2012年11月25日 12:44

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鬼泣5对刺客信条3:日式动作游戏没落

  卡普空最近的日子不太好过。

  自打四叶草工作室解散,招牌制作人接连出走之后,卡普空的原创能力就开始令人担心。纵观卡普空这几年的表现,原创新作口碑销量都平淡无奇,《龙之教条》销量能过百万已经可以偷笑了,自家开发的续作销量虽然都还过得去,但口碑是越来越差了。

生化危机2生化危机2

  《生化危机6》出货量虽然达到了将近五百万,但作为自家旗舰级的招牌续作,这数字跟某些一年出一作动辄销量过千万的系列比起来还是有些寒碜。最悲惨的是,《生化危机6》的口碑非常不理想,以至于制作人居然说出了“生化6不好玩玩家也要负责任”的脑残言论。

  日本游戏业已死?

  原创能力的日渐衰弱导致了一个令人痛心的现象,最近几年,卡普空的外包作品和高清合集越来越多,勉强看得过去的财务报表背后是无数的冷饭新炒,而有足够品牌号召力的作品也大多是那些已经离开卡普空的明星制作人的遗产。昔日的动作游戏天尊,真的已经成为了历史。

龙之教条龙之教条

  事实上这种现象并非卡普空独有,日本游戏界的衰落近年来已是不争的事实,相当一部分日本厂商都已呈现日薄西山之相(任天堂那种开挂的怪物除外),不少有分量的日本游戏制作人都发表过悲观言论,积极点的如卡普空前任开发部长稻船敬二(代表作《鬼武者》系列)一再呼吁日本游戏要向欧美产业学习,“鬼泣之父”神谷英树则宣称“自《鬼泣》出现以来,动作游戏在十年内都没有进步”,最悲观的则是小岛秀夫(代表作《合金装备》):“日本游戏业已死!”

  自叹不如的销量

  与之相反的,则是欣欣向荣的欧美游戏产业。别说《使命召唤》这种每年出一作,销量低于一千万都不好意思出来跟人打招呼的超级名作了,哪怕是在日本人擅长的动作游戏领域,也被欧美人打了个灰头土脸。《荒野大镖客》的销量已经超过一千万,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的销量超过六百万,就连《黑色洛城》这种相当非主流的游戏也有四百多万的销量,咱就不提还没发售的《侠盗猎车》了……

使命召唤9使命召唤9

  而实际上,日本动作游戏的几个金字招牌,单就销量而言已经被这些美式ACT远远甩在了身后。就以玩家之间熟知的“四大ACT”为例,《鬼泣》目前的最后一作《鬼泣4》的全球销量是两百万多一些,《忍者龙剑传2》的销量仅仅过百万(口碑极差的3代惨到不忍心提),《猎天使魔女》的销量双平台接近两百万,而销量最高(五百万以上)的《战神3》也并非出自日本人之手。顺带一提,整个日本业界一枝独秀的仍然是任天堂的马里奥大叔……

  在动作游戏的玩家群的眼中,前身是卡普空旗下“四叶草工作室”的白金工作室也是一个被寄予厚望的对象。四叶草期间,这个工作室在两年内就开发出了《大神》《红侠乔伊》和《神之手》等口碑极佳的原创名作,成立白金工作室之后,又出现了《猎天使魔女》和《绝对征服》这样的原创佳作,就连心高气傲的小岛秀夫都把《合金装备崛起:复仇》交给了他们,这一切都是白金工作室实力的证明。

合金装备合金装备

  但实际上白金在游戏发行能力方面的欠缺令他们不得不依靠世嘉,以至于经济方面受到了诸多掣肘,《猎天使魔女2》之所以由Wii U平台独占,就是因为只有任天堂肯为本作的开发提供优厚的条件。除此之外,白金的原创能力也有些后力不济,《疯狂世界》《无限航路》和《极度混乱》的表现都不算上佳。

  而《绝对征服》(尽管是射击游戏)《猎天使魔女》和即将发售的《合金装备崛起:复仇》的系统都有太多《红侠乔伊》的影子,白金如今的扛旗人神谷英树没有参加《猎天使魔女2》的开发,几年来毫无建树,这一切都不禁让人担心白金工作室的前途。

  日式动作游戏真的就这么完了吗?我无法告诉你答案。

  分道扬镳

  随着技术的发展,游戏画面的一再进步,如今的游戏和我们记忆中熟知的那些已经大相径庭。对于广大成年玩家来说,我们最初接触的动作游戏往往是FC和街机上的那些横版过关,这些游戏的特点就是与现今相比无比简单的系统和丰富的流程。

生化危机生化危机

  从那之后,随着游戏主机机能的大幅进化,游戏画面从2D全面步入3D时代,动作游戏的观念和玩法也一再更新和突破。可以毫不夸张地说,在动作游戏的领域,《生化危机》和《鬼泣》分别是PS1和PS2时代的两座丰碑,自从它们出现之后,绝大多数3D动作游戏都没能脱离二者的框架。

  在这个时代,日美双方的制作风格出现了明显的差异。在日本游戏界,制作人关心的方向主要在于游戏系统的设计,操作手感和打击感的雕琢,流程往往不是关心的重点——当然这并不意味着流程就不好,《鬼泣1》和《忍者龙剑传》的流程就都很值得称道,可惜的是都太短了,技术娴熟的玩家都能在几小时内通关。

Shinobi忍Shinobi忍

  《Shinobi忍》是一个重系统不重流程的典型,制作人完全没有让场景看起来真实可信的意图,与之相反,所有的场景都是以一种只有旧式横版过关里才见得到的方式布置的,特别是最后一关,第一次见到的时候我还以为是《影子传说》的3D版。

  成功的背后

  而欧美厂商的做法则是一切以流程为重,以此衍生了许多种不同类型的游戏,比如《GTA》式的沙箱游戏讲究任务丰富,剧情饱满和自由开放,而以《波斯王子》《古墓丽影》为代表的游戏则注重机关陷阱的设计和飞檐走壁的路线,而以《细胞分裂》《杀手》等为代表的讲究潜入暗杀游戏又是另一个路线了。

Red Dead Redemption荒野大镖客 (Red Dead Redemption)

  与之相对的,是游戏在系统设计,操作手感和打击感等方面的明显缺憾,《GTA》的故事背景决定了这游戏不能讲究什么招式动作,但手感也用不着差到这地步吧?《刺客信条》这样的游戏,动作系统却是简单到令人发指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫无顾忌地屠杀了。至于《黑色洛城》和《荒野大镖客》这类,动作系统就是个笑话……

战争机器战争机器

  正因如此,许多欧美游戏系列出续作时,都会爆出“这和前作比一点突破都没有”“玩起来跟前作没有区别”之类的评价,比如《战神》《战争机器》等,而后者说是把一个游戏拆开卖了三次也不为过。由于开发商往往不会改动游戏的核心系统,因此彻底改头换面的进化就很少出现了。

蝙蝠侠:阿卡姆之城蝙蝠侠:阿卡姆之城

  在美式动作游戏的领域里,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》是一部集大成之作。丰富的流程,大而不空的地图以及成熟完善的系统,还有拳拳到肉的打击感,任何一个方面都是美式动作游戏的佼佼者。更重要的是,这部作品,实际上正代表了动作游戏未来的发展趋势。

  新的方向

  PS2时代可以看做是动作游戏发展进入3D时代的最初磨合期以及向下一阶段发展的过渡期,这个世代的动作游戏里(特别是日式游戏)仍然带着上一个世代的鲜明烙印,也为目前的世代留下了一笔宝贵的遗产——在创意缺失的如今,如果没有这些前人留下的创意,游戏商们能不能撑到下个世代都是个问题,不信请看卡普空。

  与此同时,新的趋势也开始崭露头角,最适应这个趋势的正是那些如今叱咤风云的欧美游戏厂商。有趣的是,这个趋势中还蕴涵了两极分化的方向,最典型的两个例子,是《愤怒的小鸟》和《使命召唤》。

愤怒的小鸟愤怒的小鸟

  前者不在本文探讨之列,我们且将目光放在《使命召唤》代表的方向来看。在动作游戏领域,这个方向上综合素质最高的游戏毫无疑问是《蝙蝠侠:阿卡姆之城》。严格来说,《阿卡姆之城》的战斗系统也简单得很,其基础就只有防反和连击,而二者对玩家的操作要求都非常低,熟悉之后应付任何难度都不是问题。

  和其他欧美ACT比起来,《阿卡姆之城》的战斗设计最大的优势是打击感非常实在,操作手感也很舒服,而这些方面它的表现都不如日式顶尖ACT。但《阿卡姆之城》有着任何日式ACT中都没有的东西——生动鲜活的人物塑造,饱满的剧情,丰富的流程,极致的影音享受,无比的代入感,以及各种游戏元素的完美结合。

蝙蝠侠:阿卡姆之城蝙蝠侠:阿卡姆之城

  单就游戏画面而言,我们距离“照片一般的即时演算”仅仅一步之遥,在不远的下个世代,我们就可以享受到原本只有《孤岛危机》才能达到的画面表现了。在这种情况下,游戏与游戏之间,游戏与现实之间的分野都越来越模糊。

  如今我们玩游戏,追求的已经不再是单纯的操作技巧和打败敌人,而是希望能够通过游戏,切身体验在幻想的世界中生活的感觉。《阿卡姆之城》的成功,最大的原因就在于制作组能够在每个细节上都让玩家切身体会到主角的一举一动,甚至是每一次情绪的波动,在此基础上,动作系统和手感只要过得去就可以——连《波斯王子》那种烂到极致的战斗设计都无碍于其评价和销量,《阿卡姆之城》这方面的表现真的是诚意十足了。

  在这样的潮流下,坚持以动作系统为重点设计游戏的日本人,显得如此形单影只。

  新的希望

  陷入这种窘境的日本厂商,自身也在急切地寻找转型的办法,因此稻船敬二才喊出了“日本游戏界要向欧美产业学习”的口号,即将发售的《鬼泣》系列新作《DMC:鬼泣》正是卡普空试图转型的试水之作。通过近日放出的《DMC:鬼泣》的DEMO试玩,笔者深深体会到卡普空的急迫。

鬼泣鬼泣

  从这部试玩中,我们可以从很多细节方面感受到它和以往旧作的不同,从游戏自动保存载入的方式和加入游戏提示的画面,到无缝衔接过场动画,以及别出心裁的流程设计,都透着一股浓浓的欧美游戏中才有的味道,对于剧情和气氛的代入感得到了显著的提升。而在游戏手感和打击感以及招式设计等方面,尽管指令输入已经截然不同,玩起来却仍是原汁原味的日式ACT感觉。

  尽管单从试玩里并没有看出系统方面有哪些令人耳目一新的亮点,但是笔者已经隐隐感觉到,游戏正式版的表现一定超出悲观主义者的预期,这游戏将是经典日式游戏与美式游戏的完美结合。

鬼泣鬼泣

  作为试水之作,本作或许无法成为经典,但它的精髓并未丢失,我相信它必定能为卡普空指明方向。在将来的将来,我们或许有希望看到那些为我们带来无数经典和回忆的日系游戏商,能够带着自己的骄傲和传统,兼收并蓄,在广阔的世界中再次打出一片天。


编辑:大天使

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