2012年09月27日 22:26

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回合战斗《幽浮:未知敌人》深度评测

  19 年前个人电脑不像现今如此发展蓬勃,在当时的游戏都不是以画面来取胜,而是由丰富且具有深度的游戏内容来吸引玩家,其中就不免要提到一款名为《UFO:Enemy Unknown》的经典游戏。而今天要为各位玩家介绍的,就是这款游戏的续作《幽浮:未知敌人》。

1994年版本的《UFO:Enemy Unknown》,也就是《幽浮:未知敌人》的前身,虽然整体架构与新版的内容差不多,但依旧属于适合骨灰级玩家的硬派游戏  1994年版本的《UFO:Enemy Unknown》,也就是《幽浮:未知敌人》的前身,虽然整体架构与新版的内容差不多,但依旧属于适合骨灰级玩家的硬派游戏
早期版本在游戏过程中没有任何所谓的教学关卡,几乎只能透过手动摸索来学习早期版本在游戏过程中没有任何所谓的教学关卡,几乎只能透过手动摸索来学习
看到这个战斗画面有没有勾起当年也彻夜未眠的回忆呢?看到这个战斗画面有没有勾起当年也彻夜未眠的回忆呢?

  相隔了 19 之久,《UFO:Enemy Unknown》的全新续作《幽浮:未知敌人》将在今年十月发售,它不仅传承相当多原着的血肉,并以崭新的画面与呈现风格与玩家们见面,接下来我们就来看看这款游戏的魅力何在:

睽违多年,这就是你我曾所熟悉的《幽浮:未知敌人》幽浮:未知敌人

  睽违多年,这就是你我曾所熟悉的《幽浮:未知敌人》

  《幽浮:未知敌人》在战斗的部份,仍旧遵循旧作传统采用“回合制”的战斗方式,展现它的游戏魅力。在战斗前,你可以任选最多六名战士组成一支菁英小队,并分别自订每一位成员所携带的装备,以及脸部五官样貌,完成之后还能变更该战士的姓名以利辨识。

  除此之外,虽然在单机剧情模式下,系统已经预先配给玩家数名战士供选择,但你仍然可以花费资源征召新的队员,而玩家所能指挥的队友名单,则是会出现在 Barracks 底下的 View Soldiers 选单里。

游戏初期可一次拥有 11 位菁英战士,士兵名单中可以清楚掌握所有人的资料,如:国籍、军阶、姓名、兵种等  游戏初期可一次拥有 11 位菁英战士,士兵名单中可以清楚掌握所有人的资料,如:国籍、军阶、姓名、兵种等
每一位战士都要非常细心地栽培,这也是游戏中非常重要的战略要素之一,同一军阶的技能已经学习过了,就无法再学习同等级的另一个技能了,因此在选择时要特别注意  每一位战士都要非常细心地栽培,这也是游戏中非常重要的战略要素之一,同一军阶的技能已经学习过了,就无法再学习同等级的另一个技能了,因此在选择时要特别注意

  进入 View Soldiers 之后会有几个地方需要注意的,首先就是每一位战士的军阶、兵种,以及装备配置,因为每一位战士在出过几次任务“平安归来”的话,会有机会获得军阶的晋升,也就是我们所熟知的“升级”;当他们升级之后不仅会小幅度地增加战斗能力外,还可以获得一次学习新技能的资格。

  这些琳琅满目的特殊战斗技能,是与该战士的军阶与兵种绑定,打个比方来说:当某一位战士军阶升到下士之后,便能从二个待解锁技能中择一学习,该整串技能树也会随着兵种的不同而有所变化。因此玩家在征召新血加入战队时,得要注意这名新兵是否已经重复拥有,或者是他能符合你在战斗时的有效配置,以达到更完美的攻击小队。

游戏允许玩家自订每位士兵的五官、姓名,这些数值并不会影响任何攻击力,但能快速辨识士兵游戏允许玩家自订每位士兵的五官、姓名,这些数值并不会影响任何攻击力,但能快速辨识士兵
兵士自订装备栏:这里能由玩家变更士兵上战场时所用的装备兵士自订装备栏:这里能由玩家变更士兵上战场时所用的装备
如果把 1994 版本的装备栏放上来比较一下的话,就能直接感觉到时代的变迁与游戏的进步了如果把 1994 版本的装备栏放上来比较一下的话,就能直接感觉到时代的变迁与游戏的进步了

  斗智、斗勇,宛如“西洋棋”般的战斗!

  战斗过程中正如笔者先前所说,是采用“回合制”的战斗方式进行,当运输机抵达目的地之后,就会由玩家进行首波移动/攻击,因为游戏也同时将旧作的“战争迷雾”给保留下来,所以在非士兵的视线范围会以一层黑雾覆盖,只要将士兵往前移动至黑雾的附近后,便能打开前方一部份的视野,以利搜索敌人或目标。

  基本上,每一个被派遣到战场上的单位,皆有二次移动的机会,你可以将士兵移动到附近掩体待命,或者是大剌剌地站在大马路中央都没问题,但笔者不会建议你这么做,因为在还没有摸清楚前方迷雾底下的情况前,都很有可能当场被外星人击毙。除此之外,顺着目标方向紧靠着掩体前进,不仅能提供更有效率的防御,甚至在遭受攻击的同时,也能降低直接站在马路上与外星人交火的伤害。

抗敌四勇士出马,不是活着完成任务,就是躺着被送回家抗敌四勇士出马,不是活着完成任务,就是躺着被送回家
下达攻击指令之后,会以第三人称视角呈现(话都还没说完,就被一旁的外星人爆头)下达攻击指令之后,会以第三人称视角呈现(话都还没说完,就被一旁的外星人爆头)
战斗模式时,游戏画面会清楚地标示击中目标的机率以及致命一击的机率,这些机率大部份取决于战士的攻击能,还有当时攻击的位置/距离  战斗模式时,游戏画面会清楚地标示击中目标的机率以及致命一击的机率,这些机率大部份取决于战士的攻击能,还有当时攻击的位置/距离
哒哒哒~~~外星人给我滚回家吧你!哒哒哒~~~外星人给我滚回家吧你!

  值得一提的是,秉持着旧作一贯的战斗传统,并以这个传统套入更多符合现代游戏的乐趣,每个战斗单位不仅能在建筑物各层楼进行室内/户外攻击,还能够用勾索、喷射背包、徒手攀爬等方式占领建筑物屋顶、巴士车顶等处。就拿笔者最常使用的战术方针来说:我会刻意将一名攻击能力甚佳的狙击手,安排在目的地附近的屋顶或车顶上,如此一来不仅能有效保护攻击范围内的队友,甚至在最重要的攻击关键时刻,也能发挥出所谓的“制高点”优势。

  虽然躲在车辆或掩体后好处不少,但仍具有相当高的危险性,这次游戏采用了虚幻引擎 3(Unreal Engine 3)制作,自然少不了运用引擎庞大的物理破坏运算效果,来即时运算所有战场上物件被破坏的能力。简单来说:当外星人在战场上紧靠着车辆与你持续交火时,此时就可以请携有火箭炮或手榴弹的队友反击,当车辆遭到如此庞大的爆炸伤害后,便会自然引爆同时炸死那名龟在后面迟迟不肯出来的敌人。游戏不单单在车辆允许玩家破坏,甚至连建筑物的窗户、墙壁也皆套入了物理破坏效果,当双方战况一直僵持不下之时,那就立即把火箭炮拿出来轰外星人出来。

物理破坏引擎运算,并非所有掩体都是坚不可破的,一旦少了掩体的防御加持,在战斗中阵亡就成为了家常便饭  物理破坏引擎运算,并非所有掩体都是坚不可破的,一旦少了掩体的防御加持,在战斗中阵亡就成为了家常便饭
随着故事剧情的发展,场景不再会只有简单的平面作战,适当的利用地形与掩体的优势,才能安全地让他们回家  随着故事剧情的发展,场景不再会只有简单的平面作战,适当的利用地形与掩体的优势,才能安全地让他们回家
战场仍然是以格数来判定行动,但相较于前作最大的不同,《幽浮:未知敌人》里的战士是以行动次数来限制行动,从蓝色网格前进至黄色网格属二次行动,而在蓝色网格内则是能行动二次  战场仍然是以格数来判定行动,但相较于前作最大的不同,《幽浮:未知敌人》里的战士是以行动次数来限制行动,从蓝色网格前进至黄色网格属二次行动,而在蓝色网格内则是能行动二次

  单纯以战斗的部份来说,《幽浮:未知敌人》的战略性比起过去还来得强烈,随着单机剧情的发展,部份任务会要求你在几回合之内达成第一阶段任务,若无法在最快/短的行动回合内完成部署,同时兼顾攻击与防守二个战斗准则,那很容易出团的六位战士,都是站着进去躺着回来,同时还给你在名单中挂上“KIA”字样。

  如果它日你也发生了这样的情况,那我会强烈建议你读取游戏进度重来,因为在战场上阵亡的所有士兵皆无法复活,这也代表着你前几次所栽培的心血,也统统败在自己领导无方的结果。也正因游戏还保留旧作这种人死不能复生的系统,所以在部署前期都会显得非常谨慎,但又碍于任务要求玩家得在规定的回合内完成,要怎么冲、又要怎么守,的确成为了一门艰辛的课题。

阵亡队友名单会独立出现在 View The Memorial 选单里,苦心栽培的菁英战化为乌有,只留下令人缅怀的苏格兰式音乐(选单背景音乐),安息吧,战友们  阵亡队友名单会独立出现在 View The Memorial 选单里,苦心栽培的菁英战化为乌有,只留下令人缅怀的苏格兰式音乐(选单背景音乐),安息吧,战友们
别以为从战斗中存活下来的士兵就没事了,凡挂彩的战士皆会在到基地后进行养伤,而疗伤期的长短则是依受伤的程度来决定  别以为从战斗中存活下来的士兵就没事了,凡挂彩的战士皆会在到基地后进行养伤,而疗伤期的长短则是依受伤的程度来决定

  基地是战士们最坚强的后盾,研发、建造缺一不可

  《幽浮:未知敌人》从旧作以来就融合多元化的“经营”概念,玩家可以经由战斗来获取一切资源,用来采买、研发、建造、训练各种军事单位,而这些单位发展彼此环环相扣,缺一不可。举个例子来说:透过战斗从中获得资源之后,便能利用这些资源来生产更新颖的装备供战士们使用,或者是经由解剖外星人来获得新资讯,并研发出更强大的武器。但为了增强我军的战备能力,当然也得付出一些生产或研发上的代价,那就是“时间”与“金钱”。

  笔者在实际跑过一轮基地的生产与研发的过程中发现,其实金钱对玩家来说并不是绝对重要的,反倒是生产与研发时所需要的时间,却是在整个基地运作上最大的难题。主要是因为触发任务与生产/研发的时间都会同时发生,所以经常会发生某一样用途广泛的装备尚未研究出来,某个地区就发出求救讯号需要派遣战士进场协助,若此时军队遭遇到更强大的外星人攻击,那他们很可能在撑不到新装备出来前就死在战场了。

每当战斗一结束,皆可从外星人身上取得多种战争资源,而这些资源可拿来做研发使用每当战斗一结束,皆可从外星人身上取得多种战争资源,而这些资源可拿来做研发使用
不同的研发产品所花费的战争资源皆不同,如何要运用这些资源创造出有效的利用,完全都是靠玩家的统御能力  不同的研发产品所花费的战争资源皆不同,如何要运用这些资源创造出有效的利用,完全都是靠玩家的统御能力

  简单地将整座基地快速浏览一遍的话,大致上可分为专门研发新装备的研究区(Research)、专职采买与生产装备的工程区(Engineering)、管理与征召战士的军营区(Barracks)、配置运输机与战机的机库区(Hangar)、设置卫星扫瞄与地球安管的战情室(Situation Room)五大区域。

  其中最特别的莫过于战情室(Situation Room)的部份,这里是唯一能接收来自各国求救讯号最核心的区域,玩家得在世界各国的领空设置数部卫星,用来即时监控地球上外星人的出没地点,若未将卫星设置在这些国家的领空上,他们就会像广告台词所说的一样“肝苦,没人知”,完全不会对你发出任何求救讯号。如果你完全失去对这些国家救援的机会,就无法获得该国家所提供你的资源赞助,也等同于失去再更进一步强化军队的机会。

保留旧作建造基地的经营概念,只不过这里改为更简单的方式呈现保留旧作建造基地的经营概念,只不过这里改为更简单的方式呈现

  不过在大多数的情况下,玩家经常得在道德与资源上做取舍,因为突发任务通常不只出现在同个区域,一旦你放弃救援其它需要你协助的国家时,就要同时放弃完成该任务时所获得的奖励资源,若你持续不愿伸出援手相救这些国家的话,最坏的情况就是使他们退出打击外星人的组织。因此玩家在任务与卫星设置上,必须要同时考虑报酬与日后的基地发展,如果无法完善地顾及到每个国家的安危,那日后自然对基地的发展影响就很大。

你可建造一架卫星来监控全世界的状况,但必须花 20 天的建造时间、数天的运送卫星时间,及每月的维修费用  你可建造一架卫星来监控全世界的状况,但必须花 20 天的建造时间、数天的运送卫星时间,及每月的维修费用
突发任务会在同一时间出现,此时就要谨慎选择与评估目前对基地最有利的任务突发任务会在同一时间出现,此时就要谨慎选择与评估目前对基地最有利的任务
运送士兵前往目的地时,也会花费飞行时间在运送的过程上,当然士兵在回程时也要再花费一次回家的时间,这点得要特别注意  运送士兵前往目的地时,也会花费飞行时间在运送的过程上,当然士兵在回程时也要再花费一次回家的时间,这点得要特别注意

  总结来说,相隔快要二十年之久的《幽浮:未知敌人》,不仅符合了现代玩家对游戏的需求,整个操控介面以及按部就班的实战教学都很完善,当然在整体的画面呈现与系统贴心度来讲,更别提当年完全没有任何提示或教学就要玩家出门打仗的硬派。

  虽然“回合制”的战斗方式可以算是跟不上潮流的作风,但用另一个角度去思考时下流行的游戏倾向,这种集战略、经营等要素于一身,并用独特的战斗风格来呈现的游戏已不多见。

  除此之外,关卡式的单机剧情模式也很贴近只能在游戏里耗上一、二小时的玩家需要,纵使玩上几场任务赚取一些战争资源,再花点时间进行基地设施的研究与生产,也能体验到这款游戏的醍醐味。


编辑:大天使

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