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“音画同步”“音画对位”“音画平行”“音画游离”,这四个影视术语用于描述配乐与画面的关系,如果换一种字面意义上的理解,“音画游离”还可用于描述发展至今的电子游戏中图像与配乐的不对等地位:关掉背景音乐所在的原声音轨,没人会观看20分钟以上的《加勒比海盗》,而《魔兽世界》的一些玩家则会关闭背景音乐来获取更高的帧数,早期“破解组”为压缩制作“硬盘版”游戏,也会首先从BGM开刀。行业的偏见培植了玩家的选择性忽略,如果你继续在《终极刺客》(Hitman)系列和《刺客信条》(Assassin's Creed)系列里听不到音乐,那么“破解组”将你的代入感弄丢了不止一半。
丹麦爱乐极客
“玩物丧志”是中国教育的产物,这“志”很多情况下是家长的“志”,他们随从大流建构孩子的志向,孩子貌似不良的爱好往往会遭到抑制;“玩物立志”是西方教育的奇葩,家长发掘和导流孩子们的兴趣,只有期许而不干涉,“虎妈”蔡美儿引起争议的严酷教育方式在欧美并无市场。Jesper Jakobson Kyd小时候也喜欢玩游戏,他14岁时的生日礼物就是一台Commodore 64电脑,但不是像被《行星撞击》(Asteroid)迷住的“两个约翰”(编者按:指约翰·卡马克与约翰·罗梅罗)一样立志成为游戏设计师,吸引他的其实是SID声音芯片合成的“叮叮咚咚”的电子音乐,这比传统乐器演奏的音乐奇趣得多。Jesper从小就有对音乐的兴趣和惊人的天赋,这个出生于1972年2月3日的丹麦霍什奥尔姆小孩会弹奏钢琴,会弹奏古典吉他,会辨认音符,会唱和声,还会会谱写古典钢琴乐谱,不仅如此,以上这些全是Jesper自学的,就像过去的莫扎特,现在的Justin Bieber。
Commodore 64生产了12年才停产,它售价相对便宜,卖场设在百货商场而非电子零售店,激发了大量的软件和游戏面世。1988年,Jesper又收到了C64的后续机型Amiga作为生日礼物。采用特殊总线的Amiga的结构与标准的视频信号兼容,可以很方便地处理视频和声音信号,足以成为成本低廉的电子音乐合成器。越玩越熟练的Jesper最终规划了远大理想-——成为一名电子音乐作曲大师,因为“这个平台可以让你不断探索试验新的音乐类型。”在这个时期,电子音乐的最佳载体就是游戏或者视频Demo。
Demo可以被定义为新兴类视频艺术,它起源于德国,在上世纪90年代迅猛发展。在那个时期利用 Amiga制作Demoscene在极客圈里交流切磋成为风尚。这一年,技艺熟练的Jesper Kyd与好友Mikael Balle加入了名为Silents DK的Demo制作小组,负责给Demo配上音乐。Silents DK后来与一家名为Crionics的编程小组联手制作出Demoscene圈的传奇作品Hardwired。另外Jesper在此期间还与Mikael一起发布了名为“Global Trash 2”的Demo,由Jesper编制的开场音乐成为亮点。
在积累了足够多的电子音乐制作经验后,Jesper和一些战友退出了这个Demo小组,加入了哥本哈根的一家名为Zyrinx的游戏开发组开发一款面向世嘉MD平台的游戏《旋风战机》(Subterrania)。1993年推出的该款作品反响不错,Jesper也第一次得到“有史以来最伟大的游戏音乐之一”级别的赞誉,当然历史是被不断超越的。另一方面,上世纪80年代是美国电子娱乐业的黄金发展期,总产值达70亿美元,于是制作组搬到了最接近游戏消费市场的波士顿,继续开发《红色地带》(Red Zone)和《狂飙》(Scorcher)两款作品,并接下了制作《杀气腾腾》(Amok)和《蝙蝠侠与罗宾》(The Adventures of Batman and Robin)的外包订单。贪多嚼不烂,这4款新作全面倒退,在音乐方面,玩家表示《狂飙》的音乐简直是难听的噪音。1998年Zyrinx连同发行商Scavenger双双破产,吞下急功近利的苦果。Zyrinx大部分员工挪回了丹麦老巢,只有Jesper留在了美国,他在曼哈顿成立了自己的“纳米”音乐工作室,那些返乡的前Zyrinx成员则组成了IO Interactive。
初试电音配乐
20世纪末游戏业经历了动荡与发展,老王迟暮,四方诸侯并起,《毁灭战士Ⅱ》《雷神之锤》《毁灭公爵3D》等射击游戏的成功让PC机成为一个真正的游戏平台,交互式娱乐软件在1996年的总销售额就达到了37亿美元,其中17亿来自PC机游戏。《今日美国》把“整个PC产业重振生机”的推动力归结为“PC游戏的爆发”。打枪游戏一时间十分泛滥,除了屡屡推出如Quake等划时代产品的id software外,其他在画面上难以突破的厂商只能穷极创意,或者吃吃老本。例如从医用器材转型做游戏的BioWare推出了动作射击游戏《孤胆枪手2》(MDK2);MDK1代的开发者Shiny转去做了用宗教故事说事儿的《弥赛亚》;IO作品由英国的EIDOS代理发行,推出了第三人称伪装潜入类《终极刺客——代号47》。Jespe同时负责以上三者的配乐工作。
过于流程化的《弥赛亚》构思不错却容易使人审美疲劳,《孤胆枪手2》延续了前代的刺激精彩,作为原创新作《代号47》反响最好,其音乐绝对起到了推波助澜的效用。47所处的世界黑暗而荒诞,Jesper擅长的电子迷离音乐完美地契合了这个基调。如同MIDI音乐总有一种悠远神秘的意境,他以冰冷的都市电子乐为骨架,根据场景不同填充对应的民族曲风,勾画了47的迷茫困顿到觉醒复仇。Jesper还和制作组一起开发了音乐实时生成系统,音乐随紧张程度不同而改变,转换流畅自然,当且仅当玩家兵不血刃地完成暗杀任务安全脱出时,适时响起的音乐如47一样冷峻,毫不张扬,志得意满的玩家瞬间成就感满点。
酷就是冷,是收缩内敛而不起伏爆裂,《冰城传奇》(The Bard's Tale)就对吹捧英雄的鼓乐齐鸣大大讽刺了一番。如果说西方古典音乐的美妙在于多个声部配合的复调,那么新锐的电子音乐则是玩弄节奏的技法,它并不因剥离了这种垒叠起来的华丽而显得虚弱,因为强调节奏的变化多端而更加硬朗,但又不急不缓,不像硬核摇滚一样狂躁,如曲径通幽,又陡然峰回路转,这正是《代号47》的游戏配乐所体现的。“听起来就像起初在高空盘旋很久的鹰,待到发现猎物之后突然以160公里的时速俯冲下来。”专业音乐网站Mp3.com如是评价,“毫无疑问,《代号47》的音乐绝对是近20年来最棒的游戏原声。”
确立个人风格
两年之后,担纲《终极刺客2——沉默杀手》音乐主创Jesper再进一步,聘请了被称为“世界十大交响乐团”之一的布达佩斯爱乐乐团演奏原声,并在哥本哈根国家广播剧院录制,IGN惊呼:“这是动作游戏有史以来在配乐一块投入的最大预算”。Jesper的夙愿就是将游戏配乐推向与电影配乐平齐的地位,雇主的信任使他逐步接近这个目标,“美国游戏制作组不怎么喜欢我的电子音乐,他们认为就该按着好莱坞大片的标准来作曲。他们会紧紧盯着我,若是多加了一点儿电子音乐和舞蹈节拍,他们就会指手画脚。欧洲游戏组倒不会这么严厉,无论我有多么大胆激进的想法,他们都会尊重我的创作,看上去他们还挺喜欢的。”Jesper回忆道,“IO就说他们希望最好是来点交响乐,带点英雄叙事。其他的就不管了。”
局限的创作环境只会将音乐家圈养成音乐匠人,而相对自由的Jesper就不愿意重复1代的旋律,他的选择是除了风格全部推翻,除了精神无一继承,他不希望玩家在玩2代的时候哼出1代的调调。较之有独立音乐风骨的《代号47》配乐,他在以电子音乐为主的《沉默杀手》中加大了管弦乐的配重,“1代很黑暗,2代就像环游世界之旅。”亏得绑架Vittorio神父的匪首Sergei Zavarotko有着错综复杂的人际网络,玩家才得以跟随重新出山的47从归园田居的意大利西西里岛出发,依此造访俄罗斯圣彼得堡、日本宅邸和雪中城堡、阿拉伯和印度的街道,最后折回埋伏有次级克隆杀手的修道院,有美景的地方就有目标,特工命中注定就是半个旅行家。Jesper依然根据场景采用不同的民族风,并用电音做缀。1代有更多自然地理的气息,2代就有更多人文地理的情怀,在俄国多用大气磅礴的铜管乐和打击乐,如“47 In St. Petersburg”,从圆号和小号逐级上升到高潮部分的长号,伴以军鼓重锤,在日本则是东方气韵,同样的由松到紧,高潮部分急管繁弦,大小锣钹和三角铁纷纷上阵。这种诚意在一年时间里为Jesper和他主创的《沉默杀手》原声换来了7个颇有分量的媒体奖项或提名,他也借助宽松的创作环境试验了不同风格的音乐创作。从1到2,系列全面进步,克隆人杀手“47”也由此成为11年来依旧人气不减的游戏角色,玩家评选“光头TOP10”一定有他的席位。