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大众软件:乱象背后 电子竞技联赛之困

http://www.sina.com.cn  2011年07月25日 10:51  大众软件  已有_COUNT_条评论

  异梦

  从各大世界联赛组织方前后的行为表现来看,WCG、IEF甚至是e-Stars,表面上与KeSPA站在一条战线,共同捍卫大韩民国的整体利益,暗地里却打着各自的算盘。已经出炉的三份比赛项目单中,除了由中韩政府发起,底气充足的IEF外,WCG与e-Stars都放弃了“星际1”作为比赛内容,除了“星际1”在非韩地区受关注度有限外,避免卷入到暴雪和KeSPA激烈的官司之中是主办方必须考虑的。IEF的发起者之一的中国政府对电子竞技尤其是《魔兽争霸Ⅲ》项目的支持有目共睹,而韩国方对《星际争霸》情有独钟,加之《星际争霸Ⅱ》在中国尚未正式售卖,《反恐精英1.6》在韩国甚至没有了职业战队,《魔兽争霸Ⅲ》在韩国也日益冷清,本着两国青年交流互通的目的,仅仅作为网络歌曲大赛、街舞大赛、机器人比赛、网络动漫比赛、数字擂台挑战赛、电竞国际论坛等一系列活动一部分的电子竞技比赛在项目选择上余度很小。一番排除之后,只剩下了《魔兽争霸Ⅲ》与《星际争霸》。反观WCG作为全世界最大的纯商业电竞赛事,一切考虑的出发点必然是自身的商业利益,WCG的盈利点在世界市场而非单单韩国本土市场,《星际争霸Ⅱ》在欧美大受欢迎,《魔兽争霸Ⅲ》在中国仍保有巨大份额,使得WCG主办方在受到来自韩方的压力时,迅速推出了比赛项目投票系统规避“责任”,《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸Ⅱ》乃至《魔兽世界》等拥有庞大玩家群的游戏纷纷入选就在情理之中了。另外,暴雪方面给予比赛大量资金支持的可能性也不可排除。最后的e-Stars与以上两大赛事的共同点在于:世界性、综合性,相互间存在长期、激烈的竞争。而e-Stars无论从比赛规模、覆盖广度、赛事影响力等方面都远不及同为商业比赛的WCG,与WCG争夺已经趋于饱和的世界市场,无疑是不智的,放弃世界范围内受到《星际争霸Ⅱ》巨大冲击的《魔兽争霸Ⅲ》而全力举办《反恐精英》,填补CPL倒下后世界FPS比赛留下的巨大空白,才是在夹缝中谋求发展的e-Stars的必由之路。综合看来,WCG等国际大赛和KeSPA所辖的韩国“星际”联赛既没有过多合作也没有利益冲突,按市场定义划分,二者甚至处在两个市场上。之所以大量抵制新闻如雨后春笋般出现,更多的是韩国媒体在利用转型、洗牌期的韩国电竞市场赚取关注,“抵制”“爱国”等热血沸腾的口号不正是当年韩国汽车业用于抢占国内的中低端市场,以及一系列韩日冲突中敏感的韩国媒介最常使用的词汇么?

  三、困局

  模式

  如之前提到的,按市场定义,电子竞技比赛分两套模式,分别针对不同的市场受众。一者为以OSL、MSL为代表的本土联赛,具备长期、专业、稳定的特点;二者为WCG式的世界大赛,突出跨国对抗,强调国家荣誉,持续时间较短。如果将前者比作NBA,后者便等同于奥运会。两种模式在运作上有着巨大差异,久而久之形成了各自的运行方式与文化特征。

  本土

  本土联赛以长期的韩国“星际”联赛为模板,较长的比赛周期在有效降低平均成本的同时提高了比赛质量。长期、稳定的比赛为培养优秀的运营团队创造了条件,而因为周期较长,媒体往往组建自己的运作团队,主要体现在舞台架设、解说队伍、后勤辅助方面,而即使是较大的如WCG这样的国际大赛,大量工作都是外包的。时间积淀使每一个成熟联赛背后都有一支卓越的团队,为联赛的进步、成熟奠定了基础。每周都有比赛打,每场比赛都有直播,充分实现了比赛的商业价值,对于选手及所属战队来说,无疑是对生活的一大保障。稳定的赛事安排也让选手、转播方能充分安排、调整自己的时间,达到高效利用。另外,较长的赛事为孕育明星和故事创造了机会,而明星是吸引观众长期关注、收看比赛的根本。充裕的时间为制造明星提供了绝好的舞台,打造出了“泽柄李双”“六龙”“本座”等充斥着娱乐风、明星味的概念。由于立足于本土市场,所塑造的本土英雄也更容易为大众所接受。所谓成也萧何败萧何,较长的比赛周期也会使得本土联赛的国际化举步维艰。以GSL为例,外籍选手到韩国后无论在语言、饮食、住宿方面都必须进行大幅调整,同时长达一个月的比赛与选手的学业、工作形成了潜在冲突。前段时间著名美国虫族高手Idra放弃GSL联赛S级名额回国以及较早的TLO离开GSL舞台,都是这一问题的直接体现。

  世界

  与韩国OSL式的本土联赛相比,短周期赛事如WCG则天生具备国际化的潜质。较短的比赛周期对选手而言有着高度的灵活性,同时大大减低了异国生活时间,选手参加一项比赛的成本相对较小(对于部分国家的玩家而言,跨国参赛仍然非常困难,乌克兰“募捐亡灵”BLY便是依靠广大玩家的捐赠才凑足了机票钱来到中国参加WCG)。但是时间过短会造成比赛密度过高,每场比赛受到的关注极为有限,难以彻底表现选手的价值,从而影响了赛事总收益。如在WCG赛场很多时候《星际争霸》项目与《魔兽争霸Ⅲ》项目的小组赛是同时进行的,为转播方的取舍安排造成了很大困难。WCG2009中国承办方首次尝试了双信号同步转播,让众多“魔兽”Fans得以同时观看两场极为重要的半决赛,但效果犹如电视分屏播放两条广告,效果平平,毕竟单位时间内观众的注意力是有限的。WCG虽然设置了名人堂,意在打造世界级明星,但缺乏必要的包装,有限时间内选手作为有限都制约了造星效果。此外,大量电脑设备、临时场地布置、解说服务外包、赛事现场组织都无形中增加了赛事举办的难度及成本。成本增加而收益减低,国际化得付出国际化的代价。

  变革

  为减低成本符合国际化必须缩短比赛时间,在固定成本下增加收益又必须延长比赛时间,针对两者的矛盾,各大国际联赛的选择逐渐趋于一致,那便是项目专业化。专业化的趋势是电子竞技产业成熟细分的表现,由WCG的单一模式逐渐向WCG加职业联赛的二层划分到WCG、专业国际比赛与职业联赛的多级市场,最终形成包括业余联赛的成熟电子竞技产业。类似于传统体育赛事几十年变革后,产生的诸如美国篮球的NCAA(全美大学生篮球联赛)→NBA→世锦赛→奥运会这样一套完整的比赛结构。近年来的经济不景气,总投资量的减少,催生了电子竞技组织方进行痛苦的产业变革,由处在最顶端的国际赛事→综合赛事向下一级的国际赛事→专业赛事探索,对产业的健康、持续发展无疑有着积极意义。e-Stars等一系列大型国际赛事所谓的抵制之潮,不过是被媒介披上强烈色彩的变革中的一个小小分支而已。

世界大赛突出跨国对抗,强调国家荣誉,持续时间较短世界大赛突出跨国对抗,强调国家荣誉,持续时间较短

  2005年后,世界电子竞技市场迎来了商业比赛的蓬勃发展期,涌现出IEM、IEST、PGL、WEG等一批国际联赛、邀请赛,使得刚刚起步的电子竞技产业迅速饱和甚至在部分领域出现了过剩(奥运会四年一次,每次诞生一个项目的冠军,而高峰时的电子竞技一年内诞生的冠军又何止4个)。电竞比赛只有获得足够关注才有机会取得商业赞助,差异性过低导致这几大赛事间竞争陷入了白热化,一时间谁拥有的明星选手多、谁的比赛奖金高、谁的宣传得力成为了衡量一个赛事的成功与否的关键。激烈的天王战掩盖下的,是不断增加运营的成本,终于在10年经济走低,投资减少后,引发了这场变革,正如1998年亚洲金融危机催生了电子竞技,2008年的金融海啸,为电竞产业带来了全新的布局。

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