来自地狱的信息:暗黑3的未来
大家好,我的名字是 Josh Mosqueira,我是暗黑3的新游戏总监,我想要花点时间和大家打个招呼并介绍自己。
我是一个作家、设计师、和游戏爱好者,而我正式开始游戏设计是在1996年。作为白狼的作者(纸上角色扮演游戏《吸血鬼:假面舞会》的制造商),那时是我第一次真正休息下来,之前在加拿大军队服役和在大学读书时,我和其他人共同写作了君士坦丁堡之夜和蒙特利尔之夜。随后,我参与了众多流行游戏的制作,包括《家园》、《英雄连》、《战锤40K:黎明之战》、《孤岛惊魂》。然而,1996年是我人生中关键的一年,就和你们中的很多人一样,我被《暗黑破环神》深深地吸引了。
因为有着很深的纸上设计背景——特别是讲故事和构建幻想和恐怖世界——我很快就沉浸到了暗黑破坏神的世界里。游戏的设定很黑暗,非常哥特风,整个游戏给人的感觉很强烈,快节奏的动作体验,找到好装备时的激动心情让我在之后的几年里反复回来玩它。
这就是我所追求的游戏魔力。从构建一个对抗那些源源不断从燃烧地狱涌出的恶魔的英雄,展开一段动作性很强的冒险。玩家们需要面对譬如屠夫或是迪亚波罗这样的邪恶之源,而且在游戏的过程中,玩家将不断在世界的各个角落里发现新的更加强大的宝物。
当我加入暴雪时,我的责任是帮助开发团队确认是否有机会制作一个主机版的暗黑破坏神3, 并且尽可能地做出一个类似的东西。我很严肃地对待了这个问题,希望确保主机平台那些尚未接触过这个系列的新玩家可以体验到暗黑传统的将动作和寻宝相结合的 游戏经历。其中最重要的是保留暗黑的核心理念——暗黑所闻名的,让每一个在庇护之地阴暗地牢里肆虐的玩家,狩猎邪恶的怪物并在它们的尸体上寻找掉落。我的 目标是让这个神奇的核心公式在暗黑3中越发强大,并且继续完善游戏,最初是为主机版,现在是为整个游戏。
PAX East 上的庆祝
与团队的兄弟们一起享受美好的一天
对我来说,从最初的暴雪游戏玩家,到现在的公司中的一个游戏设计者,我一直认为,对于暴雪游戏很重要的一点是我们的激情和发售之后继续为游戏提供良 好后续支持的承诺。我的很多暴雪同事在很久以前就加入了公司,这个他们帮助创建的、所有人在此生活的游戏文化圈,对我们来说非常重要。这就是我们为什么没 有在暗黑3发售的第二天停止工作,然后转去下一个项目——开发团队将贯彻关怀、奉献、勤奋和坚持的理念,聆听你们的反馈,并继续努力向前迈进。我们不会只 是单纯的发布一个游戏,然后就不管它了,而是要确保它在发售之后很保持良性的发展和演变。
在暗黑3发售的一年里,我们已经取得了很大进步,但仍然有很多事情可以改善并为大家带来更多惊喜。就像 Travis 之前所提到的,物品系统是暗黑3之后发展的重点。我们想要装备给人的感觉更有意义,而且也希望玩家能对下一次出现的掉落保持兴奋。我们的目标是让所有玩家 的掉落体验更加愉快。这包括降低掉落的数量并提高战利品的质量,其他诸如给玩家提供直接自定义装备的能力——视觉和属性上。我们还在寻找降低拍卖行对游戏 影响的途径。虽然我们认为这个功能确实体现了很多价值,但它不应该让玩家感觉到这是提升角色最终也是唯一的途径。
我们为暗黑3的未来奠定了坚实的基础,并且正在致力于保持游戏的精髓,同时推动游戏进一步发展和演变,让玩家们更加兴奋。我们希望你们能认同,通过每一个更新补丁,游戏都在变得越来越好,而这一切仅仅是个开始。
暗黑破坏神3
未来我们的工作重点将放在保持游戏的核心上,这将通过以下来实现:继续创作暗黑的故事情节,为了前方的道路调整英雄,制造更多全新的怪物和恶魔,它 们将在你心中再次埋下恐惧的种子。有些暗黑玩家只是在追求简单的打通游戏的体验,而对于更多玩家来说,游戏的魅力就在一次又一次反复在战场上试炼自己的勇 气并寻找稀有宝物,并以此来不断的提高英雄的力量。我们希望给这些玩家,给所有人,提供更多再次回到庇护之地的理由,同时我们酝酿了不少伟大的想法来改善 随机系统,我们的后期游戏应该是什么样的,如何才能真正实现在线与朋友们合作游戏等等。
为此,你将会从我们的设计者、生产者和主管那里得到更多的信息。
感谢你能加入暗黑大家庭,我们地狱再见!
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