有阴就有阳。同样的,游戏中的体验也会不自觉地以一种“反作用力”来影响现实中玩家的性格和心理。玩家在现实中的性格特点来源只有两处:一是先天遗传性因素,遗传自父母及祖辈的性格;二就是后天在各种复杂的社会环境中形成的性格特性。那么我们是不是也可以如此认定:长时间的游戏,徜徉在游戏的虚拟社会中,也是一种对玩家性格的塑造呢?比如一个玩家从事警察这种职业,会造就他谨慎、敏感等等性格特点,那么如果一个不是警察的玩家却经常在游戏世界中处于类似环境下(最简单的,比如扮演警察的游戏),会不会慢慢地塑造出同样谨慎、敏感的性格特点呢?
答案同样是肯定的,游戏作为虚拟世界的载体,在当今科技日新月异的情况下,已经不能再和几十年前“过家家”似的“小孩子玩意儿”划上等号了。且不说现今游戏产业全球几百亿美元的产值,也不说类似韩国电子游戏联赛的火爆,就说现在家家一台电脑或者游戏机的普及率,也让电子游戏取代了电视成为这一代人以及下一代的主流休闲方式。要知道,改革开放初期的电视节目对当时那一代人的生活影响巨大,现在的电子游戏其实就相当于当时的电视节目,对玩家的影响是不可忽视并且无比巨大的。
如此一来,国外电子游戏的分级制的作用就很明显了:如果让玩家过早接触一些不符合他们年龄段的游戏内容,则很可能会引导玩家走上歧途。比如很多游戏中出现的成人因素(这已经成为最近几年游戏界的发展趋势),如果让未成年人过早接触,那么就会引发涉及到性方面的犯罪,这一点在最近几年的某款跳舞网游中已有体现。此外,在国外的媒体报道中有不少提到暴力游戏对年轻玩家的负面影响:1999年,美国两名青少年发动的校园枪击案造成13人死亡、23人受伤的惨剧,事后调查发现他们特别喜欢玩一种称作《世界末日》的射击游戏,且曾经模拟游戏的场景拍过一个视频,这个场景在不到一年之后就被他们在现实世界付诸实现了。无独有偶,2003年8月,中国河南省破获了一起特大系列抢劫案,一群不到20岁的年轻人半年多时间里在河南20多个县市作案60多起,媒体报道这些年轻人的犯罪诱因是大家耳熟能详的网络射击游戏《半条命》(之所以不用更正确的《反恐精英》这一名字,也许是大众媒体觉得《半条命》这个名字比《反恐精英》更能诱发青少年犯罪)。而著名的《侠盗猎车手Ⅳ》上市时直接在泰国引发了一起凶杀案:一辆出租车司机惨遭杀害,在警方的调查取证之后,人们惊讶地发现罪犯只是一位19岁的少年,当警方询问他的犯罪动机时,居然了解到少年仅仅是在玩过《侠盗猎车手Ⅳ》之后想要模仿游戏中的情景。这件事情直接导致《侠盗猎车手》系列游戏在泰国被查禁,但是犯罪所造成的伤害却已经无法弥补了……
由此看来,游戏制作商确实应该考虑到作为游戏主要消费者的年轻人在心理层面仍旧处于定型期的事实。良好的游戏氛围和内容有助于在这个特定时期内让玩家的性格特点和心理素质走上平和的道路。抛开暴力、犯罪等这种极端但其实并不多见的游戏内容,即使是很平常的游戏虚拟世界体验也会影响玩家在现实中的性格特点和处事方式。笔者认识一个女生,她并没有玩过很多的游戏,只是一直以来执迷于穿插了很多爱情桥段的国产角色扮演游戏。但是最终的结果是她在处理现实生活中的感情问题时幼稚得可笑,经常说出诸如“殉情”“我要孤独终老等他”这一类的只有在言情小说中才能看到的话。其实这和她长期接触这类游戏很有关系,游戏中的那些“风花雪月”其实只是一种美好的幻想,但是长期不接触真实的感情而只接触游戏的她,很容易误认为现实世界中也是同样一种爱情模式:没有柴米油盐,只有海誓山盟、俊男美女……这种受游戏中的虚拟世界潜移默化影响,而让自己身心受损,也是一种虚拟世界对现实生活捅了一把“软刀子”的表现,也同样值得玩家警醒。
因此,游戏的分级制其实是势在必行的。而最重要的,还是游戏制作商的良心:认真负责地对待游戏中的每一句台词,每一个人物,从善从真地引导玩家。这是每个游戏业内人士最起码也是最该秉承的一种态度。
四、游戏里与游戏外,你活在哪个世界?
除了以上这两种心理层面的交互影响,还存在其他的方式么?那么我们就有必要研究一些特例情况了。在大多数情况下,玩家选择玩游戏的理由有很多:最简单的有如休闲、放松,又或者是对某一类型游戏的偏爱。很多玩家的入门游戏都是跟现实生活中的其他爱好相关的,比如《星球大战》的影迷会喜欢《星球大战》的相关游戏,因此球迷、影迷开始转变成了游戏迷。还有一种情况也是不可忽视的,那就是把游戏世界作为对现实世界不满后的逃避和解脱。这种情况较容易出现在学生玩家身上,在中国的教育体制背景下(上学是必经之路,而上学期间成功与否几乎完全取决于学习成绩),学习成绩不好的学生几乎可以说在这一时间段的人生是失败的。毕竟成年人工作不成功还可以换,家庭不幸福还可以重新组建,而学生基本只有上学这一条路可以走,而学习成绩是衡量这十多年人生是否成功的核心标准。教育体制改革并不是今天笔者的主题,但是今年高考参考人数再创新低也证明了这种体制的部分缺陷。当在现实中身处逆境却又无法摆脱大环境,那么只有在虚拟中寻求安慰和自尊了。人类作为高级动物,骨子里的竞争意识是永远也不能抹杀掉的,现实中的大环境如果不能让自己体现出价值和竞争力,而游戏这个虚拟的世界又能做到的话,那么大量的学生迷恋《魔兽世界》则是很正常的现象了。
这样一来,很多玩家就会陷入到和前面两个心理影响方式截然不同的情况中去:虚拟和现实相互交替,无法分清。部分玩家甚至会出现下意识地把虚拟的游戏世界作为自己的“真实生活”,而现实世界则其实是一种“虚拟”的情况。很多住在宿舍的学生玩家每天浑浑噩噩地起床,然后打开电脑玩网游,中午胡乱吃点方便面,夜里玩到眼睛睁不开后倒头便睡,为的是明天继续玩。这种生活状态并不是偶然出现,也并不是简简单单一句“迷恋游戏”可以解释的了的。现实中的无奈和痛苦确实因为这种生活方式而被遗忘,伤痕被抚平,甚至在游戏中他们找到了自己久违的自尊和成就感。
在这方面,我们不禁要佩服一下游戏的制作者,其实大部分游戏制作商其实是很“配合”地在主动营造着这种可以让玩家“疗伤”的虚拟氛围的。看看现今主流的游戏方式吧,无论是打怪升级还是角色扮演中的恋爱场景,都是在潜意识层面用一种相对现实世界比较简单的方式在体现着“竞争”这个词。说得直白一些,那就是如果你们玩家在现实中有种种不如意,而你们又无法解决,那么来玩游戏吧,这里面有同样的竞争,但是却简单得多,会让你们痛痛快快地当一次赢家!
这是一种阴谋吗?是笔者在主观臆断吗?笔者举一个看似不相关的小例子:1998年问世的角色扮演游戏《博德之门》是以相当复杂困难的战斗系统著称的,而10年后问世的号称“《博德之门》继承者”的《龙腾世纪》的战斗系统却大大简化了。原因有很多,你可以说是现代玩家没时间和精力研究过于困难复杂的战斗系统,但是我是不是也可以用自己的观点来理解:既然游戏是作为一种让玩家轻松当强者为目的的麻醉剂存在的,那么为什么还要在战斗上难为玩家呢?到此我们就明白了,多少所谓的游戏沉迷者其实沉迷的并不是游戏本身 ,而是那种轻松获胜的感觉呀。
在这里笔者也想向那些致力于治疗网瘾的专家、被孩子过度沉迷游戏困扰的家长呼吁:要想让孩子从游戏沉迷中解脱出来,首先要做的并不是机械地切断他们和游戏虚拟世界的联系,因为那样更容易让他们失去唯一一块还保有自尊的阵地,对他们的人生成长并不利。首先要做的是让他们在现实世界中同样有获得成功的条件,慢慢地让他们把自己的竞争性和自尊心从虚拟中转移回现实中来。如果他们能在现实中找到自己存在的价值,能得到自己应得的尊重和成功,谁还会沉迷于那方寸之间的屏幕后的“黑客帝国”中呢?
当然,我们也不必悲观地看待游戏带给人类社会的种种影响。电子游戏毕竟是一种新兴的娱乐方式,在蓬勃的发展中,就好像经历百年后去芜存真的电影业一样,电子游戏也在逐渐治愈着一些与生俱来的负面因素。而玩家逐渐成熟的心态也对应地影响着整个游戏产业的发展:防沉迷系统的出现、良性电子游戏竞赛的开展等等都在完善着这一朝阳产业。而最重要的,其实还是玩家自己的选择。笔者身边就存在着很多能很好地分清虚拟和现实世界的玩家,甚至他们在经历了十多年游戏历程后还能达到更高的一种境界:那就是通过虚拟世界来学习到新的东西,通过虚拟世界来锻炼自己在现实中的种种能力。
笔者曾遇到一个玩家,此人具有一个成功人士所应该具备的大部分优点,同时也具有一个中国人常有的缺点:缺乏团队精神。从上学时候就喜欢独来独往,不愿意参与同学间的集体活动,自闭、孤僻。要知道,当今社会里无论是公司还是国家机关,团队合作是多么重要,在工作中互相配合、协作才是一个企业做大做强、一个机关井井有条的必然条件。然而没过几年 ,笔者再次见到这位玩家时,他令人惊讶地变成了一个言谈举止落落大方、积极参与团队协作并且十分成功的企业白领了。这让笔者很是惊讶,是什么在短短几年里改变了他十几年所养成的性格缺陷呢?他的回答也出乎意料——不是什么心理医生,而是电子游戏。
大学后两年的他因为学业优秀而有了更多的课余时间,很自然地在宿舍里玩起了电子游戏。令他没想到的是,在他喜欢的第一人称射击游戏中团队协作竟是如此的重要:一队士兵去完成任务,玩家只是其中一员,只有整个小队整体的配合完美才能圆满完成任务而不损失士兵。在枪林弹雨中,他要么是一次次孤胆英雄般冲入战场然后很快因为失去队友支援而中弹;要么就是不懂支援队友而导致任务经常失败。在这些惨痛的教训中,他逐渐开始意识到了要想有所作为,就必须要把自己放入整体之中,发挥自己优势的同时还要做到和同事通力合作。经过两年的电子游戏的熏陶和锻炼,已经学会在枪炮中通过合作而达到游刃有余的他,再迈入社会自然也就是小菜一碟了。
在笔者看来,他是幸运的,在现实生活中没遇到良师益友却在虚拟世界中找到了,并且将他的性格特点做了弥补和规范。由此而见,电子游戏并不是什么人口中的所谓“精神鸦片”,而是一个可以利用的“虚拟教师”。当然,要想认清这个“教师” 的真面目并且引导玩家进入她的“教室”,则需要很大的智慧。并不是每个家长都能认识到已经无法脱离电子游戏的孩子其实可以换一种思维方式来对待:既然无法脱离,那还不如就在游戏中教育他们。体育竞技游戏能够很好地培养玩家的竞争意识和团队精神;模拟经营类游戏能够培养玩家的经营头脑和精打细算的生活习惯;甚至战争游戏也能让玩家认识到战争的残酷性和和平的重要性。有时候换个角度看问题并不是件坏事,每个人都在接受着这样那样的信息,重点不在于信息是什么,而在于我们自己是不是能选择接受正确的而摈弃错误的……
结语
电子游戏的虚拟世界就像是电影《黑客帝国》中的“矩阵”世界,无数玩家将自己的真身留在现实中而将精神投射进去:其中有人扮演的还是自己;有人被另一个自己扮演;有人忘记了自己还有个“真身”而还有人通过这个“矩阵”达到了“天人合一”……不管怎么说,随着科技的发展,人类再也不能不正视电子游戏在社会范畴内的巨大影响了。每一门艺术都有区别于其他艺术形态的显著特点,电子游戏的最大特征就是参与。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,能够真正融入作品中。这种有史以来各种艺术中最大的参与性让玩家的性格产生了截然不同的两种存在环境:虚拟和现实。怎样处理二者的关系也必将随着“第九艺术”的蓬勃壮大而逐渐成为又一社会问题。
当尼奥在“矩阵”中任意翱翔于青黑色的天空之上时,谁又能知道在阴冷的船舱中插在脑后的那根管子会有这么大的魔力 ?同样,当数以万计的玩家坐在屏幕前畅游于那虚拟的魔幻游戏世界中的时候,随着那鼠标的一下下摆动所带来的不仅仅是砍杀的快感,随之而来的,应该还有现实和虚拟之间那层不可见薄纱的轻轻摇曳……