然而2004年匆忙推出的《终极刺客3——契约》被设置成穿越的剧情,即自我急救后意识恍惚的47对以往任务的回忆,12关任务竟然包括了4关《代号47》香港任务的复刻。Jesper也干脆回归1代的作风,清一色的电子音乐,与本身诡异恐怖的剧情倒也搭配得严丝合缝,尤其是在刺杀“肉王”一关,几乎所有玩家都会在迷醉幻灭的舞曲刺激下放弃刺客的自控,在灯光摇曳的化妆派对上大开杀戒,红蓝绿女、蠢胖屠夫,还有变态丑陋的“肉王”(Meat King)一个不留。《契约》的综合评分退回到《代号47》的水准,但其原声获得了2005年英国电影电视艺术学院颁发的“最佳原声”奖,《EQ杂志》评价他为“打了类固醇的范吉利斯(希腊音乐家)”。即使是当玩家进入Demo版游戏时,凌烈低沉、有如山雨欲来的“White Room & Main Title”也能让他们爽得不行。主菜单本就是先声夺人的场所,Jesper总能出色地完成这个工作。
其实一年前Jesper为《自由战士》创作的配乐拿取了更多的奖项。这个军事团队作战游戏讲述的是纽约小伙Christopher Stone组织起一支游击队,抵抗入侵本土的俄罗斯军队,颇受好评,而Jesper所做的实质上是将《沉默杀手》俄罗斯关卡配乐放大与延展,我们很容易从“March of the Empire”和“Main Title”听出Jesper的手笔,这也意味着正如喜好苏格兰风笛的James Horner、酷爱的铿锵打击乐的Harry Gregson-Williams,Jesper也终于形成易被辨识的个人风格,就是电音、和声与古典乐声的有机结合。Jesper聘请了俄罗斯国家交响乐团录制《自由战士》的原声,在创作阶段发生了举世震惊的“9·11”事件,“这个时候再为虚构的敌人谱写激昂的战歌,这种感觉非常复杂”,Jesper表示。
再续刺客前缘
从成就列表上来看,从玩Amiga的少年到载誉无数的配乐大师,Jesper似乎很简单地实现了理想,其实成功依托永不偏斜的执念和永不止步的磨炼,这本就是顺理成章的简单道理。Jesper或许天生就有潜能,他的乐感良好,触类旁通,但最主要的是,不被干扰的强烈兴趣才能激活隐藏天赋。《沉默刺客》在2002年获得G.A.N.G。(Game Audio Network Guild)“年度最佳原声”提名的提名,得到首个权威认可时他已经入行13年。他也有事业空窗期,从1996年到1999年Jesper无一商业作品面世,他没写自传,我们也无从知晓发生了什么。他也有与其Ace级作曲家身份不相称的差劲作品,例如《时间震颤》(Time Tremors)的配乐那叫一个难听。他也有作品胎死腹中的遗憾,花了Jesper一年心血制作原声音乐的《兵人》(Soldier)最后根本没有发售。
几年以后, Jesper才带着浑身的艺术细菌进入觉醒的劳模状态,成为《终极刺客》的金牌作曲和育碧的御用配乐。他为《细胞分裂——混沌理论》和《战争机器》的过场动画配乐,他为《凯恩与林奇——死人》和《虚幻竞技场3》全程配乐,他也是《杀戮俱乐部》(The Club)和《边境之地》的音乐主创,2006年的《终极刺客——血钱》仅在当年就获得了G.A.N.G “最佳原声音乐”“最佳原创纯音乐”“最佳交响乐”和“年度音乐”四项提名。
《刺客信条》的原声音乐无疑将延续这种传奇。2006年,“育碧一个200人组成的评审团队选中我做他们新游戏的配乐,我的天,他们几乎每个人都在音乐界有影响力。”育碧显然不是像动视(Activision)那样控制欲强烈的雇主。阿卡以基督教音乐为主,大马士革以穆斯林音乐为主,而在十字军与穆斯林军间反复易手的圣城耶路撒冷则应是两者的混合,这是Jesper与育碧参考团队的共识,“大方向一定,剩下的就全看个人发挥。”Jesper还需要为独门独派的“刺客集团”创作第四种风格的配乐,“恰是这种自由帮我找到了感觉。”不同于电影配乐必须等剪辑制作完成后才开始作曲,Jesper看完游戏原画就开始创作,就如同为《潜龙谍影2》配乐的Harry Gregson-Williams是在小岛秀夫提供了几个概念词后就开始动手一样。他先为三座城市创作了主题音乐,然后跟着不断更新的游戏策划案加入新的元素,例如在 “Acre Underworld”里,他采用拉丁语的人声低唱,演奏时还用到了小镲与石头,放在游戏中也不觉得突兀。
当然,Jesper最擅长的还是略带科技感的现代都市电子音乐,《刺客信条》的故事正好可以让他尽情施展——它其实是一个科幻穿越故事,所以音乐也需随着时间线纵贯古今。不妨说,《刺客信条》是他2000年三款作品配乐的集大成者:《孤胆枪手2》中的激烈动感,《弥赛亚》的巴洛克风格,《终极杀手》的冷静下沉,对,还有后来《血钱》里的福音圣乐。
到了《刺客信条Ⅱ》,Jesper对这种混合风格更加得心应手。文艺复兴是一个人性舒展的大变革时代,Ezio也不像Altair是苦孩子(至少一开始还是个风流的富二代),所以音乐中有大量的弦乐,配合温暖柔和的抒情女声唱诗,时而婉转,忽而大气,音色层层递进,音效配合也在上佳水准。大多数玩家都不会忘怀这个场景:Ezio追着哥哥Federcio攀上天主圣三教堂的屋顶,俯瞰整个佛罗伦萨城,“刺客信条Ⅱ”的白色Logo淡入,轻灵的“Heart”渐响,让人感觉逍遥自在是“最美好的生活”。尽管图像略有缩水,但音乐却能建筑出更大更丰富的阅读空间,在如此祥和的生活氛围下人人都是好脾气,难怪被Ezio推翻箱子的搬运工都不会气急败坏。因为阻碍波几亚上位教皇的阴谋,Ezio一家被清缴门户,名门望族只剩3人,Ezio在Mario叔叔辅导下逐渐成长为刺客,于是音乐风格又回到了我们熟悉的《终极刺客》电音混合。因为攀爬追逐情节的增多加入了更多的鼓点和吉他扫弦,尤见于舒展有力、大开大合的“Chariot Chase”。因为翻身仗打得太漂亮,育碧很快又推出了外传性质的《刺客信条——兄弟会》,战场搬到了文化积淀深厚的罗马,Jesper就将唱诗女声改换成男低音,例如“Villa Under Attack”就有点接近于《战神》的配乐风格。
Jesper Kyd的偶像是既擅长好莱坞主流音乐又精通世界音乐的Hans Zimmer,他的驾车音乐基本都是他的电影原声。“我喜欢为电影配乐,比游戏配乐要简单些,但也不是说就没有挑战性,电影音乐要配合人物情绪的变化,30秒就可能换了5种情绪。”但Jesper仍然希望留在游戏配乐界,“电影配乐要常和导演和制作人沟通,游戏配乐只需要和声效团队打交道,更加自由。”因此他至今只为7部小成本电影配乐。就如同从默片时代一路走来的电影音乐,无缝连接的地图使得游戏音乐完全摆脱了早期的单调循环。气定神闲地端坐在大型录音棚里,指挥着一个交响乐团,早先游戏音乐制作者难以想像的奢华已经成为知名厂商的制作标准,但“游戏音乐人还应得到更多(Ask more)”,不是索取更多的预算经费,而是得到应有的尊重和权限,从而保证制作者的个人风格,自由一直是他强调的创作条件。很明显,电音、和声、古典乐器合而为一,混合交融,这将长期成为Jesper的招牌。
音乐所缔造的神秘
人对“未知的、既可能产生巨大正向又可能产生巨大负向价值的自然力量或社会力量”,将会产生神秘心理,既关切又惶惶不安地注视着它所产生的后果。Jesper Kyd是一位为游戏与电影配乐的丹麦作曲家,聆听他为游戏《刺客信条》系列所作的配乐,我能感受到一种肃然寒冷的神秘感。塑造这种神秘感靠的是和声张力,而所谓和声张力,是指和声进行过程中的“强进行”与“弱进行”,“强进行”是指类似于根音四五度关系的和声进行,可以用来表现力量,而“弱进行”则是根音二度或三度进行,在Jesper Kyd所使用的和声序进中,充实大量的弱进行,松紧不一的和弦得以形成级进,神秘感由此而生。
今天,无论是专业音乐创作领域,还是电影配乐、游戏音乐、动漫音乐为代表的是社会音乐领域,十二音序列、偶然音乐、简约音乐等已不再是作曲家们争相追捧的主要创作手法,用音乐塑造一种特殊的氛围,逐步成为特别是社会音乐创作的主流理念。
《刺客信条》系列配乐均属“环境音乐”。印象中的环境音乐,常常使用电子音乐效果器进行铺垫处理,而后为其写作单声部主题,使其纵向融合;而这里的“环境音乐”则有所不同;在音乐创作理念以简单代替复杂的转化过程中,单主题发展(主题贯穿)成为了主要的创作过程。我们说音乐作品的主题一定需要具备如下一些条件,首先必须存在于醒目的位置,其次必须拥有一定的规模,同时还必须拥有明确的调式调性。调式调性的地位早在1945年就已随着现代音乐的发声而逐步瓦解,但即便如此,主题的位置与规模还是人们认识音乐作品构成的重要途径之一。
所谓“单主题发展”,是指一部音乐作品中仅含有一个贯穿始终的主题,这“主题”可以指由音高因素构成的主题,也可以指通过和声因素、曲式因素、美学因素所构建的主题。主题贯穿式的写作方法,在许多音乐作品的创作中都有使用,例如朱践耳的交响曲《百年沧桑》,全曲贯穿着和声序进中的主—下属—属功能序进的观念,作曲家在创作过程中将这种和声观念通过音高组织、配器组织予以表现。Jesper Kyd所创作的配乐,究其主题的存在,大致是由音高和节奏构成,两者之间既存在差异也存在一定的共通性。我们说“世界上没有两个完全相同的旋律”,因为不同的音高组织可以促成不同的旋律线条,如果说Jesper Kyd所创作的配乐中,旋律成为了音乐中不变的个体,那么节奏组织则促成了音乐作品中各种不同因素的融合。节奏如同旋律能千变万化,速度与速率直接影响玩家听赏过程中的心理变化,与游戏进程结合得天衣无缝。