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大众软件:浅析国内网游与单机市场之胜败

http://www.sina.com.cn  2011年06月10日 10:19  大众软件  已有_COUNT_条评论

  以图(1)为例, K表示核心价值,H表示宣传力度,W表示用户的广度,三角形的面积即1/2H·W表示市场容量。对于一款游戏,玩家的层次是依据其投入的时间精力以及对该游戏的“忠诚度”来划分的,A、B、C表示不同层次的用户,A为核心用户,B为高端用户,C则为普通用户,且A、B、C三层用户间存在流动,图中颜色由深至浅对应用户的金钱投入由多至少。A层用户最接近核心价值,即是说舍得花钱花时间的A层能享受到更好的服务,得以体验该项服务真正的内核,B、C层用户的体验递减。

  图中亦可以看出,核心价值越大,同样力度下的宣传推广所取得的成效越高。图(1)也可以表示一般的服务市场,每个层段的定价取决于具体行业的运营策略,以电信业为例:3G用户每月支付高额月租便能畅游无线网络,但消费群体占国民比重较少,更多是如笔者一样的“动感地带”、“神州行”用户,低月租的代价便是是流量有限,有时还信号不佳。同样,IMAX版与普通银幕版的《阿凡达》观众的观影体验震撼也是有区别的。

  图(2)表示早期单机市场的收费方式,无论是通关十余遍、做完所有支线任务的铁杆粉丝,还是草草过关便将游戏打入冷宫的“路人级”玩家,都必须无差别地支付一套正版的价格, 虽然精力付出不同,但得到的服务并不对等,由此便会出现这样的局面:定价过低,则制作方和发行方折本,定价过高,则鲜有玩家问津,这对单机游戏的普及和市场的稳定都是不利的。

  图(3)表示以《魔兽世界》为代表的计时消费点卡类网络游戏,依仗其过硬的核心价值及得力的市场推广,《魔兽世界》里基本遵循着高程度投入对应高服务水准,暴雪一向都比较照顾顶级公会,充分倾听他们的想法与要求。

  图(4)所示为以《征途》为代表的“免费”网络游戏,由于核心价值较小导致市场容量有限,为进一步提高在线人数,运营商不遗余力地推广所谓“免费”,使该类网游多出极不稳定的一层——“蝗虫玩家群”。游戏运营商通过售卖道具在A层谋得暴利,而为留下这批提供利润的“核心玩家”,制作方必须提出更吸引人的玩法——隐性提倡PK或设计超强武器,哪怕是牺牲低层玩家的利益如平衡性,也要迎合服务“高端玩家”的霸者之心,所以反过来说,“蝗虫玩家群”未必天生就是蝗虫,而是这种特意营造的等级差别驱蝗入邻。这种市场架构从其诞生起便注定好景不长,但在退场之前还是能获取不少利润。

  图(5)是,以最近的《轩辕剑外传——云之遥》为例,该款游戏同时推出了3个版本组合,分别是针对普通游戏者的50元“数字下载版”,针对国产RPG玩家的79元“标准版”以及针对系列骨灰级玩家的169元“豪华版”。但厂商在附加内容上是否做到了与这多出来的价格相称呢,各人有各人的看法。笔者认为国产单机制作方须在豪华版的内容上多多创新(如此前《古剑奇谭》推出的配音服务),而非长期停留在赠送人物手办、游戏海报、游戏道具仿制品等游戏周边的层次。

示意图示意图

  四、    行业内竞争

  游戏行业内的竞争出现在4个方位。其一是对处于游戏真空区玩家的竞争,他们并没有真正专注于一款游戏,或是因为宣传推广不到位,或是因为市场缺乏符合其文化需求的产品。由此开始的竞争往往以拉拢为主,如利用频繁跳出的弹出式广告、Chinajoy上华丽丽盖过游戏展的美女展等手段吸引玩家注意力进而引发好感或好奇感,而伴随着时间推移,市场上出现了真正适合自己的游戏,这部分玩家通常会选择离开。

  其二是对时机的竞争,由于内核与品质不分高下,先到先得利。于是我们看到更加变本加厉的方式来吸引眼球,以低俗宣传、低劣品质且内容雷同的网页游戏为代表,但题材的撞车会导致恶意无序的竞争,甚至出现劣币逐良币的恶果。

  其三是国内外产业同行的竞争。在单机方面,国外经典作品通过正版引进、在线购买或盗版拷贝等各种渠道流入大陆,有幸玩到的玩家很容易意识到国产单机游戏与国外大作的差距。无论是否盈利,国外作品挤占了国产单机游戏大量的生存空间,直接导致的口碑过差与开发资金无法回收的恶性循环。国产网游面对外国网游的压力则相对较小,一来针对由于文化差异,外国网游在中国天然存在水土不服,二来国外网游进入中国要经过层层审批并且免不了内容修改,而本土网游在开发期间就会及时地针对文化政策作出调整。《魔兽世界》到中国还得变成“盒子世界”,《巫妖王之怒》再震撼人心,在中国大陆还是“忘了开”,等终于开了,却错失时机,处于真空的玩家也被争夺干净。

  其四是单机游戏与前代之间的内部竞争,不同于会腐败的食物、会报废的汽车、会磨破的衣服,单机游戏哪怕卖出去一百年,它依旧在那里,但未必就能让制作厂商得到持续回报。经常有人问笔者,哪部“仙剑”好玩,笔者的回答是1、3代都不错,去网上下载就行,4代好是好就是还没破解必须购买。游戏没有快速更新的潮流,没有保质期,没有使用损耗,历代经典作品也会挤占一部分国产单机本来就已狭小的生存空间。笔者邪恶地猜想:近期推出的单机大作都采用了有使用次数限制的线上激活码,在防治盗版的同时,是不是也在为这些作品安置“自爆程序”,为以后的作品让路?

  2011年2月17日,我国首部“互联网垄断调查研究报告”出炉,报告指出在经历了三次发展热潮后,中国互联网已从自由竞争发展到垄断竞争阶段,在某些市场上甚至产生了寡头垄断的局面。作为IT产业重要组成部分的游戏产业,现在也逐步显现垄断竞争的局面。

  不可否认的是垄断竞争确是产业发展成熟的标志,广泛存在于烟草、饮料、食品等各个大众产业。垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,优秀的制作团队、杰出的管理人员、专业的运营机构都可以服务于同一件产品,使得产品无论是核心价值还是推广营销都拥有较高水准,同时,规模化的生产最大程度上减低了生产成本,提高了整体效率。另一方面,较强企业对于市场的挤占留给后起之秀的机会亦越来越小,不明朗的市场前景使得很多优秀的创意被扼杀在萌芽阶段,整个市场自发的创新动力减低,更多见的是迫于行业内竞争压力的被动创新,于行业的迅速发展无疑是不利的。此外,相关知识产权、创意保护的法律发展速度远不及新兴产业的革新速度,也使得后辈企业在竞争中过于脆弱。

不同游戏玩家性别比例不同游戏玩家性别比例
中国网络游戏玩家消费用途中国网络游戏玩家消费用途

  但即使是在垄断竞争乃至寡头垄断市场,其他涉足者也并非没有机会,在市场的最高端与最低端,仍然留有大片的空白。举一个着眼高端的例子,以传奇人物乔布斯为例,早在1998年,乔布斯便通过iMac尝试不同于传统兼容机的市场方向,其后的iPod、Flat-panel iMac无一不是直接瞄准高端市场,透过充满艺术气息的设计理念,苹果给它的使用者明显高于一般电子设备的娱乐体验,使用户觉得拥有苹果设备不单是拥有一个工业产品,更是在享受一种服务。虽然高端市场狭小,但高附加值使苹果在这一时期营利颇丰,同时,立足高端,也使苹果避开了各个领域的行业内竞争,较小的营销投入将更多的财力节约到了核心价值的拓展,其竞争力得到了飞速提高。于是,在2008年,当苹果携iPhone 3G高调出现,并开始其市场推广时,原本陷于水深火热竞争中的诺基亚、索爱、三星转瞬间失去了各自大部市场,沦为中低端备选品。(值得注意的是,在iPhone 3G取得成功时,各厂商纷纷推出了大屏智能机,就连一直坚持全键盘高端商务手机的黑莓也加入了全触屏的9500与9530。)

  再举一个着眼低端的例子。以著名的美西南航空公司为例,在美国西南航空进军航空客运时,所面对的是一个寡头垄断市场,既然不能与现有航空企业相抗衡,美国西南航空便将自己的市场定位在了低端,通过点对点的运营方式,无所不在的成本控制,用低廉的票价吸引了大量乘客,以“薄利多销”的方式取得了可观收益,同时避免了与其他航空业巨头的直接竞争,2010年9月西南航空以14亿美元收购穿越航空公司(AirTran Airways),成为美国国内最大的航空公司,成功跻身掌控市场价格的航空业寡头之一,算是修成正果。与之相似走低端路线的还有韩国与中国的汽车工业,这也是技术落后于人的无奈之举,着眼广阔的低端市场,逐渐积累资本,赢取口碑,也是比亚迪、吉利等不甘作外国汽车组装车间的有志企业所必须经历的漫长而艰辛的道路。

  回过头来看看游戏产业,既有坚持高端路线的国外单机大作,如《狩魔猎人》系列、《魔法门之英雄无敌》系列,也有走平民路线的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》,都是游戏厂商在市场的两极探索自己的生存空间。多样化的市场需求与深远的发展空间,使游戏产业长久地存在垄断竞争却始终没有发展为寡头垄断,这种局面对保障我们能够玩到各式各样的游戏、坚守自己热衷的系列、控制游戏的消费水平以及整个游戏产业持续健康地发展,意义重大。

  娱乐与游戏是人的本性,随着国民经济收入的稳步攀升,文化发展更多元化,中国的游戏市场将是    一个用户群庞大、需求多元的市场,如此丰富、庞大的本土市场为中国游戏业的发展提供了近乎无限的空间,同时,让更多国民能找到合适自己的好游戏以丰富生活,也是国民精神生活得到提升的重要标志,振兴中国游戏的壮志雄心必将永远传承。

诚然垄断的字眼让人不适,但垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,完全竞争则是一个比较理想难以实现的市场格局  诚然垄断的字眼让人不适,但垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,完全竞争则是一个比较理想难以实现的市场格局
《关于进一步规范文字出版物的规定》《关于进一步规范文字出版物的规定》
然后,这是《使命召唤:现代战争2》的豪华版全部内容然后,这是《使命召唤:现代战争2》的豪华版全部内容

  打个比方,说个现象

  湖南Dawn

  我们那儿山高水远,土地肥沃,建城历史悠久,大片土地有待开发,Google Earth直到去年底才把我们那儿的卫星地图更新到30多米的分辨率——我们那是座被被边缘化的三线城市,也不知道这是因还是果。在经济硬实力上我们的确还有上升的巨大空间,但在精神消费品的传播效率上算是首屈一指,比如在某期电玩节目上看到一款游戏的前瞻,下午就能在城市主街的一家“电脑维修软件零售店”买定入手,这还是十年前。10年之后,城市仍旧古朴如昔,这些软件零售店却与楼上的电脑城一同凋敝,店头摆的是游戏和软件的货,来的却多是买刻录盘或网游客户端的客,老板们的主营也转为了点卡销售。

  “扫黄打非”卓有成效,盗版价格不降反升,网络资源获取便利,下载行为又是版权法的空缺盲点,反盗版程序的验证机制总会造成大片误伤,网吧作为单机游戏的主要阵地也被网游攻陷,单机游戏的衰落是必然趋势。单机游戏如同饭店打包带回家的一道菜,玩单机就好比独享美味,这道菜可能可口清爽,简单韵味,或者汁多味美,用料充足,内有乾坤,它的价值实现于交易完成的瞬间,用户反馈产生于享抹嘴的时刻——“真是余味无穷啊……”或者“什么‘坑爹’的玩意!”。网络游戏好比饭店,玩网游就好比赴宴,各色菜肴就是网游的要素和系统。因为可能的附加交易,它的价值实现于众人用餐的过程,而这个过程明显要长久得多。不管这菜是东方格调还是欧美范式,不管这是集体自助,还是小菜免费大菜另计,无论饭店大厨的手艺是高是低,宴会的精彩最终取决于宾客们的活跃也就是氛围,饭店仅仅提供场地。吸引赴宴者的是他们彼此之间的有趣互动,而不一定是下饭的菜。如何比拟PK行为呢?因为争一盘菜而打起来吧。

  菜品可以庸常但一定要用心,要招呼客人来吃饭就不能太敷衍,但是许多国内网游厂商把市场推广提到至高无上的地位,他们更像一个营销公司而不是网游企业,这就好比饭店老板想着法子吆喝——标榜“全场不限时免费品尝”、声称“美女侍者全场陪同”、传言“我们店女性客人居多”、宣布“我们的菜采用进口原料精心烹制,特色鲜明独具一格,获得多项国际大奖”等等。实则不然,虽说准入免费,但实际上仍分尊卑,付费可坐上席,免费只是平座;虽有美女侍者,但实际上这些美丽模特只出现在开张剪彩的典礼上;虽然也有女性玩家,但实际上里头坐着的都是会为争一道菜打起来的大叔糙汉或者如你我一般的宅男,更恶心的是不少老板默许甚至提倡这种抢食行为,偷偷给高端食客塞上一块板砖;虽然有时确是国外进口原料,但其实是洋人的边角料,或者有原料没配方,用秘制鹅肝酱浇陈年腌咸菜,能有什么味?

  这个行业处于垄断竞争的局面,既有餐饮集团,也有几个哥们合伙开办的小餐馆,有与外资合办,也有独家经营,它们都有自己的忠实食客,例如总有几家泡菜主题店能够靠着一批在其中结识交好的老牌食客撑过数年仍在经营。待到拉客不择手段,店内藏污纳垢,用餐环境有违和谐,此时高层部门就该介入调查,或者发布新规加强管理了。开张的要查,不过抓的是风纪而不是质量,质量交给市场来应验。即将开张的要审,尤其在对来华企业的审查工作上,多个部门是争着管,忘了开,新店开门纳客的日子一拖再拖,饭店急得哪怕贴钱搞内部试吃,也要想办法维持人气,不在资格内的食客则失望地买来台湾省的月饼聊作充饥之用。待到正式开张,大家却发现店内很多名菜都在有关部门的指导下做出了符合国情的修正,尤其体现在对盒子的大力推广上。

  不过,牛排烤得不见血,也不能和绿色蔬菜挂上钩,两码事。差不多的道理,网游有出血效果,尸体会化作骷髅,这也并非意味着该作就提倡暴力,关键的是看精神内核,也就是所谓的核心价值。一个好的网游厂商,以一个好故事体现一个好的价值观,赚钱营利只是副产品;一个差的网游厂商,以代入一个挑弄人性的系统机制圈一笔钱,这钱来得短、平、快,更有甚者从策划到上线不过三五个月,就是对行业有点不负责。根据《大众软件》每年的产业调查,仅2010年一年确定停止运营或不再更新的网游就有86款之多,其中也不乏上线时宣传得轰轰烈烈的民族网游或海外大作。当然,春花秋败,生命周期到了而已,但其中国产网游的死亡占比明显要高出一截,这种不太意外的结果是不是会有些启示?国产网游多绝不是唯一缘由。

现在不少网游厂商在宣传格调上越来越放松自己,越来越像开小饭店的卖弄手段现在不少网游厂商在宣传格调上越来越放松自己,越来越像开小饭店的卖弄手段
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