星际2首席设计师:在不断的修改中进步(2)

我要投稿】【以往作品文章作者:新浪游戏  发表时间:2010-04-21 12:02

  Q:你们打算对合作模式以及其它线上模式做一些革新吗?

  Dustin:我们会提供一系列成就与你的合作模式关联,你可以得到奖赏。我们有不同成就对应的头像可以给你拿去给朋友炫耀,无论是在对战AI、还是个人以及组队模式中。另外我们还有派对系统,你可以很容易地邀请到你的朋友与AI进行各种作战。这是我最喜欢的一种了,除了比赛性的游戏外,这样也可以和朋友一起玩原汁原味的星际。我们真心希望能让很多玩家在这里享受游戏。

  最终,我想玩家们从合作对战AI,赢得成就后,他们会在某时毕业,这时他们已经有了很多朋友,和朋友进行过不少游戏,包括自定义的或者3v4,3v5对战AI。“在这张图怎么样?在那种图怎么样?我们都选虫族试试?”我觉得那也是一种玩星际的有趣方法,这样你不断地挑战自己,不只是在AI难度上作调整,同时也可以变化AI数量,选择一些不利于你施展自己常用的战术的地图等等。这样都会很有趣。

  Q:在游戏正式启动后,会有很多非常规地图吗?

  Dustin:我们当然会有各种不同的地图奉上,但是我们实在无法做到能和社区里那么多热心玩家相比。我们有成千上万的地图制作者在工作。你们会看到很多更有趣的地图的。当然了,你们已经在War3里看到了很多。TD(塔防)地图被社区玩家做出后,已经形成了一个TD类游戏系统,你都可以从Xbox

  Live上玩或去Steam下载。所以说我们的社区几乎是发明了一种类型。当然你们也见过Dota,它最早是在星际和War3中的一个地图,结果成为了一个热门的线上游戏。所以我们也会向这个方向努力。刚开始时我们会提供给社区一些种子地图,但是我完全期待这个制作地图的社区能很快起步,也让我们看看如何做出好东西。我们拭目以待。

  我们会试着支持他们从我们的战役中提取一些合作类型的地图元素,再做出更好的合作型地图。我们有那种在地图里会出现岩浆每几分钟涨潮退潮的,安全的时候你只能呆在低地,而如果在低地时岩浆来了每个人都得死。这对我们来说将是个很简单的合作型地图。我们会发放些这种地图,但就像在星际1和War3中一样,如果你在自定义战役中的文件夹中乱翻,你可能会在这个社区碰到它们之前就发现一大堆疯狂的地图。我们一定会在游戏启动时这样做,但我绝对期待在游戏启动之前这个社区就已经早已制作出大量的玩意了。

  Q:自定义游戏的浏览框会更好吗?

  Dustin:我们的自定义浏览框将会保持更新。它将并不只是一大堆地图列表,自己碰运气找好玩的吧,而是会按照分类排列。当你打开浏览框,你不会看到30个游戏,而事实上有上百个,而我们只会给你显示前30个。你可以看到30种地图类型。所以你可能会说,“让我玩会儿Dota吧,”这很可能会是最火爆的一张图中一个——当然我是在开玩笑,但也可能是真的——这样的话它就会被排在所有可选游戏的最上端,你可以点击进入。如果碰巧现在没有一个游戏,我们可以让你自己开始一个大厅。

  Q:你在星际2开发的早期有过比较激进的想法么?

  Dustin:我们尝试过各种疯狂的东西。我们一直在努力做战役,你会更加体验到角色扮演的成份,而这在我们的开发过程中经历过多次的改变。某些地方讲它更像一个角色扮演游戏,只不过被植入到了一个故事情节很多的RTS类游戏中。

  Q:现在的星际2比起它刚向人们展示时比,哪些地方更好了呢?

  Dustin:比如一年前,我们的虫族并不怎么有趣。那个时候,蟑螂的恢复生命技能是永久的,在地面上就存在。我那时很欣赏这个单位——一个永久回血的蟑螂,就像虫族的狼人似的,那很有趣——这样在战斗中就会出现很多难以预料的局面。如果敌人总是在随机地选择攻击你的单位,偶尔一次击杀你一只蟑螂,那你就离胜利不远了,相反,如果你的敌人使用蟑螂,你让他们H&R,那你将陷入不利,最终被蟑螂击败。那时候我们还没有一套可行的虫族技能表。我们没有皇后作为基地的防御施法者,那时想用她来不仅作为攻击,也可作为防守的单位用。她的工作有些模糊了。就像我说过,雷神在战场上踱步,不知道自己的角色是什么。所以说那时很多单位都混浊不清,职能很不明确。

  种族的对抗也差多了。那时候的游戏胜败可能取决于.。.你在哪周玩,要么是神族全败,要么神族全胜。我们那时的单位比现在多得多。那时候虫族和神族的单位始终在15、16个,而现在只有14个。有段时间虫族单位种类多达17、18个,这样的话种族间的对抗非常混乱。那个时候你自己都不知道该造什么,很多单位的重叠,技能重叠,不同种族间也有。在你玩一个叫做Spore Beast的时候,我们可能会说,“天啊,这不就是女妖吗?”我们就把女妖改得速度更快些,结果就是,“好吧,不过那还不一样是女妖。”没有能够彻底改变它的角色。那时候还有很多怪诞的单位,虽说很新奇,但不一定有趣。

  所以我说那时候的体验并不很细腻。没有现在紧凑。感觉就是天花乱坠。有些东西直到你会去使用它,才能叫做疯狂又有趣。我们曾经的腐蚀者每杀掉一个单位就会将它变为一个会攻击敌人的空中单位。所以放眼望去都是沾满粘液的维京在攻击其它维京。那真酷极了!真有虫族的感觉!太帅了!我非常怀念那个新奇的玩意儿,但是我可以告诉你,那其实是一片混乱。你完全搞不清战场上正在发生什么,因为那些被腐蚀了的飞行物会遮住其它飞行物。所以我有6、7架维京在顶端,还有3、4架可能也盖在一起,你就会摸不着头脑了。我的维京爆了,但是我也不知道怎么回事。甚至连虫族玩家也不清楚发生了什么。这种情况经常出现。有很多界限不清的问题,有很多单位重叠问题,还有很多平衡性问题。

  所有这些日子里,我们都一直在使游戏不断紧凑,现在我们能把它展现给我们的玩家,非常兴奋。现在我们就要看还可以做出什么改进。我以前也抱怨过,我以前认为我们已经很棒了,但现在我认为不是的。在神族对神族的时候,如果你们都造了一堆狂热者而两家颜色接近,你就搞不清怎么回事了。所以还有区分问题,除了基本的队伍区分外,还有在单位上,当你看到敌人的单位时,你应该可以清楚自己该造什么,你可以知道自己有多少数量的某种单位可以灭掉对方,有多少数量可以反推回去。游戏如果那么精确了你才会觉得真好。

  Q:在beta里有没有看到一些非常显眼的不平衡之处?

  Dustin:如果我说没看到的话那就太假了。我们一直被神族的界门rush打法困扰。甚至现在还是。这种打法基本上就是在敌人的基地外低地建造一个水晶塔。然后你就可以冲进他的基地里面使用水晶塔的能量场建造界门了。这样的话敌人没法攻击到你的薄弱环节水晶塔,因为它在基地外的低地处。这样神族可以生产狂热者,或者甚至是直接在能量场产生狂热者,他只要不停地按狂热者的生产键,对人族或者甚至是神族选手来说都无法阻止了。(大笑)这还真是麻烦。这个问题我们已经解决过一阵子了,我们还准备再下手。我们现在看到在神族对神族中这招还很凑效,在对人族的时候已经没什么威胁了。如果一个神族选手造了3个界门,另一名选手也必须造3个,否则就得被摆平。所以我们可能会在使用升级折跃门的时间表上做些改变,把它的科技树向后延,这样那些界门诡计在游戏中的出现会向后推迟一些。

  这真的很难,因为很多人看后的第一感觉就是,“我要把这个移到舰队航标里去。”他们想尽可能的把它往后放。我明白这种冲动,但同时我们需要保持种族间的差异,我们要让每样东西都很强的同时却保证平衡。我们绝对想让它们都很强大。我们也想让一些rush可行。很多人看了会说,“哦,那就坏了。你怎么不直接去掉,不就完全不可能了?”但对我们暴雪来说,我们很欣赏rush打法。对我们来讲,游戏中任何时刻都有取胜的可能正是我们为之兴奋的,这样才会有紧张刺激的感觉。

  有的玩家一辈子都不想体会那种紧张刺激的感觉。我明白,他们就像是,“我不想输,谢谢,更别说刚开始20秒就玩完。”但我们觉得那才是能使游戏变得紧张刺激的一部分。当你看到loading结束,你就知道战斗已经开始。你15分钟内的每一个动作都决定着你的胜利或失败。我们完全欢迎rush,我们只是想知道是否有战术防守这种rush能够像实施它一样简单。如果我们看到一个战术很容易实行,而又很难阻止的时候,就有问题了。目前在beta阶段,我们看到很多玩家使用行星要塞rush,他们竭尽一切努力尽早实施行星要塞的rush,飞到敌人基地落在采矿点附近,迅速将指挥中心转换为行星要塞,“哈哈!”然后敌人就玩完了。而这种解决方法其实就是拉上自己的一个单位跟在飞来的指挥中心下面,它甚至无法降落。所以这阻止起来也很容易,但如果你没留意被人偷空,那就会输掉。这就是我们所允许的那种rush类型。只要玩家阻止起来也比较容易就OK。

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