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“想当年,金戈铁马,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了无数壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受时代、机遇所限,不是所有人都具备于广袤沙场建功立业的契机,于是我们看到了无数文人骚客面对历史空作感叹,恨不能回到秦晋之交、宋明之难,亲自上阵指挥,扭转历史,仅《六国论》一题,就先后有苏洵、苏轼、苏辙、李桢四位大家撰文立论。相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。从《沙丘Ⅱ》开创这一概念以来,RTS从画面、内容到立论体系都出现了显著跨越,从美苏争霸到古代战争,甚至是未来争霸,不同的背景下不断引入的诸如兵种克制、魔法技能、英雄单位等全新的概念,丰富对战内容的同时,也使得RTS对抗从一堆杂乱的数据,逐渐向现实战争的拟真化过渡。
绝大多数RTS对抗的流程都可以概括为三部分,其一为建造农民,采集资源并生产单位;其二为建造的单位运动到战场(这一点在大部分游戏中都趋于同化,所以少有人关注);其三为双方军团交战、决出胜负。这三个过程构成了整个RTS繁复多变的战争体系,也将一场RTS对决从理念上分成了三个层面。而平衡性作为即时战略游戏中不可或缺的元素,必须考虑到影响对战情势的各个方面,下文将分别针对以下三个层面讨论平衡性设置,由于平衡性是一个全局变量,期间难免会有穿插。另外借鉴了些许中外历史资料,看热闹、开眼界,最重要的是对我们所玩的游戏有更深的认识。
基础经济层——兵马粮草
公元前316年,秦国以司马错、张仪率大军南下,借蜀国内乱之机吞并蜀地,在与楚国的争斗中占得先机,并在公元前256年任“知天文地理”的李冰为蜀郡太守治理西蜀。从此,巴蜀之地成为强秦制霸中原的有力支撑,使得秦国能在公元前241年与楚、赵、魏、韩、燕五国联军的战争中取胜。之后的几十年,秦国通过不断移民、开荒发展蜀地经济,并接连启动了都江堰、郑国渠等大型水利工程,毫不夸张地说,秦国在巴蜀进行的一系列经济建设,才是最终统一六国的根本,其后的兵马之利,只是这一雄厚的基础上的顺水推舟。此外由商鞅建立的领先的户籍制度,为秦国兵源、税收亦提供了莫大支持。
殷实的经济是战争的基础,是决定战斗胜败的根本。经济可以理解为一种投资与风险间的权衡,即玩家投入一定成本后,能否获得稳定的收益(在投资之前你不得不考虑农民被杀死、自己在赚够前不幸GG的各种情况)。不同RTS游戏对经济层面的构建凸显出设计者不同的理解。《帝国时代》将资源细分为黄金、事物、木材等,各个民族虽然在农民造价、搬运速率上没有差异,但为了表现历史而引入的民族附加属性使得一些民族在采集某些资源时有着更高的效率(如土耳其采集黄金更快,中国农田产量更高)。这些设定无疑会使固定种族玩家倾向于采集某种资源(即使考虑到心理博弈,这种倾向仍然存在)。因为在相同的投入下,该资源能取得更高的收益,最终导致《帝国时代》中民族特性过于鲜明。虽然该游戏在绝大多数兵种、建筑的设定上差异很小,但差别化的经济基础还是给每个民族打上了明显的烙印,不但影响到了对战的多变性,如何修正数量众多的民族间的平衡也是摆在设计者面前的一大难题。事实上微软也认识到了这点——他们明智地早早就放弃了平衡修订。
《命令与征服》的继承者《红色警戒》绕开了不同阵营采集效率的差异所带来的难题,转而把目光放在了采集单位上,开创出了武装采矿车与超时空采矿车这两个个性鲜明的采集单位。武装采矿车顾名思义,厚厚的装甲配合威猛的火力即使是面对对立阵营的光棱坦克也丝毫不落下风,笨重、安全也符合大众对于苏制武器的印象。与之对应的超时空采矿车则是效率速度的代表,追求更高回报的代价是资源采集过程中的高风险,“西木”希望利用这种经济区别在基本平衡性的前提下实现阵营差异化。但纵观历史,这种风险与效率间的权衡早有定数。
15世纪末,随着地理大发现不断拓宽海上世界,缺少强大王权及充足人力的荷兰为与强大的英国抢夺贸易市场,对自己的商船进行了大胆的改造。此前,典型的欧洲商船都设计了可以架设火炮的平台,水手均携带武器以防范沿途的海盗,而荷兰人则大幅削减了商船的武装,采用了甲板狭小内舱巨大的独特设计,既减低了船身的强度要求,降低了造船成本,又规避了一系列高额的税务,从而在运营成本上远远低于竞争对手英国,在海上贸易中取得了垄断地位,并赢得“海上马车夫”的美名。而“西木”对苏俄阵营采取重武装轻机动性的设计,无疑是陷其于不利。由于不同时期对方单位对己方矿车的威胁是不同的,故风险随时间在变,而收益却少有改变,利益与风险权衡之复杂,单方面用单位强弱加以平衡,不是制作方不想,实在太难了!从游戏设计之初,“西木”就从未尝试修订什么平衡性。
谈到平衡性,不得不看看暴雪的《星际争霸》。《星际争霸》不但将资源种类减到了只剩水晶与气体两种,各族农民也只是贴图不同,唯一的区别可能就是人族的SCV多那么点生命值。但暴雪在同样的基础上开创了不同——虫族(Zerg)的生产方式。虫族的生产模式打破了前几例中农民依次建造的固定模式(无论是《帝国时代》的城镇中心,还是《红色警戒》独特的生产栏,在第一个采集单位完成前不能建造第二个采集单位)。在经过初期每隔几秒出现一个小虫的限定后,虫族可以用一个基地同时造下3个农民,意味着虫族的投资额度更大,通过更多更早的投入在中期获得比神族、人族更多的回报。因而在与虫族的对抗中,如果不能在中、前期给予Zerg必要的压力,不久将面对满屏矿与漫山遍野的虫海。高投资、高收入,当然还有高风险,不少虫族在打出GG前,手里还捏着自己永远花不完的钱。如何权衡投入与随之而来的风险,是每一位虫族玩家必须花费大量精力思考的。既然虫族在经济上占据了相对优势,对于其战斗单位的削弱也就可以理解了。即使在虫族胜利的战役中,战损比远远高过对手也是常有的,久而久之,数量成了虫族的取胜法宝。暴雪设计的微妙之处在于,虫族的高回报伴随着生存的高风险,即经济层面的差异在经济层面获得缓解,如何权衡这一切取决于玩家自身。而由于经济运作的不同,Timing、运营等理念亦逐渐加入到RTS的技战术理念中,RTS得以上升到一个新的高度。
“星际”获得成功后,暴雪又在RTS领域作出了另一项大胆尝试——《魔兽争霸Ⅲ》,其中不死族的设定首次将资源采集单位与战斗单位合并,独树一帜,也引来了不小的烦恼,使不死族相对其他三族在初期的扩张能力显著不足。不过“魔兽3”最大的特点是通过英雄理念,引入和独立于资源项之外的隐形经济——经验。早期投入较多战斗力可以获得更快的MF速度,从而更快地提升英雄等级,相应在资源、科技方面则会落后于同期对手。经验作为“魔兽3”经济层面的重要组成部分,各族的均衡自然异常重要,先前广受诟病的经验书(尤其出现在低级怪物身上)便是对这一平衡的巨大冲击,如果运气好,在前期的MF中获得一本,其意义不亚于资源多出了几百块,在游戏早期让对手可怎么活?从新近发行的《星际争霸Ⅱ》身上可以看出,暴雪正极力充实经济层的变化并修补不均衡。由于虫族加入女王,使得Zerg在投资方面的优势更大,为弥补差距,暴雪给人族加入了矿螺,相当于每隔几分钟送给人族240~270块钱,和虫族投资引发的风险一样,矿螺会挤占人族的战略武器——雷达,也为人族带来了风险,战斗的变化更加多元了。神族的加速宏机制与虫族相类似,但效果不如前者明显,在前期只能为玩家带来不足200的经济优势,星空加速更多的是带来另几个方面的变化,在此暂不做阐述。
如果将造农民称作投资,那么生产单位便是兑现。前者产生风险,后者消除风险,当然这是以削减最终收益为代价的。举一个极端的例子,两个人族同样一矿满运作,玩家A单兵营生产机枪兵,玩家B用9兵营造兵,如果中期玩家B选择进攻,玩家A必败。而如果等双方矿采尽了进行决战,玩家A便会多出27个枪兵,取得胜利。所有RTS都遵循造兵建筑越多则造兵愈快的设定,值得一提的是《红色警戒》系列的电力状况会影响造兵速度,是一项非常独到的设定。暴雪的作品基本继承了《帝国时代》用出兵建筑训练战斗单位的模式,例如在“星际2”中,虫族女王提供的虫卵为虫族提供了很高的生产效率,为弥补这一不足,人族有了双倍附件,神族有了星空加速,三族之间依然维持着微妙的平衡。
宏观调度层——运河粮道