一人一命 永久死亡设定将成游戏主流
美国知名IT杂志《连线》日前刊文称,目前,大部分的视频游戏角色均拥有“无限命”,加之存储卡和硬盘驱动器的出现,让玩家能够随时保存游戏记录,而不用担心角色死亡后无法继续游戏情节。但有业内人士就认为,随着游戏越来越趋向现实化,永久死亡设定,即一个角色一条命,将成为未来视频游戏的发展趋势。
以下是文章主要内容:
“继续?”
几乎任何玩过视频游戏的玩家在他们的游戏角色“死亡”后,都会在屏幕上看到这两个字。众所周知,这里的死亡只是暂时的,“后继之人”会如雨后春笋般不断出现。但是,随着游戏越来越趋向现实化,一些游戏设计者认为,从街机时代流传至今的这个模式,早已不受欢迎。
游戏厂商们投入上千万美元,以及大量的人力和物力,通过生动的图像及逼真的武器装备,努力提升战争写实游戏的真实感,比如《使命召唤》系列 等。
但是,在战争游戏中,若士兵遭“爆头”后却奇迹般的起死回生,那么就很难称之为“真实”。
所罗门在一封邮件中表示,“永久死亡将现实效果融入我们所玩的游戏中,唤起了玩家恐惧感和真实意义上的损失,因为这不是他们想要的,一旦发生便无法撤销。”所罗门说道,“这是真实的,那些情绪是真实的,损耗是真实的,源于这些损耗的挑战也是真实的。从某种程度看,这让游戏变得真实。”
近几年,“永久死亡”(Permadeath)设定在游戏设计者中流行开来。虽然死亡形式会基于游戏的不同而不同,但其所传达出的信息却是相同的,即小错会酿恶果。
一些游戏则具备其他模式,在这个模式中,玩家只能死一次,否则将强制重新开始游戏,比如《暗黑破坏神》、《死亡空间》及《我的世界》等。在其他游戏中,永久死亡的唯一方法是:如果玩家死亡,他可以选择新角色一重新开始游戏,并可以在先前角色的死亡点,尝试回收珍贵装备,不过在《黑暗之魂》等游戏中,死亡点往往都是一些特别恐怖的地方。甚至还有一款实验性永久死亡设定iPhone游戏,名为《只有一条命》,玩家只拥有一次机会,一旦死亡,便无法在再次玩过。
存储卡和硬盘驱动器允许玩家保存并续玩游戏,而在这些设备出现之前,游戏中所有的死亡都是永久的。玩家的吃豆人(Pac-Men)只有三条命,只要全部用完,别无选择,只能重新开始。当玩家能够在游戏开始时设定节点,并不断进行尝试直到成功时,游戏设计者就就必须将游戏设计的更加复杂,通常都是为游戏设定一个复杂的剧情,这样玩家就必须继续玩下去,而非不停地重新开始。
所罗门认为,强大的故事情节有个弊端,通常这些情节会暗示玩家,游戏的主角永远不会遭遇致命危险。他说道,“如果你的故事中心围绕一个英雄角色,你围绕这个角色,设计了10个小时的故事情节,没有一条故事线设定为该角色死亡。不幸的是,玩家也知道这点。因此,他们知道,你所创造的这个情景不是真实的。他们知道,自己的角色不会死。支撑玩家知道最后剧情的关键就是游戏体验。”
如今,装有永久死亡设定的游戏,有那么点儿新老混搭的意味。这些游戏拥有较丰富的故事线,但其游戏重点并非好莱坞式的故事叙述。恰恰相反,游戏的架空世界引入情景,创造了一个很有画面感的地方,但却为玩家留有很大的想象空间,来构建他们自己的故事。
迪恩·霍尔是僵尸游戏《DayZ》的设计师,他表示,“我希望能够加入真实的人类情绪。”《DayZ》是PC单机射击游戏《武装突袭》模组改编版。
霍尔表示,永久死亡会让玩家“感情用事”,而非通过逻辑来解决问题。玩家开始通过他们的心进行思考。他们无时不刻地在想,为拥有目前的游戏进度,他们进行了投资,当他们采取下一步行动时,是否应该不过所有风险豁出去。
在《DayZ》中,一旦游戏角色死亡,玩家就必须以新角色重新开始游戏,其他玩家和僵尸想要了结该玩家的命简直是易如反掌。这就有导致奇怪场景出现,比如玩家报告称他们被当作人质扣押,被迫在枪口的威胁下为其他玩家做任务。
霍尔表示,在大制作游戏中,这种情况不会出现。他说道,“对大型游戏工作室而言,视频游戏预算越来越高,他们无法再承受失败,他们要需要确保至少能够售出50万套游戏,才能保本。永久死亡及其所伴随的状况,对产品来说非常危险。”一些玩家或许喜欢挑战,但其他玩家若在游戏毫无成果的情况下就失败,那么他们或许会很不开心。如果后者的规模较大,或将导致大笔游戏销售损失。
正因如此,所罗门表示,目前游戏行业的关注点仍是向《光环》和《战争机器》这样的叙事类游戏,而永久死亡游戏大作在短期内不会得到普及。不过在过去几年里,永久死亡设定越来越流行,这给予了所罗门对该类型游戏未来的期望。
所罗门表示,“我相信,未来,永久死亡及真实结果将找到自己的方式,为更多游戏开发者接受。这对我们来说是再好不过的事了。”
编辑:大天使
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