索、注重产品品质本身的提升,为玩家带来新鲜感、带来更好的体验,价值才真正得到提升,再注意好跟商业的结合,回报就会更加顺其自然、水到汇成。作为手游行业的老兵,我们也一直在探索,在微信游戏带来的这股新气息中,我们也会更加的坚定……

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn