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电攻:那些18禁游戏公司与18禁游戏

  值得一提的是,这个游戏虽然有三个结局,但是并没有一般意义上的最好之称。三个结局留给人的是完全并行的震撼与怀念。而根据虚渊玄本人的说法,则是他写的这个剧本是制作治愈系游戏来着的……

因为不可治愈的“认知障碍”,原本普通的世界与周围的朋友全部就变成了这样,究竟扭曲的是什么因为不可治愈的“认知障碍”,原本普通的世界与周围的朋友全部就变成了这样,究竟扭曲的是什么
两人为了世界而放弃生活,或者为了爱而毁灭世界两人为了世界而放弃生活,或者为了爱而毁灭世界

  难忘的今宵圆月

  ——Type Moon

  关于Type Moon我在这里并不想在描述过多了,当然这并不是因为我不喜欢这家公司,而是刚好相反,我相当的喜欢这家公司。同时也很故意的在电攻的各个栏目中提到这家公司的名字与相关内容,所以在本专题就不再消耗太多的笔墨了。

第一部作品,同时也奠定了世界观,不得不说简直没办法想像奈须的脑袋构造第一部作品,同时也奠定了世界观,不得不说简直没办法想像奈须的脑袋构造

  Type Moon被国内戏称为“型月”,关于其的特点或者说公司结构,应该说就是皇帝制度,Type Moon构成的基本要素就是奈须きのこ与武内崇。从小就喜欢写小说的奈须,在将自己的作品给包括武内在内的周围朋友观看后开始有了就爱那个小说制作成同人游戏的想法,并且付诸实施。以《月姬》为处女座,开始营造自己的FANS群,在商业化后现在已经是在日本相当影响力的公司了。其实说起Type Moon常常会忘记其作品本身带有H的事情,虽然其H的剧本并不薄弱,但是写作无敌强大的奈须将这些场景描写和塑造的相当自然毫无突兀,同时反而是让我们觉得仅仅是认识到了女性角色可爱的另一面,有着相当纯爱和恋情的手法反而让人并不会去注重H本身。而且这些应该本来就不是奈须小说的原有目的,应该说是为了制作游戏时讨好玩家而加上去了。所以Type Moon有着众多重量级别的女性角色,和相当忠实的FANS群体。

Type Moon的女性角色塑造真的可谓是一绝,强气和个性,反观男性主角倒是变化有限的被动性Type Moon的女性角色塑造真的可谓是一绝,强气和个性,反观男性主角倒是变化有限的被动性

  随便说一下某猫最喜欢的Type Moon作品是《空之境界》,最期待的是跳票到现在让人欲哭无泪的《魔法使之夜》。虽然现在Type Moon可谓是如日中天,不过就像我开始提到的其公司本身的结构总让人觉得隐患重重,奈须和武内无疑是在业界称得上天才的人物。而以他们为核心的公司也确实得到了急速的成长,但是当贤明的皇帝离去的时候,这份辉煌是否还能够持续吗?

最近不断跳票的游戏,这究竟有什么好跳的啊,全是文字的东西最近不断跳票的游戏,这究竟有什么好跳的啊,全是文字的东西

  当招牌成为现实

  ——キャラメルBOX

  キャラメルBOX这个公司本身的名号实在没有其游戏响亮,这导致我找这家公司的名字找了许久,但是其代表作《少女爱上姐姐》这近乎于在ACG界无人不知无人不晓。

当初惊天动地的伪娘第一弹,现在已经泛滥了啦当初惊天动地的伪娘第一弹,现在已经泛滥了啦

  不知道是现在男女比例确实失调的太明显,还是聪明的爷们开始明白妩媚一词的意义,“伪娘”这项产物算是在这几年前所未有的热门。当然这个词汇最早的渊源来自于ACG界,而将其首次将其招牌化的则是这部《少女爱上姐姐》。故事的起因其实相当无语,因为这样那样的原因男主角瑞惠必须男扮女装的前往女子学院就读,而且不仅达成了完美的板砖,更是成为了女人中的女人,各位少女口中称颂的姐姐。

当初瑞惠登场的时候,实在觉得没有根据科学方法来解释,不过看着看着到也就习惯了当初瑞惠登场的时候,实在觉得没有根据科学方法来解释,不过看着看着到也就习惯了

  虽然是本身是男性向的游戏,不过因为其剧情皆是少女间嬉笑的日常生活以及描述了众多女性内心的细心纠葛,所以在女性玩家中间也有着极高的人气,算是相当讨巧和成功的一部作品。而瑞惠这一存在本身也成为了ACG界伪娘的招牌与鼻祖。

  靠樱花吃饭的公司

  ——CIRCUS

  CIRCUS,在国内有着其爱称“马戏团”。说起CIRCUS的代表作便是是初音岛、其公司印象自然是初音岛、其公司特点还是初音岛。不知道这算是因为初音岛实在太成功呢了,还是因为CIRCUS不断炒着这碗冷饭的缘故。

话说我一直在想,这公司一直靠着初音岛吃老本他们就不会有危机感吗,虽然初音岛倒是直到现在都人气不减话说我一直在想,这公司一直靠着初音岛吃老本他们就不会有危机感吗,虽然初音岛倒是直到现在都人气不减

  “初音岛”是美少女游戏界诶最为浪漫的地方,设定上四季都飞舞着樱花。其游戏的初代在这里登场后,第二作以及现在类似外传的作品的舞台都全部在这里,当然这些不同时间轴的作品中我们也会看到曾经那些游戏人物的老去后的将来。其中的H片段也是属于相当的纯爱与青春的成分,不过依靠女主角本身魅力大于故事的事实属于见仁见智,当初《初音岛2》结束了雪村杏篇后某猫就没有了再战的动力了。不过身为一个文字性美少女游戏竟然将这块地方如同世界观一般的不同上演故事和补完这个就是是人气高,还是不停偷懒都让人难以搞清楚。不过会变出典型的魔法、微笑的方乃、想着夜晚樱花树许愿就会成真的传说,无疑在每位到过初音岛的玩家心中留下了抹不去的初音岛现象。

初音岛系列还是感觉美丽大过于忧伤,主要还是依靠角色的人气来带动游戏的,而并不是太依靠故事初音岛系列还是感觉美丽大过于忧伤,主要还是依靠角色的人气来带动游戏的,而并不是太依靠故事
白河家在初音岛怎么说呢……一直是偶像,代代是悲剧……白河家在初音岛怎么说呢……一直是偶像,代代是悲剧……

  撕开所谓的底线

  ——Overflow

  Overflow是一个在近几年里被一直津津乐道的公司,其被关注的原因有两点:一。其最近产出的美少女游戏三部曲《school days》、《summer days》、《cross days》全部是使用全动画的方式演绎的,其他所有的美少女游戏都仅仅只是使用图片或者极短的动画片段。二。这是创造了被称之为渣中之神的男主角伊藤诚。

当初这一作出来的时候确实惊为天人,7.8G的容量到现在还记忆犹新当初这一作出来的时候确实惊为天人,7.8G的容量到现在还记忆犹新

  国内谈到这个公司的游戏的时候其实大部分只是到凑热闹的程度,全动画的H剧情究竟怎么样,伊藤诚究竟可以渣到什么样的程度等等。虽然在日本究竟怎么样我也不是很清楚,不过相信抛开语言因素后应该比国内要有更深的认识。其实这些系列的作品在塑造人物和故事的时候都围绕着其被赋予的“矛盾”展开,在一开始的纯爱阶段的校园生活还是无比青春和纯情的,但是当处理爱恨纠葛以及耍起阴谋的时候,所有的人物简直都变成了大人的思维。也许这就是Overflow所想要的效果吧,与其说是校园故事不如说是大人的寓言,虽然他们应该是高中生,但是Overflow有赋予了他们作为社会大人思维的另一个身份,如果你觉得游戏的某处剧情渣的不行,不如想一下这究竟是多么现实。可以说如果遇到的高中生脑子里真的想的是这些东西,那么绝对会让我怕到晚上无眠。

某猫是刹那派的,所以很喜欢《summer days》某猫是刹那派的,所以很喜欢《summer days》

  而系列的第一作《school days》无疑是将这样的矛盾表现的最好的,也由此让后续作品难以再超越其人气。其实后面几作的表现并不算差,只是《school days》实在太强大、太经典了。而有些人或许是因为看了Overflow所描绘的校园纯爱片段,无法在脑子里将这个反差反应过来,觉得那些黑暗剧情仅仅是迎合商业上的做法。那么我告诉你,你错的彻底了。如果你翻过Overflow所有系列游戏的关系你就会发现它在打一盘大的超过你想像的麻将,或许那时你才会被真正的吓到,Overflow就是这么坏心眼的公司。说起来有一点这公司已经做到了前无古人了,那就是比游戏还大的游戏补丁。

其实这更像是一个寓言大人世界的黑暗故事其实这更像是一个寓言大人世界的黑暗故事

  扫描仪的终老

  ——Studio e.go!

  说起Studio e.go!,总是会情不自禁地讲到了山本和枝老师,或者说是山本大妈呢。ego的每一款游戏的原画,总是少不掉山本老师的“靓影”,也难怪在日本或者两岸三地,Studio e.go被她的FANS们改名成了“山本和枝さん俱乐部”。

山本和枝山本和枝

  公司本身在国内被亲切的简称为ego,这款老牌的游戏公司可以说是对于老玩家有着相当重要的影响力,当初国内的ego专门站可谓是相当的热络。但是怎么说呢,ego并没有真正挤进过一线大公司的行列,不知道是不是因为画师从来没有变更导致的感觉雷同,还是公司本身的创意有限,ego的游戏雷同率实在太高。从最初的《キャッスルファンタジア》一直到后来的《IZUMO》,应该是说遵循着ego固有的风格呢,还是说无限重复呢。虽然当初接触的时候非常的欣喜不过在连续接触了几个作品后实在是让老玩家苦笑的重复率。而山本老师本身的作画人物在一段时间里也都没有任何变化,从而获得了一个异常响亮的称号叫作——人间绘图扫描仪,最终导致了老玩家的大量流失和玩家忠诚度的衰退。

  现在山本大妈已经跳槽到了“でぼの巣制作所”,其新作目前从系统和人设上看来都不错,山本大妈看来也终于认识到仅仅当扫描仪是没有前途的。不过至于ego本身,我们也只得向其挥挥手……

  廉颇老矣

  ——Illusion

  同样对于80后来相当难忘的一个游戏公司,不知道是不是因为那时大家的英文都不过尔尔,还是为了隐晦的简称,I社基本上就是对于这个公司的统称。说起Illusion的特点就是3D游戏技术,同时该社的3dhgame也是最早流入我国的,但是应该是《尾 行2》。所以虽然制作3DHgame的游戏公司并不是仅此一家,但是由于此记忆的缘故,无疑此社是这个领域对我国影响最深的。

当初最初流传到我国的作品,不过也引起了不小的道德争议当初最初流传到我国的作品,不过也引起了不小的道德争议

  应该说到目前为止Illusion也是美少女游戏中拥有最高技术的游戏公司,但是它能够给一代人带来如此深刻印象的并全是因为其3D技术。从最初其游戏的发售时间就可以看出游戏的制作周期相当的长,基本上1~2年才会出一部。在呈现出但是高素质3D技术的同时,并没有忘记对于剧情以及人物个性的塑造,所以许多人在剧情过后的懊悔、苛责、空虚等等的情怀是比3D技术更强的冲击性。当初《监禁》中千雨的死亡在玩家群中激起了极高的反响,而玩家的联名请求后Illusion特意为此人物新增了一个补丁补充了一段最后逃脱了剧情,这是玩家对于Illusion的肯定,也是Illusion对于玩家的肯定。而该公司历史上最强之作无疑是《欲望之血4:失落的孤独 》,3D画面的精美、剧情的宏大、场景的恢弘。在那个由3D创造的火星幻想世界,人物经历的相遇相伴相爱、直至最后的生离死别,在那淡淡哀伤的主题曲中落下帷幕,但是却永久的在我们心中回响。

《欲望之血4》的强大无可厚非,不过可惜并没有为I社带来过多的收益,加上AGA的失利,支持I社开始快餐路线  《欲望之血4》的强大无可厚非,不过可惜并没有为I社带来过多的收益,加上AGA的失利,支持I社开始快餐路线

  这些早期的作品如果你只是想下个看图档悄悄有什么的话,有着其他更适合你的选择。但是可惜在越来越商业化和经济性的压迫下,不允许其原本耗费时间和人员的精品制作策略,Illusion也不得不走上了快餐化骗钱的道路,所以众多的老玩家都哀呼那个时代的I社已经不在,而纷纷离开。而在一些人物合集性的游戏中,那些曾经已经塑造的有血有肉的老角色超市撑起销量的法宝。也许这就是坐山吃空的写照,希望已经廉颇老矣的Illusion能够有自己的一次涅槃。

AI系列是I社当初放宽框架的创意制作,不过后来就开始创意上青黄不接了AI系列是I社当初放宽框架的创意制作,不过后来就开始创意上青黄不接了

  不知不觉就这样写完了,整篇文章都是以我的回忆为基础完成的,所以难免会有什么遗漏和错误。某猫虽然上面洋洋洒洒的写了这么多字,不过并没有想要说明什么,解释什么的意思。如果要说其意义那不如说就是参数我所看到的事实与对于往昔的回忆吧。如果其中某些回忆有幸与你重叠,那么请让我们相视一笑。对了,忽然想到了一点,如果说大人有着少年所没有的知识,那么少年同样有着大人说没有的东西——纯真。长大之后的人即不知道那是什么也不会看见,当然就像我前面提到的这仅仅是一句题外话。

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