2014年03月25日 10:51

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有成本没诚意 盘点让开发商偷懒的游戏

  如果你是一个玩家,你除了自由自在享受游戏的乐趣之外,当你疲倦的时候你还可以停止下来;而游戏开发商们喜欢他们游戏的艺术表现,并尽可能做到做好,他们无时无刻也在面临游戏业界的压力,他们不能想停的时候就停下来。他们的责任感就是做出自己能力范围内最佳的游戏,当然了,也不乏个别工作室做出了松懈散漫的“懒”游戏。

  小编在此列出了8个能够表明开发商表明“正在变懒”的游戏,有些玩家自己都能想到的地方他们却自己没有想到或者根本就是不屑于把注意力花在上面;或者就是虎头蛇尾,不够诚意制作出一款游戏。让我们来看看这些开发商都在哪些地方变懒了。

  1、除暴战警

  Realtime Worlds出品

  《除暴战警》虽然不是最坏的犯罪游戏,但是它的目标就是这个——让它很快就成为了巨大痛苦的根源。有多少次让玩家们从一个纷繁复杂的故事线/任务/自有漫游任务中感到心烦意乱的呢?玩家需要不断地去破坏物品。让我们在《刺客索尼克》中搜集金币是一个好主意,但是让我们作为一名刺客来杀害对方却没那么容易让人觉得满意。

除暴战警除暴战警

  无意义的魔法球,电影卷,咖啡杯,鸽子,陶瓷碎片,磁带,鲜花,皮肤,小玩意儿,日记,便签纸,公文包,摇头娃娃……每一样单独的物件能让我们从故事中分心,并以玩家所期望的相反的角度来嘲笑着玩家并大叫着“你正在玩游戏!”。

  “噢!但是他们却给我们游戏奖杯!”这些懒散的游戏设计原本是要解锁游戏艺术图和玩耍精心设计的谜题的。而当它确实已经被完成后,游戏中的收藏品原本是为了增强游戏性的——比如我们在游戏中发现了某些原理,以及开发人员这样设计的动机,但是当我们深入研究的时候,这些原理但往往并不回答玩家的需要,它只是被开发人员放在奖杯和成就上了,毫无乐趣可言。

  2、Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

  Sucker Punch出品

  把光盘放进主机赢取战利品。这是认真的。游戏成就是如何能变得如此廉价和无意义?一个进入游戏的成就,针对每一个章节,战队每一次最基本我们必须要完成的游戏说明,甚至于进入游戏都能算是一样成就。给予我们一个创建角色的成就,命名角色的成就,以及保持站立和暂停游戏都能算是一样成就,因为我们作为玩家想要感受一些特别的东西。就像当你老爹在你学会走路的时候在你旁边说“干的不错!”,甚至于忽然在旁边说“噢太棒了,你发现了一朵鲜花!”,这些所谓的成就根本就不特别。

Sly Cooper and the Thievius RaccoonusSly Cooper and the Thievius Raccoonus

  想想看,为了获得某些非常难获得的成就,甚至都有人写攻略发视频来描述,而这样的做法在《Sly Cooper and the Thievius

  Raccoonus》几乎是看不见的,因为它的成就太容易就获得了。小编想吐槽的就是,咱们干脆把游戏光盘退出主机的时候也算是一个成就吧,命名“永别”还不错。

  3、行尸走肉:生存本能

  动视出品

  《行尸走肉》漫画在2010年获得了最佳连载的系列。而《行尸走肉:生存本能》似乎在走倒退的路子,或许开发商A Telltale Games偶尔也会说故事说累了,这部游戏让我们渐渐感觉到了打僵尸听故事的模式开始疲倦了。

行尸走肉:生存本能行尸走肉:生存本能

  过度重复和低质量的艺术设定,缺乏创意的获取任务,或者可能开发商所做的决定是让玩家无所理解的,我们越来越感觉游戏主角已经离我们越走越远了。或许《行尸走肉:生存本能》没有获得它理由获得的褒奖是因为游戏里的每一个设定都是无聊透顶的,体现出了设计者的慵懒。

  4、神偷

  Square Enix出品

  《神偷》的艺术概念是在每一部系列中都是很强烈的,你需要思考,在黑影中观察周围的环境,小心你的脚步,小心绕过危险区域而不是和它对着干,这些听起来是挺有意思的。实际上它并没有做到这样。战斗升级会干扰玩家的秘密行动,以及无止尽的不断重复的对话,近乎空无一人的大街上似乎只有这些滔滔不绝的NPC在打磨你的时间。

神偷神偷

  作为一款潜入游戏,大部分时间在低调地做潜入工作无可厚非,可是Garrett在游戏中的表现也太让玩家失望了,根本不像宣传中所说的a master thief(神偷大师)那样大师级的风格。

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编辑:大天使

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