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大众软件:《文明Ⅴ》的AI和游戏曲线

http://www.sina.com.cn  2011年04月02日 10:28  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》1月中)

  你好,我是女皇帝武则天。中国追求和平,以谋求自身发展。人不犯我,我不犯人。

  ——《席德·梅尔的文明Ⅴ》

  什么?没听过“野蛮Ⅴ”这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”榜单,里面肯定会有一个叫做《席德·梅尔的文明》(Sid Meier's Civilization)的游戏,它描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。《文明Ⅱ》的推出更是产生了一种叫做“再来一轮症”(One More Turn)的“新型现代疾病”,这种疾病的患者会坐在一台装有某代“文明”的电脑前,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑、不科研、不外交的回合,爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。

  但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。《文明Ⅴ》在讨论区中被称作“野蛮Ⅴ”,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于Bug派玩家,比如抱怨“占领70个城就Crash了”“超大地图就Crash了”“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语XP下就Crash了”的这些人,在官方技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃Bug最多的游戏,席德·梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃Bug了,毕竟这个问题不是人力或美好愿望所能解决的。

01-新增加的城邦要素就像牛皮癣一样散布在大陆上 01-新增加的城邦要素就像牛皮癣一样散布在大陆上

02-这位正在讨价还价的就是突袭王亚历山大,据说技能是合城邦搞好关系,其实AI才不管你呢!
02-这位正在讨价还价的就是突袭王亚历山大,据说技能是合城邦搞好关系,其实AI才不管你呢!

  战棋化和AI

  除了Bug外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,充斥着用五六个高经验单位利用地形和走位优势压制电脑5倍、10倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间推移还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。

  这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业点的说法,在《文明Ⅴ》里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的“文明”中,一个格子内可能会存在一个有几十个单位的庞大军团,现在每格只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人。如果你要展开一支有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。

03-就连AI城邦也是失心疯……而且这个和部队是不是堆叠没关系
03-就连AI城邦也是失心疯……而且这个和部队是不是堆叠没关系

04-城邦都是守财奴,活该被人推平
04-城邦都是守财奴,活该被人推平

  很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。

05-设置模式和以前一样复杂,每次开始游戏要手动重设,没有配置记忆是个低级错误
05-设置模式和以前一样复杂,每次开始游戏要手动重设,没有配置记忆是个低级错误

06-华丽地……回到《文明》一代的战略模式!
06-华丽地……回到《文明》一代的战略模式!

  麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI作弊了,那他们就很容易做出“我很聪明”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。

07-哦,顾问们也回来了
07-哦,顾问们也回来了

  举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或一个高兵种相克性的即时战略游戏里,AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打,那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真XX高!”制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。

08-现在城市可以炮击了
08-现在城市可以炮击了

  而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量计算,更是大量要求巧妙、有道理且聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每步棋、每个格子都是珍稀资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是个难得多的考验。

  《文明Ⅴ》的AI就面临着这样的困境,这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,移动的格子数量又那么少。在过去的历代“文明”中,一个格子放几十个单位,AI只需要让部队呆在一起就好了,问题变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊!但现在一格一单位,立刻把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

09-炮击效果是很华丽的……可惜我们一般不看
09-炮击效果是很华丽的……可惜我们一般不看

  也许有人说,国际象棋游戏的AI就很不错啊。没错,它们的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但没有专家在研究六角形战棋的AI算法。结果就是《文明Ⅴ》的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来在大战略上和AI上,陆军走海路自动变成海军是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事、民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托,既然你让陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,为什么不去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路呢?看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替它着急了。

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