公元前280年,在蜀地修整30多年后,秦大将司马错集结军力十万,战船千艘,取道岷江入长江,南下进攻楚国,在楚国商喻由于补给困难受阻。秦国训练士兵、征集物资的地点在成都,由成都到岷江渡口须经陆路50余里,给物资调度,兵源补充带来了极大的不便。这场失利让秦国意识到欲灭楚,修通水道是必由之路,于是着手修建举世闻名的都江堰。都江堰在有力地改善了蜀地的水利环境,提高四川农产量的同时,使岷江得以改道通过秦重要的兵源、物资中心——成都,为秦国的对楚作战提供了充足的物质补给。
快速的后援补充是保证正面战场战斗力,充分利用己方经济资源的关键。在RTS游戏中,补给主要体现在从兵营中训练的战斗单位能否迅速抵达战场,援军的运输速度是平衡对战双方攻守优劣的要门(之前普遍认识为防守方的优势主要体现在防御性建筑上,但一次次的经典战役表明:塔也是可以拿来进攻的!)。在一场发生在玩家A基地附近的局部战斗中,玩家B作为进攻方,必须面对一条漫长的补给线。玩家A距离己方兵营较近,意味着后续补充的单位可以更快地抵达战场,使得在一段时间内防守方具备兵力上的优势,这一机制缓解了稳妥发展经济方所承担的巨大风险,引导玩家向后期发展而非在前期过早地决战。同时,更快的补给意味着在争夺距离两个玩家都比较远的关键位置时,更快补给方会取得阶段性的优势。纵观各类主流RTS游戏,后援补充环节一直没有特别的设计,区别主要表现在兵种的机动性上——跑得快的兵能更早地投入战斗,形成强者愈强,弱者愈弱,利用短暂的兵力优势获得更大的突破。最早做出变化的是《星际争霸》中的虫族,传送坑道的设计让虫族在守备距离较远的资源点时能更快地输送援军,暴雪这一设计无疑在鼓励虫族玩家在中、后期勇敢、积极地扩张经济,更好地发扬种族特性。当然,在传送通道的设计上暴雪非常谨慎,传送通道必须建在粘液之上,而粘液又必须以基地为前提,使得此项利器更多承担着防守角色,在进攻端少有作为。时至《星际争霸Ⅱ》,暴雪意图在这个延续多年固定模式中引入变化:神族的传送科技、不再依赖菌毯的虫族传送通道,都是异常大胆的创新。从这一角度讲,“星际2”可以算作一款不同于以往任何作品的开山之作,但这一创新是否算得成功,还有待时间检验。
所谓“一寸长一寸强,一寸短一寸险”,传送科技使神族犹如一把锋利的匕首,能随时给予盲目扩张的对手以致命一击。伴随着地图增大,“星际2”的对抗体现出一种迥异的战术格局:其他两个种族在对抗神族时由于进攻补给线过长,纷纷转向经济型打法,由守转攻。虽然神族有传送科技,但背靠基地,依仗己方经济及战斗力的优势也不落下风,可谓扬长避短。
如果匕首对匕首,情况便完全两样了。在神族内战中,防守方前期没有任何领先,如果开矿无疑会在经济层面暂时处于下风,没了补给带来的补偿,在同样兵种的对抗中势必会处于劣势,这就可以解释在高端的PvP中频繁地出现4BG Rush、3BG闪烁追猎Rush的打法。道理很简单,一方投资引发兵力不足,另一方将这些钱全部兑现到前线,防守方要守住恐怕只能靠地形了,可偏偏无论是闪烁还是强行传送都是无视地形的,防守方也就欲哭无泪了。暴雪给了神族玩家一把短刀,却使得神族内战时只能选择贴身肉搏,怎样解决这一难题,还得看暴雪下一步怎么改了。
对于虫族玩家,传送道仍具备很大潜力,最近的GSL比赛中“水果将军”建造传送道,将移动缓慢的刺蛇直接传到了前线,大大缩短了虫族补给线,给众玩家很大启示。运输优势的最大体现不在于玩家A从基地进攻玩家B的基地,而在于争夺距离玩家A、B均比较远的资源、战略地点,这样既可以发挥自己零补给线的特性,又可以利用较长的运输线削减对方战力,所谓以己之长克敌之短,就是这个道理。
具体征战层——克敌制胜
强秦横扫六合,扬名于后世的并非治理蜀地的旷世奇才李冰,亦非贯通南北东西的驰道、运河,而是一件其貌不扬却家喻户晓乃至被搬上银幕进军奥斯卡的武器——强弩。秦军装备有当时世界上最先进的远程武器——弩,射程可达300米,威力巨大的弩需要手脚并用才能拉开,通过一系列精巧的设计,如勾牙(类似于扳机),望山(瞄准设备)大幅提高了秦弩的射击精度。最考究的地方当属弩所用的箭头,秦军使用的三棱箭头取消了容易受风影响的翼面设计,取而代之的是一种类似弹头的流线型外形,不仅提高了准确性,大幅提升的飞行速度也使得箭支的杀伤力更强。装备有如此先进武器的秦国军队,辅以其标准化的武器生产,高超的铸造技术,在与中原各国甚至是北方匈奴的对抗中自然无往不利。张艺谋在电影《英雄》中对弓弩进行了近乎夸张的渲染,一方面表现出秦国军队作战的特色,另一面也透过秦弩展现出一股压倒一切的气势,在之前的一系列电影中是不常见的。
同样在RTS游戏中,玩家在讨论一个种族的特性或整个游戏的平衡时,往往跳过起决定作用的经济、运输层面,直接放眼于兵种对抗。关于兵种的设计几款经典的RTS名作也表现出了三条迥异的思路。第一条是以《帝国时代》为代表的兵种循环克制,大体可以细分为剑士克制枪兵、枪兵克制骑兵、骑兵克制剑士;掷矛手克制弓箭手、弓箭手克制步兵、步兵克制掷矛手;骑兵克制步兵、步兵克制骆驼、骆驼克制骑兵等等。兵种间的克制通常以攻击加成实现,微软通过庞大复杂的克制关系组成一条条由战斗单位组成的“食物链”,进而由“食物链”织成“食物网”,最终实现“平衡的生态系统”。这种设定的好处在于所有兵种的战斗力都是相对的,没有一个处于绝对的优势地位。但问题在于,处在“食物链”上的各个兵种的造价却有着天壤之别。需要大量黄金的单位如骑兵、马弓兵、强弩兵总是被极其廉价的长枪兵、投矛手、轻骑兵克制,虽然本着贴近历史的目的,但在玩家激烈的博弈下,冒险投资高级单位的建造并不能获得稳定收益,因而玩家在对抗中,那些昂贵但性价比不突出的贵族单位就难有上场机会,微软费尽心机构筑的“平衡的生态系统”最终呈现在玩家眼前的往往是低级兵与中级兵混战,游戏的多变性无疑大损。
第二条思路与前一体系完全相反,以《红色警戒》为代表,表现出兵种的战斗力随玩家投入时间、金钱、科技的增加呈现绝对的稳定上涨,即高级兵对低级兵的绝对优势。玩家会发现,当拥有一大队光棱坦克后,敌军其他单位根本难以近身——要打?找天启来谈。这一设定被其它系列的玩家诟病为无聊的坦克大战,而喜欢该系列的玩家沉醉其中,乐此不疲,因为玩家投入的每一份资源,都能使己方战斗力获得稳步提升,只要把握好投资于风险的尺度,伴随着游戏的进行,玩家能慢慢积攒起一支高科技无敌军团。游戏的中前期有着丰富多变的对抗,后期则趋于单一,是“西木”这一极端设定的最终结果。
第三条思路的代表是暴雪,暴雪在设计方面有一项得天独厚的优势——题材。微软的《帝国时代》取材古代战争,历史为其提供了免费、大量的素材,也将其局限。每一项科技每一个单位都必须经得起推敲,以免落得笑话。《红色警戒》虽然构筑在一个虚幻的时代之中,但也是前后百十年的光景,虽然有着科幻氛围,但不能过于出格,步兵、坦克、舰船都是常规武器体系。暴雪的《星际争霸》与《魔兽争霸》则是建立在完全虚幻的时空上的,在这个时空里,挥动着翅膀的飞龙可以穿梭于神族宇宙舰队之间,小狗长对翅膀便可以跑得很快,步兵顶盾可以反弹风骑士的长矛,疾风步可以把己方单位挤出包围,只要暴雪自己能够自圆其说,那便是对的,任何强加在暴雪自己建立的世界之上的“科学质疑”都显得苍白无力。有了这一优势,暴雪便可以给一堆数据穿上外衣,而非给一堆外壳填入数据。完善的数据系统,是暴雪得以在平衡性方面铸造传奇的关键。在《魔兽争霸Ⅲ》中,暴雪引入了继承并超越《帝国时代》的攻击、护甲克制系统,通过普通、穿刺、魔法、攻城与无甲、轻甲、中甲、重甲的相互克制关系,辅以之前提到过的经验这一独特的经济系统,再加上各类魔法技能,维持着一个空前复杂的平衡体系。由于每个技能的效果无法完全用数值衡量,故“魔兽3”的平衡只能依据对抗效果及玩家提议不断做修改,到底什么时候称得上完美那便无人知晓了。相对“魔兽3”,笔者眼中“星际2”的平衡设定则更加粗线条,概念化。“星际2”的兵种平衡构建类似于“魔兽3”依攻防模式的交叉克制与《红色警戒》依资金投入的线性克制这两个模式的糅合。“星际2”的作战单位依科技数大致分为4层,第1层为机枪、小狗等初级兵;第2层为追猎、蟑螂等中等陆军;第3层为坦克、刺蛇等高级陆军以及飞龙这样的初级空军;第4层为终极陆、空军,如雷神、航母、巡洋舰等。按层数从低到高呈现出战斗力的稳步增强,高层兵种对阵低层兵种时往往呈现压倒性优势,如雷兽对机枪、雷神对飞龙。而在各层内部,则表现出明显的攻防模式克制,如掠夺者的攻击克制追猎、不朽者的防护克制坦克等。当然,各层兵种之间也存在有攻防克制,但由于战斗力的整体提升,克制效果并不那么明显。除此之外,为了丰富战斗,提升差异度,暴雪将兵种的伤害输出、机动性、射程、存活能力等几个属性有侧重地赋予了各个单位,如小狗主移动速度,蟑螂主生命值并有一定输出,刺蛇主射程与伤害输出,相应机动性便成为其短板。该细节在今年第1期《大众软件》的“极限竞技”栏目有较充分的阐述,在此略过。这种基本属性的差异使得三个种族既形成了各自的特色,又方便不同层的兵种的战斗力拉开差别,从而能在整体上既保证多变又近于平衡。通过一系列出色的设定,玩家大可以免去投资“大象”反被“老鼠”吃掉的忧虑,也不必担忧对战后期陷入无穷的“坦克大战”,可谓一举多得。
无论兵种对抗有多么完善,一切的RTS战斗都是建立在前两个层面——即经济层面与运输层面之上的。《星际争霸Ⅱ》首次让虫族在经济面占优,神族在运输上领先,人族在兵种层强势,真正实现了三个种族本质的差异。效果暂不论,敢于在《星际争霸》开创的所谓“完美平衡”身上动如此之大的手术,证明暴雪不是一个惯于“炒冷饭”“走旧路”的公司,其究竟能否开辟出一条康庄大道,就得“走着瞧“了。