星际2首席设计师:在不断的修改中进步

我要投稿】【以往作品文章作者:新浪游戏  发表时间:2010-04-21 12:02

  暴雪即将推出的RTS巨作——《星际争霸2:自由之翼》的首席设计师Dustin Browder抽出时间与我们进行了一次长谈,让我们听他仔细讲解一番这款大作背后的哲学。坐好吧,我们这个年度游戏的独家采访比较长。

  Q:你认为和星际1比,星际2在游戏过程中最大的变化是什么?

  Dustin:我们看到了各种疯狂的战术。我们不知道那些是否真的可行,不知道有没有对抗它们的方法。也许那些(疯狂战术)最终会自行消失?还是我们得采取些行动修改一下?显然,与星际1相比,星际2是个动态效果更强的游戏。这可以说是目前很多单位的功能设计的原因。我所说的更富有动态效果是指那些单位会移动,或者跳舞、攻击、撤退。我们在游戏中看到了大量的舞蹈,这出现在玩家在相互争夺有利地形的时候,他们都想要实现包抄敌人的效果,也出现在他们想要阻止敌人逃跑的过程中。这可能就是你能看到的最广泛的巨大改变,不过我也说了,我也看到了很多以前没见过的疯狂rush。我们看到很多在游戏前期迅速进入敌人基地的情景。我们看到了很多在星际1中无法实现的早期速攻,而我们需要考虑:“这些会成为问题吗?它们是我们需要处理的问题呢,还是最终会尘埃落定?

  Q:这种动态效果是你们刻意加入的吗?

  Dustin:不。我们创作星际2这款游戏的手法和我以前在其它RTS类游戏上使用的非常不同,甚至包括War3.我们当时并没有设定一个目标,说到这我想一定让很多fans失望了。而我们当时所做的就如我所说,“我们去制造了一大堆很酷的单位,而我们想做的就是让每一个单位能多酷有多酷,然后我们再看他们能否共存,我们就着手在那里调整。”所以我们并没有特意去将某个种族设定为某种样子。我们的目标就是让那些单位尽量的有趣,不同。那样我们就看到了种族是如何变化,发展的。最终就是现在这个样子了。

  我想,比起星际1,星际2中的虫族更加具有策略性,而人族则是更具有一种突击部队的感觉。我知道有很多fans看后说:“天啊,你把虫族全改了!”但是在你重新制作游戏的过程中,是没法只改动游戏单位却还能保持种族原有的特性的。所以我们的初始目标就是:“每个单位都与游戏中的另一个不同,每一个单位都有独特的角色和技能,而同时你还能感到每一个单位依然很酷,这样我们最终能够看到每个种族的样子,并希望从概念上讲它们不会差异太大。”但我们最初确实是没有固定目标的,而我们对大家现在在游戏中的表现也很满意。每个人都觉得与别人不同,你能看到在不同的种族对战中战术也在变化。很明显我们会将顺着这个思路继续改进。比如,我们在大量的比赛中看到蟑螂-刺蛇已经成为虫族部队的核心组成,我们会试着让这一局面有所变化的。但神族在对战人类时,策略就与在对战虫族时大不相同了。

  Q:你会因为平衡性的需要去掉一些东西感到遗憾吗?

  Dustin:最初我们显然并不担心平衡性的问题,但现在必须要关心这个问题,比如我们对雷神进行了多次改动。我们当初给雷神设计的大炮能够造成大量的远距离的AOE伤害,因为那看起来很酷。但它却重重地伤害了攻城坦克。有了雷神你不再需要坦克,或者说有了坦克你就不需要雷神了,二选一即可。所以我们就把它改成单一目标的,高攻击眩晕伤害,这就使它们非常不同了。虽然从视觉效果上说我并不满意,但从游戏效果上来说就好了很多。

  我要说这就成了我们在星际争霸上最头疼的一些问题中的一个,从艺术上讲它需要一种特殊的外观和感觉,比如看起来应当是怎样的,但这并不总是能和你的游戏性完美统一。我们常常得以游戏性为重,这就意味着艺术感受有时会和你想象的不一致。比如,如果我建造了6艘大和舰,大部分玩家看到那种画面会觉得,“这世上没有什么东西能击沉它们了。你看看它们多威武啊!我用这个就可以所向披靡啦!没有什么能够阻挡我!”但当他们看到自己的舰队被30、40只刺蛇一扫而光的时候,惊讶不已,“什么?!这怎么可能?怎么能这样啊?!”我们也不想因为大和舰在面对10倍于自己造价的部队将被轻易歼灭就把它们的模型也做得似乎羸弱。这是我们所面临的一些挑战,你们已经看到了我们所做的很多东西,但我们有时还有必要回头再去改进,因为我们想着能使它不但看起来酷,玩起来也依然酷。如果有些东西看起来很酷,玩起来会出现问题的话,我们会保存它的一些视觉效果,从游戏方面完善它。

  Q:你们如何完成相克三角关系或甚至更大层面上的设计的?

  Dustin:我们在这些方面做了大量工作。星际与其它的RTS游戏有些不同,因为我们知道游戏中有一些三角关系,但是我们也尝试着做到早期的单位关系可以通过微操作产生变化。比如,狂热者克追踪者,但如果追踪者能够保持距离攻击(kite),狂热者就不是对手。这都取决于你如何控制你的单位。仅仅制造正确的单位并不够,你还要能够正确地使用它。如果我不幸造了错误的单位送到前方,比如我的大部队开到地图中央,“哈哈,看我庞大的追踪者部队吧!哎呀,他怎么这么多狂热者!”你并没有玩完。事实上,你还可以很好的利用他们。

  地形也是一大影响因素。机枪兵绝对打不过狂热者,除非他们有地形优势。如果他们能在咽喉处逮到狂热者,或者有时候他们背墙而立而使狂热者无法包围他们,他们是可以输出大量伤害的。所以,对我们来说,这些就是所谓的三角关系,但也要保证考虑到游戏中你所处的位置,或者地形带来的影响。我们夜以继日地努力使游戏能够有趣,能够给玩家很多选择,这不仅仅指建造单位上的选择,还包括在战场上命令的选择。

  Q:在beta中你对微操和宏观控制的平衡把握满意吗?

  Dustin:我们看我们几乎什么都做了。有些游戏喜欢宏观控制多些,有些游戏喜欢微操多些。我们的目标是两者尽可能都有。作为一个虫族玩家,你可以让自己倾向于以宏观控制为主,也可以让自己成为一个微操虫族,又或者介于两者之间。这对我们来说很有趣,原因是我们可以让玩家做出选择,我是说即使在虫族内战中,双方的风格也可以不同,我玩的是经济虫族,你玩的是战术虫族。两种策略都可以行通,这就是我们的目标。我们是否能够成功还悬而未决,最终要看fans了。

  至于说我有多满意,我们还处在beta阶段。当然这是我曾经为之工作过的最荣耀的一款游戏大作了。我根本不满意。我们已经紧张得便秘了。现在,我只想尽可能保证奉献给我们fans最好的作品,我们在等待着fans告诉我们我们是否应该满意。我充满希望。我没有看到什么大问题。不过这并不意味着下一分钟大问题就不会出现。说不定在做完这个采访后我回到自己桌前,看起了录像,“哦,我的天啊,这个东西怎么办?”(大笑)所以我们现在也是坐立不安,看beta最后怎么样。其实每天都会出现fans在游戏中研究出了那些我们自己测试时没有发现的东西。

  Q:你们是如何计划能使一名新手可以进入到高水平的竞技游戏当中的?

  Dustin:关于这个,我说两点。一是我希望那些有幸拿到测试key的玩家,如果他们认为这只是一个试玩样板的话,请不要这么认为。我们现在所测试的beta就如同我们在魔兽世界中放入了一个80级的竞技场做测试一样,这里没有难度过渡的余地。这样的话,这个游戏将是很难掌握的。这样我们才能够有机会测试对于各个级别的玩家而言平衡性如何,但这不包括那些还处于学习和体验中的玩家,那些不会因为输掉比赛沮丧的玩家。在游戏最终版本里,我们会有20多个小时的战役供玩家熟习操作,以及经济的运营,让他们明白游戏中的相克原理,就如同你在玩魔兽世界时需要完成20多个小时的任务一样。它不能教你成为一名高玩,但能够让你熟习操作界面,让你适应自己在游戏中的角色。所以我们有安排。

  然后就是我们安排的挑战。我们的挑战是在10张地图里,教会你一些比赛中的基本原理。它们能教你如何应对rush,教你如何积累经济,教你3种族间的基本相克知识,教你如何防守要塞。你将会在当中学习到各种各样的东西,这样才能了解比赛的基本知识。然后我们安排了5种难度的AI供你学习自己的种族。显然人族在单机时和在多人对战中是有些不同的。如果你要学习ZvP你可以特意练习。我们还设计了一个自动匹配系统用来进入合作模式对战AI,这样你能够在线上适应组队模式环境。

  我们当然还考虑到了使用成就系统或者其它工具来激励我们的玩家,就是说他们完成了合作对战AI模式进入到了组队作战,直到进入1v1对战。我们还准备提供4v4和3v3鼓励他们进入到多人游戏环境中。比起在1v1时可以放松些,你可以和别人一起玩,在你有麻烦的时候,可以有队友帮助。我们在考虑将1v1设置为在一个玩家已经经历了30、40、50、60小时后可以进入的一个终极竞技场,具体多少时间取决于他们有多少热情。不过这只是我作为一个设计者的考虑,是否可行还不可知。我们想要在成就系统的界面上多下功夫,让玩家们能够沿着那样一个轨迹,希望他们在进入到1v1的时候依然觉得自在,觉得自己已经做好了准备,而不是觉得似乎一下子被扔进了深渊。

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