2012年10月23日 20:42

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《质量效应》首席设计师分享系列历程

  《质量效应》系列是 BioWare 所开发的三部 SF 角色扮演游戏,游戏行进与结局会随玩家的选择而变化,游戏里的文字分量与影片都不是单一企划人或工程师能够独立完成的。

  在 BioWare 全程参与制作三部曲的首席设计师 Preston Watamaniuk,在 10 月 8 日的 KGC 2012 中分享《质量效应》游戏系列开发过程中改变系统与八年来的亲身经验。

质量效应质量效应

  Preston Watamaniuk 是 BioWare 的首席设计师,首先担任《绝冬城之夜》的系统设计师开始开发游戏,之后从《质量效应》开始担任首席设计师,管理《质量效应》的团队与学习经营游戏的方法。

  现在他管理剧情、等级设计、影片设计、游戏设计四部分,管理并鞭策出一款游戏就是首席设计师的任务。

  《质量效应》的诞生时期“权威的企划系统”

  演讲开始的时候,他表明首席设计师就像《WOW》的巫妖王或是疯狂科学家之类的人物,掌管游戏整体企划与平衡,指示底下的开发工程师,决定游戏完成的位置。

  《质量效应》就是在这种体制下所制作出来的,计有 48 位企划人与 190 多位开发工程师参与开发,首席设计师独自企划并文字化的东西就多达数百、数千张纸,并且与世界观相关的企划文书就高达 600 张。

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  游戏哲学、开发企图、战斗面貌、人物战斗方式等等,所有东西都必须文字化,最后制作游戏变成写企划书。

  问题在于体制固定为中央集权式,首席设计师计划所有事情,断绝开发人之间的交流,企划书变成命令文书般的存在,最后开发工程师与团队的创意能力直线降落。

  《质量效应》历时四年完成,人气也不错,但还是发生了问题。推出续作要修改企划时,必须修正数百张的企划文书,这些东西要单独一人完成过于勉强,需要一些改变。

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  “权力分配”与“进化到交流阶段”

  《质量效应 2》投入 43 名企划人与 163 名工程师的开发人力,开发时间两年,体制与之前不同,将权力下放给企划人,责任独自承担。

  分配权力之后,修正企划与采用新点子的时候圆滑许多,但责任各人独自承担却很难掌握到各人的分析与状况,常常很难找到问题是如何与在哪发生。

  《质量效应 2》写程式过程中会发生问题,但无法确认问题是在哪个企划部分发生的,于是常常都要重新企划,不过《质量效应 2》最后还是取得不错的成果。

  理由是分享权力后带来更创意且快速的开发环境。

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  工程师的对话取代企划的文书

  《质量效应 3》耗时两年,投入 48 名企划人与 209 名工程师的人力,第三代第一次采用多人模式,也就是线上模式。

  1.2 代与对话选择有关的结局虽然很重要,但过渡到线上环境中就必须让多人模式里的企划有一贯性,这时就是首席设计师要做的事就是告诉各组方向与概念。

  他只告诉等级设计组要复杂的战斗,剧情组要少选择却多结局。

  他将沿用许久的文书企划转为指示开发人之间的对话,以前是收发电子邮件来讨论,现在是把写文书的时间拿来让过组间互相对话与讨论。

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  首席设计师带领团队的方法

  首席设计师在这种环境下并不制作游戏内容,也无须知道游戏所有的细节,他只要掌握谁做什么事情,验收他有没有按照自己的指示去做就好,因此维持一贯性就变得容易许多。

  他说:“指示会掺杂自己的意志,这样被指示的人就无法发挥创意。因此只要抛出问题让他发挥自己的创意去解决问题就好,我们长久以来一起工作,同系列的制作环境早已完备。但同样的方式并不推荐让其他开发公司照单全做,单靠对话还是会常发生各样的问题,这时就要记住,没有文书往来只会让问题变得更严重。”

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  最后他定义了首席设计师的角色:“首席设计师不制做游戏内容,也不对各组下达命令。”那难道首席设计师什么都不做吗?并不是,他表示,首席设计师扮演的角色是应付消费者。

  “我看了《质量效应》系列的结局 15 次,找了 1200 多个 Bug,站在消费者的立场向各组对各个部分提出意见,我体认到我的角色不是要组员按照我的指示去做,而是营造组员能够做事的环境。”

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编辑:大天使

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