但所有这些希望增强FPS的代入感和游戏乐趣的手段都是在对FPS做加法。而Ace of Spades则在做减法。这正是它首先让人感到耳目一新的地方。
游戏无需安装,解压缩到一个目录即可。你只需要点击目录中的server.exe文件建立服务器。而希望加入你新建游戏的朋友则只需要进入游戏的官网——那里有所有玩家当前server的名字,你只要找到你朋友所建服务器的名字,点击就可以开始游戏了——这令人回忆起刚开始使用Google时的清新感觉。这里没有两张DVD容量的客户端,也不需要你在包装盒里找安装序列号,然后花费半个小时来安装游戏,。
进入游戏后,你也不需要看40多页的说明书,也不用在根本跳不过去的练习关中受尽煎熬。你就是站在马赛克山坡上的一个“乐高”小人,你不需要购买和衡量武器的利弊,因为你的武器只有一把步枪(可以瞄准)和几个手榴弹。此外你还有一把铲子和一把尖嘴锄以及25块砖头。
游戏的模式目前仅为“夺旗”一种。你和你的朋友需要去对手的根据地夺取他们的文件,并把它带回自己的营地。好吧,任何一个玩过“枪枪枪”的朋友都知道夺旗游戏的乐趣很有限。它受制于游戏人数、地图的设计是否高明以及对手和你的水平的差值。但目前Ace of Spades只有一张地图,只有两个参与游戏的玩家同样可以玩得很High。因为我们刚刚提到了游戏里有铲子、尖嘴锄和砖头这几样道具。铲子和锄头可以消除游戏中所有的地貌,而砖头(把它看做构成游戏世界的像素点更为合适)可以用来搭建和改造场景——换句话说,虽然你不能拿走自己的砖头,但你可以在山坡上挖陷阱,也可以搭建防御工事,也可以把敌人上一回合丢在半路的砖头埋进地面下面,然后你在地下挖条隧道,从远处等着他来中你的埋伏——不过你也要小心,说不定他已经在你头顶挖了一个洞,正在你头顶瞄准你。
这个游戏的欢乐使我想起了《打砖块》和《挖地洞》(Dig Dug),但我认为更大的欢乐在于你可以和你的对手进行更多的斗智斗勇,射击高手自然更容易获胜,但如果你在构造山洞和陷阱的方面足够聪明,他绝不会对你造成压倒性的优势。改变地形、设计陷阱、增加工事,这些本身增添了游戏胜利的不确定因素,而这些因素又随着参与玩家人数的多或少而有着不同的变化。
我想,不确定性其实才是游戏乐趣的王道。无论是CS还是《星际争霸》,当游戏的进行套路已经形成固定的模式,而胜负只依赖于玩家技术的熟练度的时候,那么这款游戏的欢乐和喜感也就到了头。从这些角度而言,Ace of Spades绝对值得一说。
目前游戏还只是一个DEMO性质的作品,作战地图也仅有一张。可它提供了一种模式和一种思路,在这样的模式和思路之上,“枪枪枪”还可以有更多的发展余地。一个网友半开玩笑的发言说出了某种真理:“马赛克与游戏性成正比乃是颠扑不破的真理呀!”
FPS游戏的爸爸约翰?卡马克在开发游戏史上最伟大的作品《毁灭战士》的时候,曾与他的策划人员发生了激烈的争论。当时策划人员建议在游戏的开头设置一个引人入胜的过场,以及一个“可见的”有内涵的故事背景。而他的看法是——让剧情见鬼去吧,游戏应该一上来就开打。我想任何真理可能都是如此——曾经有很长一段时期你会质疑它,甚至觉得它不仅错了,而且错得很可笑,而到了最后,在你老了以后,你会觉得它就是对的。
Ace of Spades的游戏体验绝对是独一无二的——尽管其玩法单独提出来并无创新之处,但经过融合后,它能像Minecraft一样提供前无古人的体验:一个只有一张地图的FPS游戏,能做到让每个玩家在游戏中每时每刻的经历都不相同。这个说法没有丝毫夸张成分——每个Minecraft玩家在游戏中搭建起的建筑都不相同,当这些玩家汇集到Ace of Spades的服务器中之后,他们的想象力会在各自的战场上发挥出令无论多么杰出的游戏设计师都会自愧不如的威力——玩家的想象力是很可怕的,只要鼓励他们在合作和对抗的过程中充分将这种能力发挥出来,他们就会成为游戏史上最卓越的设计者。
在这个有越来越多的游戏只是把玩家当成提线木偶对待,以“让他们按固定的套路通关就够了”为宗旨的年代里,有时,玩家需要的只是一个可以尽情发挥自己才能的舞台。
只要邀请一位朋友加入到自己的服务器——哪怕只有两个人,也足以见识到Ace of Spades的魅力——你很快就会看到这位朋友表现出和现实生活中、甚至和在其他游戏中截然不同的一面,他会用手中的工具做出你完全估不到的举动,这可要比“举枪就射”带来的惊喜大得多。同时,你也会发现一个和玩其他FPS游戏时心态完全不同的自己——面对FPS游戏时沉睡已久的想象力会在Ace of Spades中觉醒,而且会觉醒得一发不可收拾……一个建立数小时、有过数十位陌生玩家加入的服务器则会呈现出一幅超越任何人想象力的光怪陆离的景象:各种规模庞大的建筑物耸立在大地之上,每个建筑物都是可以破坏的,但是在被破坏后,它们会被造型更为奇特的建筑填补上;到处都有深不可测、四通八达的地道的出口入口,除了挖掘它们的人之外,没人知道这些到底是不是陷阱,你可以试着把洞填上,或是让它的结构更为复杂,让原本的挖掘者迷失在其中——当然,到处都是险象环生的战场,两个试图挖穿山脉,直捣对方文件隐藏处的玩家可能会在各自挖掘的地道中相遇、辛辛苦苦搭建起来的炮楼可能会被从地下攻破,反而变成敌人的据点、走在路上,脚下的土地可能会被突然挖穿……和这些相比,那些要靠堆积脚本实现的“电影化表现”显得多么无力啊。
游戏世界是我们的,也是你们的……
从Minecraft到Ace of Spades,那些由立方体组成的美丽世界让玩家和整个游戏界都见识到了游戏所拥有的全新的可能性——在搭建起一个舞台,并将舞台托付给玩家之后,由玩家的想象力和意志力来进行和完借设计者凭一己之力不可能做到的事情。当然,商业游戏是不可能照搬这样的游戏模式的——但由这些方块带来的革命足以让他们意识到玩家的想象力是有必要得到充分尊重的:玩家并不是只喜欢按照屏幕上的提示按QTE的傻瓜,比起手柄的震动、屏幕上的溅血、逼真的光影效果、由大片编剧亲自指导编写的剧情脚本……玩家更喜欢的是凭自己的意志与游戏的世界互动——而这难道不是电子游戏的初衷吗?
在方块构成的美丽新世界中,玩家失去的只是锁链,得到的是整个世界。
想象一下,在RTS游戏中,如果玩家可以亲自动手改变整张地图的地形(并不是“轰出个弹坑做掩体”这么简单),游戏的战略性会因此而减弱吗?如果玩家可以自定义建筑的造型和功能,游戏的乐趣会因此而降低吗?在RPG中,如果玩家可以亲自编写主角的台词,角色扮演的代入感会因此而减少吗……哪个游戏的开发者能拒绝接受由这些游戏带来的启示呢?
Minecraft的成功并不意味着这种画面风格将会席卷整个游戏世界——Minecraft之所以为Minecraft,其本质并非寄存在画面风格之中——Minecraft是一种精神,一种态度,是对玩家想象力和创造能力的尊重,这种精神和态度在FPS游戏的世界中成就了Ace of Spades,也能在其他游戏类型中取得其他的成就——对于玩家而言,这只意味着明天的游戏世界会变得更美好。
是的,更美好。