2013年05月30日 16:41

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骚年别自虐 外媒评史上最差12款游戏

  《霹雳娇娃》(2003)

  你或许认为电影业同样糟糕。这款游戏的开发商Neko,《疯狂青蛙竞速1&2》的开发商,被证实为毫无亮点之作:重复的打斗,疯狂的大笑,从臀部后面的视角可以被誉为是史上最差视角。这还不是最烂的,最可怕的是完全没有可操控性,没有任何手动调试。非常好的想法!天使周围嘈杂的人声,还有挨拳头时候的叫声,让人感觉小兵有些便秘。

《霹雳娇娃》《霹雳娇娃》

  《面包忍者》(2005)

  《面包忍者》是Data Design众多计划搅乱销售市场的游戏之一,虽然游戏人物很有潜力可挖掘,但是游戏本身有很大的瑕疵。中央平台的视线被挡住,你完全不能使用你最需要的那个视角,战斗也很无趣,敌人完全不会因为你的攻击有什么反应。最糟糕的部分是游戏的长度,总共只有3个关卡,差不多半个小时就能完事,而且画面会非常突兀的直接调回到主菜单,没有任何庆祝或者提示。

《面包忍者》《面包忍者》

  《无敌NBA》2009

  Tecmo试图使用无敌NBA创造出一种全新的篮球游戏体验,但是游戏最终的销量仅仅只有100万份,和1993年的NBA Jam持平。从哪说起呢?运动员的动作没有任何过渡效果,只感觉他们蠢笨的来回奔跑于球场两端,当死球的时候,通过一系列的折腾球还是到不了该去的地方。对手AI,要么像是装模作样的白痴,要么就变成了断球机器,街机模式的裁判非常严格,一点点小的进攻动作就会被判进攻犯规,一看就知道你要输。

《无敌NBA》《无敌NBA》

  《花花公子拉瑞:票房崩溃》(2009)

  之前的花花公子拉瑞系列至少看上去还行,并且有些幽默的对话,但是票房崩溃一无是处。控制着二了吧唧的拉瑞的侄子,也叫拉瑞,游戏注重于驾驶,打斗和关卡,拖泥带水的操作,让他看上去像个瘸子,糟糕的防碰撞设置,单一视角,很多任务都是和时间赛跑,长时间领先但是最后失败的设计。最糟糕的是,对话的设计好像都是来自于喜剧片塞恩菲尔德。

《花花公子拉瑞:票房崩溃》《花花公子拉瑞:票房崩溃》

  《邮局3》(2011)

  当《邮局3》外包给了俄罗斯开发商Akella,他们将游戏设计为尽可能的攻击,将箱子都编译为可破坏的,感染艾滋病娼妇和Uwe Boll的糟糕造型。问题是,游戏看上去有些恶心。开放世界的设计,替换了之前线性任务、零变数的前作设计,还有很多搞笑的武器,但对敌人毫无效果。在技术层面:频繁的崩溃,长时间的loading,让游戏被认为不应该被出售。

《邮局3》《邮局3》

  《重铁骑》(2012)

  重铁骑的原作需要一款200美金的手柄来控制方向,踏板,通过40个按钮来开动装甲坦克,但是这款作品试图使用kinect来创造出一种虚拟手柄。非常好的想法,但有一个重大失误:游戏中无法看到你的运动。在生死形势下,快速的反应是生存的关键,玩家非常难以做出迅速反应,究竟该按哪一个按键,很容易就被摧毁和失败。没法玩。

《重铁骑》《重铁骑》

  《僵尸之战》(2012)

  当僵尸之战上线Steam时,迅速引来许多争议,它有很多特点需要在未来被更新,在上线2天后就被Valve迅速删除。尽管付费少,死后迅速重生,甚至允许玩家购买子弹也都是亮点。大量的僵尸还是吓倒一堆人,有时甚至在游戏loading完成之前,你就已经被杀死了,程序上出了一些小问题。

《僵尸之战》《僵尸之战》

  《双截龙2:龙行天下》(2013)

  这款翻新之作来自于韩国工作室Gravity,可是,他们将双截龙的所有攻击模式都理解错了。控制非常的糟糕,转弯前可能会出现单腿后跳,战斗中减小拳头力量或是偶尔出现重击失效。还有毫无规律可循的精力槽,在攻击和防御的时候都会掉精力,意味着如果有一大票敌人出现,要么你因为攻击很快就精疲力竭,要么就被别人打服....。。循环反复,周而复始。

《双截龙2:龙行天下》《双截龙2:龙行天下》
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编辑:大天使

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