跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

大众软件:《文明Ⅴ》的AI和游戏曲线

http://www.sina.com.cn  2011年04月02日 10:28  大众软件  已有_COUNT_条评论

  雪上加霜的是,《文明Ⅴ》系统设计的改动明显是向战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐度不再有任何影响——金钱和科研是独立的,快乐度也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高。不管是怎样的AI,只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方:以前平地攻守中,防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有33%的劣势(城市里也不能堆兵固守了)。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩

  游戏曲线的变化

  《文明Ⅴ》另外一块巨大的变化是游戏曲线。

  有很多游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成3个阶段:入门曲线、掌握曲线和精通曲线。

  “入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”“为什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比如说《刺客信条》;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通时,却发现没有更进一步的东西了,比如说“全面战争”系列和最近的《R.U.S.E。》;也有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如“文明”。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。

  历代“文明”的入门曲线一向非常难,这次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传《文明——革命》(Civilization: Revolution)后,一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进“文明”世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟“文明”的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文“文明”论坛中的新玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样看标题就令人浑身无力的帖子,证明入门曲线的改善对“文明”系列来说是不可能的——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户怎么搞对他们也是没用的。

  掌握曲线部分的变化最大,也最微妙,很难说改得好还是不好。或许我该这么说:“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式。”因为新作大刀阔斧地变更了从《文明Ⅱ》开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,从头开始重建了简化的科技树、地形和经济系统。整体设计思路很明确:为了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐度等被尽量贴近到相同的逻辑上——大到“扩张有利科研”和 “龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。

  我们拿科技树的变化来看这种独立性设计的变化。科技树乍看之下和以前差不多,仔细看却被彻底简化成了3个互相独立的大分支:“文化线”(老玩家口中所谓的上线科技)、“主线”(中线)和“军事线”(下线),一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像这一代如此独立。在2~4代里,要提升到下一个时代的科技,实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择的实际上只是这些科技的先后顺序;而新作里三线被彻底拆开,在没有对应其它线科技的前提下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,下线科技也能爬到火炮发明。你完全可能发现了石油却还不会石工,或有了火炮还没有骑兵。

  我承认,这在游戏性上确实好玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线,速奔文艺复兴开科研政策;或者秒下线,速出长剑推电脑的玩法。但从游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利用AI的愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神级难度下、在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代(其它过于独立的设计上也有类似问题)。全国快乐和不快乐的粗暴分段设计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似Bug的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另外一个Bug。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。

  掌握曲线部分的变化,最后产生的是个令人不太高兴的结果:“文明”系列杰出的“精通曲线”在新作中被形形色色的怪打法毁了。在以前的“文明”中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国、3代的武力平铺、4代的科技交易网,你用正统打法虽说不犀利,但总归还能正常游戏。而且,在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。

  在《文明Ⅴ》中,我发现自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度、不是传奇速度或马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局,你总归要利用这样或那样偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己谋取利益。远古开局总会用大科学家来秒一个中世纪科技,或利用骑兵早期的巨大优势去骑兵取城,或在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或用单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。

  邪道打法多到“你无法摒弃邪道”,就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战时对方也会用。仔细想了想,我好像玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种田——严格说来,这也是利用了电脑AI不会海上扩张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道上滑去,怎么说都是有问题的吧。

  还好……我们还有MOD。新作的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在前代基础上又有了提高。在手工改变一些参数后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD后,攻守平衡和“野蛮”战争的表现总算好了很多,电脑AI的弱智总算不会被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。

  最后提两句优点:《文明Ⅴ》中的很多模式不太平衡,邪道也很多,但在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人认为,只要不用邪道,也不用非常规速度导致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是“文明”系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为Demo的100回合超好玩才下决心买了正版,然后加入了诅咒发行商技术支持的大军。

  至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会再推出很多资料片。AI无药可救,那就改动数据吧!都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这游戏被称作“野蛮Ⅴ”了,除了岛图因为海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。

  所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势,或者……去对战吧!不能堆叠的战棋在人人对战上好歹比过去几代的设计好玩。

上一页 1 2 下一页
分享到:

相关链接

    更多关于 文明  的新闻

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2011 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有