2013年05月27日 11:18

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一个好汉三个帮 四个人的COC《谁殴谁》

  一个好汉三个帮,每个成功团队背后总有说不完的故事,目前在众多COC游戏中脱颖而出的《谁殴谁》(英文名:Horror Camp)——上海博哥信息科技有限公司的手游团队研发,这支初期只有四位主要成员组成的手游团队,在游戏从立项到上线又经历了哪些考验,最终完成游戏的呢?首先来认识下这四位主要成员吧!

  制作人:Jimmi

  加籍台湾小伙儿,游戏开发经验7年。从小在台湾长大,在加拿大求学,在上海工作。比较传奇的人物。

  事迹:

  *用1个月时间完成了游戏DEMO,并创造了连续住公司1个月的纪录。

  主策划 Tenny

  对各种事物, 各種游戏都充满高度热情和兴趣. 可以把别的游戏拆解之后, 一个一个的研究各个部件, 再拼回去的探索精神. 同时是个爱家爱老婆的好男儿。

  事迹:

  *曾经不眠不休的为HC写下长篇大论的故事和世界观。

  *在网上牛人破解之前, 把CoC重玩了十多遍

  主程  骁骋

  爱好是参加Game Jam, 游戏理论实践者, 相信游戏中的万物变化就像生命, 编程的过程也许就是建构另一个世界, 这个美丽的世界中和真实世界一样充满变化和不确定性。

  事迹:

  *在上线前后两个月内, 为了HC的架构和效能重新写过了客户端代码

  *被制作人从立项一开始蹂躏到最后

  另一位是当时的主美。(已经离职)

  你想想, HC的题材相对美式, 对中国长大的画家来说, 绝对不是一个容易发挥的题材。但我们的主美比较牛B, 他做的风格连一开始和我们合作的美国制作人都赞不绝口。

  一、动荡变动时诞生的新项目

  《谁殴谁》开始是由美国的同事提出的策划。当时团队在越洋会议上讨论到想要作一个战略类型的游戏,类似Facebook 上”Backyard Monsters” 的游戏。但是在题材上会更贴近一般玩家的一款手游。这个点子在2012年初的时候, 是个战略上很合理的选择。

  然而立项没多久, 美国的同事们就被裁掉了。后来整个团队上海的投资人也易主。再没多久, 制作人离职… …面对内外这么多变动的因素, 这时的团队只有两个选择, 一个选择就是放弃, 重新发起一个游戏项目。另一个选择就是继续前人的意志把这个项目完成。

  游戏行业本就是个充满了变化的行业。 所以害怕变化是不行的, 要敢于拥抱变化, 所以, 团队最后决定, 选择了继续坚持完成项目。

  二、对不熟悉的美国题材发起挑战

  《谁殴谁》游戏一开始是面向美国玩家的。最初的设想是关于怪物之间互相发起战争的游戏。说起这些怪物会让人联想到美国经典好莱坞恐怖电影中所耳熟能详的角色, 像是杀人魔杰森、狼人等等,这就是为什么玩家在《谁殴谁》中不论是怪物还是英雄都多多少少可以看到这些经典角色的影子。

  为了让游戏所设定的世界更有趣,对于游戏内环境要素就设定为美国小孩暑假最经常参加的夏令营的营地场景。让游戏中的工人以被奴役的小孩子的形象呈现。

  当然这种题材对我们中国人来说是比较不熟的, 团队在游戏设计过程中,也花了很多时间去收集资料,作一个不熟悉的项目本就是对团队的一个挑战,然而也是一次学习的过程,在这个过程中让整个团队也学习到了很多处理跨文化题材上的经验。   

  三、《谁殴谁》团队大起底

  《谁殴谁》团队目前主要成员已经增加至8人,是一个很年轻的团队, 几乎所有的成员都在30岁以下。也是一个比较国际化的团队, 大家平常在玩的游戏除了国内的热门游戏以外, 也会去发掘一些美日韩的游戏来玩。不限于手游、页游,社交游戏、NDS、 PSP上的游戏也都是学习对象。

  一个团队要成功, 其实不会是第一天就成功, 在中国这样相对年轻的游戏产业, 已经可以看到从纯山寨走到微创新, 这是一个正向的发展。大家开始意识到,只有质量和创意兼具的产品才能够走的长远。相信接下来就会看到更多更加有创意的产品出来。

  他们觉得CoC是一个很好的学习对象。希望《谁殴谁》上线之后, 能够在这一片模仿CoC的风潮中, 更多的走出自己的路。

  四、团队2013年的产品线和展望

  - 战国之道

  目前公司有一款日本战国背景的SLG项目<战国之道>已经上线封测, 在App Store 上已经取得了非常好的成绩, 在六月要开始大力推广。

  - 接下来的产品

  另外有两款卡牌游戏正在开发中。

  目前团队也正在思考如何把《谁殴谁》这样的游戏玩法做一些更大胆的创新, 不过那会是一个新的项目。

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