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(发表于2011年《大众软件》7月下)
前言
游戏,自从人类诞生之日起就在人们的生活中扮演着不可或缺的角色。起初的游戏只是为了在繁忙的工作之后为人们提供一个放松身心的休闲方式,但是随着科技的进步和人类社会如滚滚车轮般的前进,新诞生的电子游戏似乎又多了一层新的意义:超脱于现实世界外的虚拟世界的生活,可以看作是一种解脱,也可以看作是一种对现实世界中无法满足的情形的弥补。于是多少玩家开始迷离于现实和虚拟之间,下面笔者想尝试分析一下这两种世界中玩家的心理会出现什么样微妙的变化。
一、对现实世界的模拟与反叛
电子游戏,或者说“视频”形式的电子游戏诞生于1958年,物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为是第一个“视频”游戏的发明者。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款“Tennis for Two”双人网球交互式游戏——这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。历史从这一天开始改变了,从此人机互的游戏方式开始深入人心并且普及,从孩子到成年人,都逐渐从中找到了乐趣。
半个世纪以来,随着电脑科技的发展,电子游戏也有如当今的世界一样飞速发展着,从16位的画面到32位,从2D到3D,从15寸屏幕到55寸显示器……游戏的内容也从体育到科幻、军事到冒险,多少大作层出不穷,考验着玩家的想像力。游戏的载体和形式也同样发生着变化:电脑、主机、街机、掌机,单机、对战、网络……变化的是科技,不变的确是游戏的唯一内涵:那就是对现实世界的模拟和反叛。
对现实世界的模拟很好解释,各种体育、军事类游戏都是一种模拟,无非是让玩家亲身体验自己在电视上才能看到并且无法参与其中的人生:谁都喜欢乔丹,但是谁也无法像乔丹那样打球,NBA类的体育游戏可以满足人们的这种扮演球星的感觉。而第一人称射击游戏则更直接:满足又想打仗又怕死的玩家们。但是大部分游戏则是企图对现实世界形成反叛。比如著名的策略游戏《文明》,熟悉历史的玩家肯定会对自身所属文明的历史进程中的某些部分不满,而游戏则很好地提供给了玩家改变历史的机会。又或是恐怖类游戏,明知这世界上不可能有僵尸,恰恰给玩家提供一个“如果这世界有僵尸该如何”的虚拟体验。
于是,游戏的魔力开始展现出来。现代工业社会是一个繁忙而又规范的世界,大多数人每天朝九晚五地上班,很机械地过着千篇一律的生活,而游戏则完美地提供给这些玩家一个跳出固定生活圈子的机会。在游戏的世界里,你可以上天入地,你可以是一方大侠,可以在宇宙间驰骋,又或是成为一名主宰历史的伟人。乍听起来,和电影等艺术形式不同,游戏的可参与性赋予了玩家一种崭新的人生历程,似乎是一种现代社会人在精神上的调味剂,但是事情会如此简单么?
众所周知,玩家作为社会的一员,自身的性格特征会受到本人的遗传基因以及成长历程,甚至当前所处社会环境的影响:一个从政的公务员肯定会带有一定程度谨小慎微、谨言慎行的特点;而一个销售人员则不可能让自己陷入自闭症的困境之中。所以如此一来,玩家的性格特点就受到了现实世界的充分影响,但是如果我们把游戏的虚拟世界看成玩家的另一段人生,那么玩家的性格特点是否又会受到虚拟世界的影响呢?答案是一定的,玩家受暴力游戏的刺激而在现实世界中行凶的案例也不是没有过。那么我们是否可以说,长时间玩游戏的玩家的性格会受到双重世界的影响,而且又反过来影响着现实和虚拟两个世界中玩家的生活方式?仔细想来,这确实是一道值得研究的课题。
二、游戏外的你与游戏里的你
首先我们看看最简单的一种影响模式:现实中性格对游戏世界的影响。这种体验最明显会表现在角色扮演或者模拟类游戏形式上。从名称上我们就可以看出,角色扮演类游戏本身就是提供一个平台让玩家扮演一个角色,可以是幻想中的玩家自己,也可以是其他人。但是无论是扮演谁,都是企图在潜意识层面将玩家对待事物的看法和做法引入到游戏人物上,从而达到在另一段人生中活一次的目的和效果。而诸如《模拟人生》这样的从名字看就更加直白了,就是让玩家过上一种虚拟的人生。
既然游戏的目的是尽可能地让玩家在现实生活遇不到的场景中冒险,那么游戏制作者是否也希望玩家能以生活中自己并不会采用的人生态度来进行这段冒险呢?直白一些的游戏类似《神偷》或者《刺客信条》等,从职业上就注定会让大多数玩家平时根本不可能有类似游戏中的生活体验(当然,生活中真正的刺客估计也没时间玩游戏……),而不直白的类似《辐射》或者《质量效应》则从游戏背景上就彻底和真实生活剥离开了,因为全球核战和外星人混战迄今为止也没有出现过。虽然这几种人为的剥离,目的是让玩家以崭新的面貌体验新的人生,却似乎没有注意到一点——那就是人的本性,无论在任何情况下都会有所体现。
笔者一个朋友曾经在《博德之门》中游历时,就出现过类似的问题。在按照传统意义上的“好人”路线通关游戏很多次后,于是他开始想尝试一下所谓的邪恶路线,毕竟这样才能将游戏所有的剧情都进行一遍,才叫完整地体验了游戏。但是在《博德之门》诞生了10多年这期间,在这名玩家至少通关数十次的情况下,竟然没有一次能够成功地按照邪恶路线通关。在游戏中每次遇到需要做出所谓善恶选择时(比如选择在淹没矿场前是否拯救奴隶等),即使这位玩家已经提前决定好要按照邪恶路线通关一次,竟然慢慢又都走回了善良路线的“老路”上。在得知这样一种有趣的现象后,笔者饶有兴趣地采访了他。按照他的说法,他在现实中就是尽量按照一种与人为善的人生哲学来生活的,长久以来形成的性格特点,即使在游戏里也牢牢地“束缚”着他。但游戏本来可以让玩家体验另一种不同的人生,为什么不能把自己的思维方式解放出来呢?这位玩家很自然地回答我:即使是不一样的人生,也是我自己在走这段人生,既然还是我自己,那么我就不可能脱离我自己的人生哲学。
笔者想到了《无冬之夜》中悲剧女性NPC艾瑞贝斯的一句经典名言:“最终挥舞长剑的,仍是我们的双手……”其实即使不像笔者朋友的“执拗”程度,其他玩家在进行各种游戏体验时,也肯定会自然地将自己的人生态度代入到游戏之中。很难相信一个生活中信仰佛教,一过生日就去放生活鱼的玩家会在游戏中边屠杀无辜村名然后咧嘴哈哈狂笑;也很想像一个生活中玩世不恭、不知道起码社会规范的小混混会在游戏里扶老大娘过河……如此一来,我们是不是可以这么说,电子游戏其实并没有提供一种完全自由的人生体验,而只是改变了生活所处的舞台,玩家依旧会按照自己的处世态度去进行这段在不同舞台发生,但是又和现实脱离不开的虚拟人生呢?
这时候也许反驳之声就会出现了,很多玩家在玩类似《上古卷轴》这种高自由度角色扮演游戏时,无聊之时就开始屠城,将很多游戏中无辜市民NPC屠杀殆尽。那么按照我们前面的推断,难道就可以认定现实中这些玩家一定是杀人狂了吗?答案肯定是否定的,但是这并不能推翻我们前面的推论。在游戏中经常屠城或者干出一些出格事情的玩家,恰恰是他们身上隐藏着的阴暗面的反映:当很多玩家在生活中遇到长时间的压抑环境(比如不顺利的工作环境或者高压的家庭环境),就可能在游戏这个载体中突然爆发出来。这种负面因素的释放当然有助于缓解玩家的心理压力,但是确实也从另一个角度论证了我们前面的推理:人性中的特点会代入到游戏中,无论是正面因素,还是负面。
综上所述,现实中玩家的性格特点和行为准则,在没有刻意被抛弃的情况下(比如游戏强行安排玩家走哪一条路线,不然游戏无法进行下去的情况),肯定会显露在游戏中的种种选择之上。即使在游戏场景天马行空的情况下,屏幕后那个“黑客帝国”里,游走在枪林弹雨或者魔法光芒后的那个“尼奥”其实还是玩家自己的影子,无论那个影子是多么的不规则……
三、游戏里的你与游戏外的你