2013年02月04日 10:33

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堪称典范《DMC:鬼泣》难度设计最科学

  我很少会将以两种以上的难度将一个游戏通关,某些游戏我会玩第二遍以收集东西,确实感兴趣的游戏会尝试更高的难度,但大部分游戏我通关一遍就完事了。但尽管这样,我却在两周之内将《鬼泣5》打穿了7遍,这与评测工作无关,完全是因为我大爱这款游戏。《鬼泣5》值得重复游玩的一大原因便是其难度设计得极为合理。

  更重要的是,所有的东西在各难度里都通用的,你收集、购买、解锁的所有东西都会贯穿所有的难度。

  简单看一下各个难度:

  人类:超级简单

  恶魔猎人:默认难度,也还是略简单

  魔人:最适合鬼泣系列玩家上手的难度

  斯巴达之子:通关后解锁,敌兵配置改变、能力加强。

  但丁必须死:更难,后期敌人提早出现,不容大意的难度。

  天堂与地狱:全部都是一击必杀,包括但丁

  地狱与地狱:超难,只有但丁会被秒杀。

  拥有这么多样的难度设计,《鬼泣5》的可重复游玩性高的不行。我的建议是从魔人难度开始打,因为这恰好能体现鬼泣系列的很多精髓,因为前两个难度有点无脑。而如果魔人难度碰到不好过的点,你也可以在前两个难度下把但丁升一下级再回来破关,一切就轻松了。

  玩《鬼泣5》的各个难度并不会像玩很多其他游戏一样感到无尽的重复性。我玩第一遍的时候是感受游戏的故事、画面风格以及战斗系统,第二遍的时候则是在找各种隐藏元素,第三遍则是挑战解锁后的新难度,当但丁升满级后,你拿到SSS评价的时候与之前会是完全不一样的感觉。但丁必须死难度下每场胜利都会让人充满成就感,而在后两个难度下,一切都会变得夸张而狂野。。。难度的提升不是简单地让但丁变弱或是让敌人血变厚,最精髓的改变是敌人配置,这使得多周目游戏变得十分吸引人,你会特别想知道哪些地方的战斗变得更加不同了。这至少是我几个难度全通的最大动力。

  能让动作游戏苦手尽量感受到游戏的风采,又能让动作达人感受其多样化的挑战,这样的难度就可以说是非常得科学合理了,但说来简单,却没有多少游戏能做到,尤其是在挑战性和丰富度这方面。《鬼泣5》是近两年ACT的标杆,值得大家学习。


编辑:大天使

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