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大众软件:从越狱到越狱 美剧精神放光

http://www.sina.com.cn  2010年10月12日 17:10  大众软件  已有_COUNT_条评论

  这部“戏”并没有给玩家“穿新鞋走老路”的感觉:在游戏版问世时,剧集已经播到了第四季,此时剧情早已经没有了传统的“主角”概念。挖掘每一个人物背后的故事,探讨人性迷失背后的自我救赎,是这部“假科幻悬疑,真伦理人文”剧的真谛——或者说,编不圆剧情的编剧们只好选择了这一条路。《迷失》特有的大段闪回,让编剧完全脱离玩家已经熟悉的故事、人物,为这位大众脸主角编造了一个精彩的故事:在坠机前,Maslow结识了美丽的女记者Lisa Gellhom,并且得到了关于一个犯罪集团的线索。这个名为Chechey研究所的组织,也与小岛曾经的主人——“达摩”有着密切的联系。为了获取新闻,Maslow在关键时刻背叛了这个爱自己,并且向自己付出全部信任的女人,同时也直接导致了她的丧生。随着岛上冒险的深入,这些记录自己罪行的记忆,也在Maslow脑中慢慢复苏。获知全部真相的Maslow,决定用自己的勇气来完成对自己的救赎。

主角是生搬硬套进去的,他必须用尾 行这种卑鄙手段来接近“史高飞”

  《迷失》游戏版的剧情就这样独立于主线,但又不游离于主线之外,尤其在风格上与剧集完全吻合。诸如奴隶船“黑岩”号的内部、“天鹅”实验舱磁力墙后面的世界等等在之前剧集中并没有涉及到的神秘区域,也在游戏中演绎出来。游戏的大结局中,Maslow驾驶游艇踏上归乡之旅,却从旁观者的角度亲眼目睹了自己先前乘坐的815航班的坠落过程。苏醒后,Maslow发现自己回到了67天前的坠机现场。更令他不可思议的是,已经“死去”的Lisa居然站在自己面前大喊:“天啊,我们做到了!我们还活着!”这一《迷失》典型的“神棍化”结尾方式,与当时播出的第四季第五集所提出的全新科幻理念——意识时空穿梭遥相呼应。

《战火兄弟连》的叙事和操作之间的平衡控制得相当优秀,在这款游戏中放射着美剧精神的夺目光芒
《战火兄弟连》的叙事和操作之间的平衡控制得相当优秀,在这款游戏中放射着美剧精神的夺目光芒

  零分编剧

  和这些前作相比,《越狱》的观众对剧集里的故事和人物已经不再具有期待性。ZootFly工作室在游戏版中玩了一个自以为聪明的手段:原创了一个名叫Tom Paxton的“公司”(The Company,控制美国政府的影子集团)特工,用他的视角来表现第一季的故事。但与可以原创剧本的《24小时》以及可以为主角原创背景故事的《迷失》相比,《越狱》游戏版的新面孔真是太弱了。起码我们知道,《迷失》当中人人有戏,但《越狱》的中心人物只有一个,他就是“美貌与智慧并重,英雄与侠义的化身”Michael Scofiled。“米帅”的个人魅力创造了奇迹,这部在美国收视率进不了前五名的剧集,一跃成为中国观众,尤其是女性观众的最爱。而这个叫做Tom Paxton的大众脸算什么?不仅整天眉头紧锁,而且对游戏的剧情体验也没有任何帮助。除了在“人物”上失分甚多,为了将这样一个根本就不属于剧集的角色拉近主线,还必须以更“狗血”的故事发展去生搬硬套,这使得Paxton的“狐狸河”之旅成为了一部可以写给全世界编剧阅读的反面教材,其过程充满了荒诞主义色彩。

人人有戏,这部数字电视剧做到了这一点
人人有戏,这部数字电视剧做到了这一点

  是这样的:Scofield把自己整进关押哥哥的监狱后,“公司”的外勤主管——一个名叫Mannix的大叔派遣Paxton以服刑犯人的身份打入Fox River内部,搞清楚“史高飞”究竟要做什么。你看,其实一、二季中全知全能的“公司”,到最后一季迅速变成一个纯粹的蠢蛋集团,其实游戏版开头就留下了伏笔——全世界观众在看过第一集就知道的事,他们还得用卧底这种老土手段去调查清楚。

反思战争给人性带来的扭曲,《战火兄弟连——地狱公路》比《兄弟连》更有深意
反思战争给人性带来的扭曲,《战火兄弟连——地狱公路》比《兄弟连》更有深意

  本来在剧集里,“公司”要的就是Lincoln马上死,是否死在监狱的电椅上并不重要,为此他们还派出了Kellerman领衔的杀手小队作为任务的“保险”。而到了游戏版,Mannix大叔显然是脑袋后面长反骨,他给Paxton布置的任务除了“观测”Scofiled外,竟然还要在死刑执行前保证他老哥的安全!不过Mannix不用担心派出的手下会对命令产生质疑,因为他坚信Paxton是手下最蠢的一位。Paxton也算是任劳任怨,除了为各位剧集中出现的狱霸跑腿,并且在闲暇时刻用“天才”二字赞美一下Scofield以外,他就一直在用举重、斗殴来打发监狱时光。直到两名化装成司法部官员的“公司”特工前来探视,并严斥为什么到现在还没有解决Lincoln,Paxton才恍然大悟——原来自己被老头子耍诈阴了。

CSI游戏版对那些忠实粉丝而言或许没有任何难度
CSI游戏版对那些忠实粉丝而言或许没有任何难度

  接下来的故事更加令人飙血:Mannix老爷子居然赤膊上阵,亲自打入监狱内部,来找Lincoln索命(那他以前图的是什么?),全然不知自己先前培养出的一个仇家看到自己的老脸也在狐狸河晃悠时,恨不得将自己碎尸万段。与此同时,Lincoln的老爹Aldo也找到了Paxton,许诺删除他的“公司”档案,让他获得清白的身份,条件是协助两个儿子的越狱行动。“你老小子果真有如此能耐,咋不帮自己洗底,省得隐姓埋名、抛弃妻儿,在外面逃亡了几十年?”Paxton当然想不出如此高尖端的问题,于是他立刻反水,屁颠屁颠给“狐狸河八人众”帮忙去了。

  Mannix选择了一个最不应该选择的时间——越狱行动当晚,去干掉Lincoln,而Paxton则不知道从那里搞了一身狱警的制服,对仇人紧追不舍。结果在一片大乱中,老爷子被直升机上的狙击手打死,穿着制服的Paxton则从正门大摇大摆走出了监狱。他也从临死前仇人的口中得到了陷害自己的原因——“你知道的太多了!”

  是的,这句话实在是太有内涵了!

  “玩”和“看”的矛盾

  《谍影重重》的游戏化,可以抓住追车、格斗和枪战三大元素;换作是《钢铁侠》,可以将Gameplay定义为飞行射击;至于《蝙蝠侠》,将那些形形色色的装备道具化,便可以给玩家很好的扮演感。与电影改编游戏相比,美剧改编游戏却很难将游戏方式具体化。将《罪案现场调查》(CSI)制作成冒险游戏尚可,将《绝望的主妇》(Desperate Housewives,还记得“欲乱绝情妻”这个销魂的译名吗?)游戏版制作成另一个《模拟人生》,就颇有些沽名钓誉的味道了。即便再高明的游戏制作人,想将动辄数季的电视剧的特色用一个成熟的游戏系统囊括到位,这谈何容易?

你是否也期待《识骨寻踪》(Bones)会发行这样的游戏版?
你是否也期待《识骨寻踪》(Bones)会发行这样的游戏版?

  就拿剧本强到足以获得艾美奖提名,而游戏性却弱到很难让人坚持玩下去的《24小时游戏版》来说,它的游戏方式可是对剧集中各种元素的忠实再现:第三人称射击、无声潜入、黑客攻击、破译文件、电脑解码、拷问疑犯、飞车追逐……但玩上去却混乱无比。Jack Bauer的24小时被拆分为58个独立任务和上百个必须要玩的小游戏,剧本的多线并行表现方式,却让玩家所控制的角色随意切换,甚至玩着玩着居然扮演起起匪徒来……

  好吧,一个成熟的游戏系统,毕竟是以一种游戏方式为基础进行扩展的,而不是一股脑将所有可玩的东西都强加到玩家的身上,让人什么都玩,最后也什么都不想玩。

这就是所谓的《绝望的主妇》游戏
这就是所谓的《绝望的主妇》游戏

  那么,如果将剧集的元素进行简化,用“先游戏、后美剧”的方法来处理,结果会如何呢?《迷失》游戏版就将剧集中个性鲜明的角色全部定性为NPC,Gameplay简化,玩家操作Maslow去为这些NPC跑腿,期间穿插了一些剧集中出现过的谜题。这固然不必让玩家被折腾得伤筋动骨,不过铁杆剧集观众可不这么看了,因为玩家所操控的角色居然与剧集中特点鲜明的主角们毫无互动,和Jack医生一同治病救人、和Locke一道猎杀野兽,哪怕是和充满喜感的大胖子Hugo比拼胡吃海塞能力,去韩国少妇Sun的田地偷个菜也是好的啊!

  美剧活在心中!

  看来我们必须悲观地认定,由于表现方式的巨大差异,美剧改编游戏几乎没有成功的可能,但这并不代表美剧的经典元素对游戏制作毫无启发。与“美剧改编”不同,借鉴美剧元素和表现手法的“美剧模式”游戏大放异彩的例子比比皆是。当年Gearbox Software希望将HBO台热播的《兄弟连》(Band of Brothers,同时也是不少中国观众的美剧启蒙作品)改编为游戏,后来谈判未果,索性另辟蹊径,自编自导出了一部内涵与外在表现并重,“可玩”和“可看”兼备的互动美剧《战火兄弟连》(Brothers in Arms)。电视剧中的两大元素:残酷的战争场面和血与火凝结成的战友情谊,被游戏设计师具体化为了战术射击,以及关卡之间穿插的煽情过场动画。战争中结成的兄弟情谊,不是简单的友谊可以表达的,经过鲜血的洗礼它更富有人性的光芒,彼此更珍惜,更理解生命的意义,这就是《兄弟连》的主题。在脱离电视剧的《战火兄弟连》中,编剧的发挥空间更大,除了与骨肉相连一样深厚的战友情外,还对战争的残酷性及其对士兵精神的扭曲和摧残有细腻的刻画,已经提前上升到HBO新近播出的电视剧《血战太平洋》(The Pacific)所要表达的“战争冷酷,人性不灭”的高度了。

《艾伦·威克》的Gameplay不值一提,但故事永远具有诱惑力
《艾伦·威克》的Gameplay不值一提,但故事永远具有诱惑力

  从技术角度看,《迷失》是美剧“老鼠与芝士”编剧理论的代表:剧集不断用悬念作为诱饵,来吸引观众注意力的跟进,在不断地给予疑问解答的同时,挖下数不尽的新坑,就像用饼干屑来控制老鼠的行动一样。《迷失》就是这样,观众可以不看人物、不要故事、不关注惊悚和动作场面,但一定要有“下套”与“解套”的过程。与此类似,芬兰游戏编剧大师Sam Lake的新作《艾伦·威克》(Alan Wake),就是以Stephen King的经典小说《闪灵》(The Shining)为骨干,以上世纪90年代的经典悬疑剧《双峰镇》(Twin Peaks)为背景,以《迷失》的表现手法来叙事。很遗憾,作为一款游戏,《艾伦·威克》的Gameplay成分苍白无力:全程战斗极其简单,但它却可以让玩家在上手后欲罢不能,提供这种动力的就是惊悚的氛围和一环扣一环的悬念。

  游戏的互动并不仅体现在操作,而是玩家的思维对开放式剧情的参与。这已经与美剧吸引和延续玩家注意力的套路非常接近了。去年的《鬼屋魔影》没有能开个好头,但是之后的《使命召唤——现代战争2》和《分裂细胞——定罪》已经到了“不是美剧,胜似美剧”的境界,美剧理论对游戏的“全面入侵”说明,在快餐游戏时代,感官刺激的推陈出新也需要更为“狗血”的剧情在一旁推波助澜。除了前情提要、悬念收尾等经典表现手法外,甚至连《争分夺秒》这样的竞速游戏,也用“季”(Season)的方式来组织关卡。

《双峰镇》1990年在ABC电视台首播,David Lynch导演了其中的6集
《双峰镇》1990年在ABC电视台首播,David Lynch导演了其中的6集

  大牌美剧因为“扯到不能再扯”,以至实在扯不下去;美剧化游戏挣扎在“烂尾无下限”的边缘,但美剧的精神已经光彩夺目。

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