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(发表于2010年《大众软件》2月下)
小仲马认为:“只有深刻地研究人,才能创造出人物,如同只有认真地学习了一种语言才能讲它一样。”游戏厂商一定是深刻地研究过人心,才能让创造出的人物及其形象经得起大浪淘沙。20年过去,也没谁指责从不换行头的隆是个武痴土包子。每个品牌的标志性角色就像终身签约艺人一样风光八面,又无怨无悔地遵从上级指示,让吉儿(Jill)大姐染发她就得染发,让但丁(Dante)大叔非主流他就得非主流,让他们穿越时空大打出手,他们还不能自问:“我怎么出现在这种奇怪的地方?”
在哪里见过你?
对文学作品而言,人物能在寥寥数语间完成定义:着装、外貌、开场白,表情、语气、小动作,都是展现人物的第一道窗口,再加点儿侧面描写就更美了。你看“西首座上一条大汉回过头来,两道冷电似的目光霍地在他脸上转了两转”,这人“身材甚是魁伟,三十来岁年纪,身穿灰色旧布袍,已微有破烂,浓眉大眼,高鼻阔口,一张四方的国字面,颇有风霜之色,顾盼之际,极有威势……”那个率性豪情的丐帮帮主就跃然纸上,这时侧面赞叹不失时机地来了——段誉心底暗暗喝了声彩:“好一条大汉!这定是燕赵北国的悲歌慷慨之士。不论江南或是大理,都不会有这等人物。这条大汉,才称得上‘英气勃勃’四字!”
塑造一个游戏人物首先也是从外形入手。在早期游戏中,有限的画面表现力让玩家很难以貌取人,面对一堆粗糙的像素块和线条,除了编剧,任谁是决计不可能悠悠地吐出言不由衷的溢美之词的。图形技术完成飞跃之后,那些依靠脑部加工方能完成描绘的形象就有了大一统的定型,扑面而来的形象由此深入人心,比如性感矫健的劳拉大姐,灵动活泼的霞,俏丽英武的春丽……什么?她们之间有奇怪的联系吗?噢,万恶的厂商总是喜欢以这样的角色造型来调动玩家的内心原罪,这也是网游低俗的肇始。当所有的状貌、发型、站姿乃至武装都被同行借鉴得差不多之后,这种形象化的符号——个性或背景的联系就建立起来,比如我们可以领悟到,胡子男大多是没人疼爱、自甘颓废或者只是隐忍一股方刚血气的猛男,胡子拉碴的两代蛇叔(《潜龙谍影》)、胡子更拉碴的《细胞分裂——断罪》山姆·费舍大叔、胡子尤其拉碴的格罗姆·地狱咆哮(“魔兽”系列)都是这样。不过悲哀的是,这种脸谱化标识系统的完善意味着角色同质化的进一步加深,新的虚拟角色怎样才能出众而不出格,笔者给不了答案。
其次是标志性动作。怎样看,隆的升龙拳都不过是一记拔地而起的普通防空招数,但CAPCOM一直在延续和强化这种品牌意识——即此乃威力巨大的杀招,“街霸”的格斗家都值得拥有。隆的尤为正宗,见其招如见其人。自隆以降,刚拳、豪鬼、肯、沙加特、春日野樱、火影弹、坂崎良(错了吗?)……无一没有自己的升龙拳,不会还不好意思和别人打招呼。
第三个标识即是关键性道具,见其物如见其人。霜之哀伤=阿尔萨斯,混沌之刃=奎爷,三眼幻魔镜=为第三梯队服务的山姆,双枪+墨绿小背心=劳拉,双枪+绯红皮夹克=但丁……你看,都是瞬间完成的条件反射。当这些个人的标志性元素被归纳总结之后,拿不到版权的厂商就能以提供服装DIY的方式让玩家自己玩乱入,例如《灵魂能力》(Soul Caliber)系列在自定义方面就做得足够全面,身材肌肉、肤色发色、服装部件、武器模型、装饰元素巨细无遗,而且偏偏服装款式设计做得很暧昧——我说的是与其他角色造型的接近性。“乱入”指的是厂商让不同的“奇怪的东西”混入它们意图推广的新作,试图借助旧品牌的余热催化出新题材的吸引力,日文叫らんにゅう,英文叫Crossover。拿捏得好,切中心理的乱入能固化玩家的忠诚度,可以延长游戏的生命周期——比如在《红侠乔伊》里乱入Dante就和Joey就是完全不同的打法。异域角色的交合也能创生不同的体验,小岛秀夫在业界就保持着这种跨厂牌合作的幽默感,《潜龙谍影4——爱国者之枪》里有Altair刺客服,《潜龙谍影——和平行者》里有刺客草垛,这是一种居家旅行杀人越货的邪恶道具。当然,估计最难忘的体验还是The Boss四人小队群挑《怪物猎人》中的轰龙和雄火龙(如果没人联网,就是创业艰难百战多的单挑了),这真是个巨大的穿越。作为回报,在《怪物猎人P3》中也会出现The Boss和Big Boss,两者都是团队合作狩猎游戏,系统过渡上应该不存在太多问题。
就如同《灵魂能力》系列一样,打擦边球是克服乱入壁垒一种办法,这个壁垒即版权,而另一种办法就是购买版权。有意思的是,《灵魂能力》本身也引入了其他品牌的经典角色,有来自塞尔达世界的林克,有来自铁拳大会的三岛平八,有经家长麦克法兰(《再生侠》系列漫画作者)签字放行的再生侠,有复仇永无止境的奎托斯老爷(《战神》),有从Far Far Away赶过来的尤达大师、达斯·维德及其逆天逆徒Starkiller(皆为《星球大战》系列)。这些勇士不远万里济济一堂,都是为了夺取灵魂之刃。这种理由,总比时空裂缝要合理得多——在异时空相聚需要理由吗?不需要吗?需要吗?
跨越版权壁垒的第三个办法就是,和岁月抗争——等到其版权到期且没人来续,那么谁都可以为所欲为了。比如Alan Moore和Kevin O'Neil二位就是有幸晚生一百年,才能毫无顾忌地捣鼓出漫画《天降神兵》(The League of Extraordinary Gentlemen),将19世纪维多利亚时代的科幻群英撮合成“绅士联盟”,对抗同样是穿越而来的莫里亚蒂教授,但形象版权所有者的利益并没有被触犯。
缘来一家人
给一个乱入的客串角色处心积虑地安排线索和情节,是一件费力不讨好的事情。一般情况下,他们在异时空存在即合理,所以他们的身世和出现原因,直接用“现在还是个谜”来敷衍好了。然而有些较真的玩家不乐意了,比如《真人快打对DC英雄》的乱斗就莫名其妙,在武功实力上两个阵营完全不在一个层次,于刀枪不入的超人看来,戴个破斗笠的雷电理应是个“战斗力为5的渣滓”吧(实则不然,雷电在《真人快打》的世界中是作为神而存在的)。
如果说乱入只是两线相触的昙花一现,那么构造宏伟宇宙就是一种多线交合,就像一个辐射场,两线之间不相抵触,却总有一个共同的指向,一个典型的范例就是“汤姆·克兰西的宇宙”(Tom Clancy Universe)。作为一个现代军事题材小说的教父,他高产却不高傲,受万人敬仰却又大方地把写作权下放,别人捉刀,自己挂名。汤叔的作品对军事武器、恐怖行动、国防情报体系、全球战略关系等都有详尽的描述,并弥漫着危险恐怖的冷战气氛,因而被冠以惊悚小说的头衔。虽然局势一触即发,但英雄团队的危机处理使得冲突被限制在一个框架之内。除了影视作品,只有游戏才能全方位展现这种无处不发劲的大国较量。育碧在2008年3月取得汤叔所有作品的改编权,就意图打造一个立体宏大的“汤叔世界观”,《末日战争》(End War)和两部《鹰击长空》(H.A.W.X)就是首批拳头产品,在这种指导思想下,汤叔冠名游戏就有了更多的血缘联系。
H.A.W.X全称是High Altitude Warfare-Experimental Squadron,高空作战试验中队(老美可真会琢磨简称的扩写,比如F.E.A.R)。其前身是美国战略情报局与英国皇家空军合作开展的FALCO项目(他国飞行器及物资清缴行动),主要执行保卫国家安全的侦察和战斗任务,通常是隐秘行动。《H.A.W.X》第一关是在墨西哥为Ghost Recon(“幽灵行动”小队)提供火力支援,Ghost Recon是美国单兵小队的精英力量,他们配备了美军2013年为单兵配备的“全能战士系统”,成为终级战斗武力组合。Ghost Recon在《幽灵行动——尖峰战士2》中在美墨边境上执行任务,化解了一场可能威胁美国的墨西哥战争威胁——该游戏被墨西哥奇瓦瓦州禁止销售,认为游戏中的“叛乱战争”简直是“侮辱我们的人格和智商”。带队的Scott Mitchell上尉在《末日战争》里晋升为将军,在《H.A.W.X》里也有露面。《细胞分裂——混沌法则》的一关任务简报中提到“一组秘密行动部队正深入敌后解决危机”,指的就是Ghost Recon。《幽灵行动》系列中也多次提到“第三梯队”(Third Echelon),这是一个享有涵盖美国本土的“第五项自由”的特工组织,隶属于中央情报局,隐秘程度和权限较FBI更高,由美国总统秘密管辖,主要维护总统或其他高级别领导的安全,并潜入侦察、刺探情报。“第三梯队”队员挑选极其苛严,Tom Reed上位后曾试图扩张权限,甚至威胁总统,后被清缴门户。