19 年前个人电脑不像现今如此发展蓬勃,在当时的游戏都不是以画面来取胜,而是由丰富且具有深度的游戏内容来吸引玩家,其中就不免要提到一款名为《UFO:Enemy Unknown》的经典游戏。而今天要为各位玩家介绍的,就是这款游戏的续作《幽浮:未知敌人》。
相隔了 19 之久,《UFO:Enemy Unknown》的全新续作《幽浮:未知敌人》将在今年十月发售,它不仅传承相当多原着的血肉,并以崭新的画面与呈现风格与玩家们见面,接下来我们就来看看这款游戏的魅力何在:
睽违多年,这就是你我曾所熟悉的《幽浮:未知敌人》
《幽浮:未知敌人》在战斗的部份,仍旧遵循旧作传统采用“回合制”的战斗方式,展现它的游戏魅力。在战斗前,你可以任选最多六名战士组成一支菁英小队,并分别自订每一位成员所携带的装备,以及脸部五官样貌,完成之后还能变更该战士的姓名以利辨识。
除此之外,虽然在单机剧情模式下,系统已经预先配给玩家数名战士供选择,但你仍然可以花费资源征召新的队员,而玩家所能指挥的队友名单,则是会出现在 Barracks 底下的 View Soldiers 选单里。
进入 View Soldiers 之后会有几个地方需要注意的,首先就是每一位战士的军阶、兵种,以及装备配置,因为每一位战士在出过几次任务“平安归来”的话,会有机会获得军阶的晋升,也就是我们所熟知的“升级”;当他们升级之后不仅会小幅度地增加战斗能力外,还可以获得一次学习新技能的资格。
这些琳琅满目的特殊战斗技能,是与该战士的军阶与兵种绑定,打个比方来说:当某一位战士军阶升到下士之后,便能从二个待解锁技能中择一学习,该整串技能树也会随着兵种的不同而有所变化。因此玩家在征召新血加入战队时,得要注意这名新兵是否已经重复拥有,或者是他能符合你在战斗时的有效配置,以达到更完美的攻击小队。
斗智、斗勇,宛如“西洋棋”般的战斗!
战斗过程中正如笔者先前所说,是采用“回合制”的战斗方式进行,当运输机抵达目的地之后,就会由玩家进行首波移动/攻击,因为游戏也同时将旧作的“战争迷雾”给保留下来,所以在非士兵的视线范围会以一层黑雾覆盖,只要将士兵往前移动至黑雾的附近后,便能打开前方一部份的视野,以利搜索敌人或目标。
基本上,每一个被派遣到战场上的单位,皆有二次移动的机会,你可以将士兵移动到附近掩体待命,或者是大剌剌地站在大马路中央都没问题,但笔者不会建议你这么做,因为在还没有摸清楚前方迷雾底下的情况前,都很有可能当场被外星人击毙。除此之外,顺着目标方向紧靠着掩体前进,不仅能提供更有效率的防御,甚至在遭受攻击的同时,也能降低直接站在马路上与外星人交火的伤害。
值得一提的是,秉持着旧作一贯的战斗传统,并以这个传统套入更多符合现代游戏的乐趣,每个战斗单位不仅能在建筑物各层楼进行室内/户外攻击,还能够用勾索、喷射背包、徒手攀爬等方式占领建筑物屋顶、巴士车顶等处。就拿笔者最常使用的战术方针来说:我会刻意将一名攻击能力甚佳的狙击手,安排在目的地附近的屋顶或车顶上,如此一来不仅能有效保护攻击范围内的队友,甚至在最重要的攻击关键时刻,也能发挥出所谓的“制高点”优势。
虽然躲在车辆或掩体后好处不少,但仍具有相当高的危险性,这次游戏采用了虚幻引擎 3(Unreal Engine 3)制作,自然少不了运用引擎庞大的物理破坏运算效果,来即时运算所有战场上物件被破坏的能力。简单来说:当外星人在战场上紧靠着车辆与你持续交火时,此时就可以请携有火箭炮或手榴弹的队友反击,当车辆遭到如此庞大的爆炸伤害后,便会自然引爆同时炸死那名龟在后面迟迟不肯出来的敌人。游戏不单单在车辆允许玩家破坏,甚至连建筑物的窗户、墙壁也皆套入了物理破坏效果,当双方战况一直僵持不下之时,那就立即把火箭炮拿出来轰外星人出来。
单纯以战斗的部份来说,《幽浮:未知敌人》的战略性比起过去还来得强烈,随着单机剧情的发展,部份任务会要求你在几回合之内达成第一阶段任务,若无法在最快/短的行动回合内完成部署,同时兼顾攻击与防守二个战斗准则,那很容易出团的六位战士,都是站着进去躺着回来,同时还给你在名单中挂上“KIA”字样。
如果它日你也发生了这样的情况,那我会强烈建议你读取游戏进度重来,因为在战场上阵亡的所有士兵皆无法复活,这也代表着你前几次所栽培的心血,也统统败在自己领导无方的结果。也正因游戏还保留旧作这种人死不能复生的系统,所以在部署前期都会显得非常谨慎,但又碍于任务要求玩家得在规定的回合内完成,要怎么冲、又要怎么守,的确成为了一门艰辛的课题。
基地是战士们最坚强的后盾,研发、建造缺一不可
《幽浮:未知敌人》从旧作以来就融合多元化的“经营”概念,玩家可以经由战斗来获取一切资源,用来采买、研发、建造、训练各种军事单位,而这些单位发展彼此环环相扣,缺一不可。举个例子来说:透过战斗从中获得资源之后,便能利用这些资源来生产更新颖的装备供战士们使用,或者是经由解剖外星人来获得新资讯,并研发出更强大的武器。但为了增强我军的战备能力,当然也得付出一些生产或研发上的代价,那就是“时间”与“金钱”。
笔者在实际跑过一轮基地的生产与研发的过程中发现,其实金钱对玩家来说并不是绝对重要的,反倒是生产与研发时所需要的时间,却是在整个基地运作上最大的难题。主要是因为触发任务与生产/研发的时间都会同时发生,所以经常会发生某一样用途广泛的装备尚未研究出来,某个地区就发出求救讯号需要派遣战士进场协助,若此时军队遭遇到更强大的外星人攻击,那他们很可能在撑不到新装备出来前就死在战场了。
简单地将整座基地快速浏览一遍的话,大致上可分为专门研发新装备的研究区(Research)、专职采买与生产装备的工程区(Engineering)、管理与征召战士的军营区(Barracks)、配置运输机与战机的机库区(Hangar)、设置卫星扫瞄与地球安管的战情室(Situation Room)五大区域。
其中最特别的莫过于战情室(Situation Room)的部份,这里是唯一能接收来自各国求救讯号最核心的区域,玩家得在世界各国的领空设置数部卫星,用来即时监控地球上外星人的出没地点,若未将卫星设置在这些国家的领空上,他们就会像广告台词所说的一样“肝苦,没人知”,完全不会对你发出任何求救讯号。如果你完全失去对这些国家救援的机会,就无法获得该国家所提供你的资源赞助,也等同于失去再更进一步强化军队的机会。
不过在大多数的情况下,玩家经常得在道德与资源上做取舍,因为突发任务通常不只出现在同个区域,一旦你放弃救援其它需要你协助的国家时,就要同时放弃完成该任务时所获得的奖励资源,若你持续不愿伸出援手相救这些国家的话,最坏的情况就是使他们退出打击外星人的组织。因此玩家在任务与卫星设置上,必须要同时考虑报酬与日后的基地发展,如果无法完善地顾及到每个国家的安危,那日后自然对基地的发展影响就很大。
总结来说,相隔快要二十年之久的《幽浮:未知敌人》,不仅符合了现代玩家对游戏的需求,整个操控介面以及按部就班的实战教学都很完善,当然在整体的画面呈现与系统贴心度来讲,更别提当年完全没有任何提示或教学就要玩家出门打仗的硬派。
虽然“回合制”的战斗方式可以算是跟不上潮流的作风,但用另一个角度去思考时下流行的游戏倾向,这种集战略、经营等要素于一身,并用独特的战斗风格来呈现的游戏已不多见。
除此之外,关卡式的单机剧情模式也很贴近只能在游戏里耗上一、二小时的玩家需要,纵使玩上几场任务赚取一些战争资源,再花点时间进行基地设施的研究与生产,也能体验到这款游戏的醍醐味。
编辑:大天使
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