值得一提的是,《云之遥》的支线剧情异常丰富。本作主线剧情之短堪称系列之首,支线剧情之繁却也居系列之冠。四个支线人物的剧情殊不逊色于主线,大量的跑腿、传话、打怪任务更是令玩家应接不暇。几乎随着主线剧情的每一次推进,NPC对白便有所更新,如此庞大的文本量让人不能不看到DOMO的良苦用心。尽管支线剧情的内容十分有趣,久而久之,也难免会对本质上千篇一律的跑路任务产生审美疲劳。玩家在洛阳接了个任务,便不得不跑到长安,长安客栈老板又让你到某迷宫找一个东西,找到了后又得回洛阳复命……得到的报酬廉价不说,那些进进出出的迷宫也都是以往跑过了千百回的,这些疲于奔命的支线任务难免令追求完美通关的玩家大动肝火。更严重的是,这种意在延长游戏时间的方式另一方面也打乱了主线故事的节奏,使玩家对此作萌生“剧情推进太慢、内容平淡如水”的认知,产生了喧宾夺主的负面效果。毕竟主线是纲,支线是目,支线的设定是要服务于主线的。如此主次不分,舍本逐末,难免再次反映出新DOMO制作理念的生涩。如果企划能将泰半支线任务推掉不做,将精力用来集中构思润色主线剧情、对话的话,相信《云之遥》会是另一番可喜的面貌。
二、3D八年终成正果,伏羲琴音荡气回肠
2002年首次3D化的《轩辕剑肆》截图一经放出,激起了玩家一片哗然。国人自主开发的3D引擎劣质表现效果,与《天之痕》美轮美奂的2D贴图形成了强烈反差,也使玩家开始质疑《轩辕剑》是否有必要走向3D的道路。甚至有不少玩家提出“3D之后,已无轩辕”的悲观论调。事实证明,图像3D化是游戏发展的必然趋势,是不可阻挡的历史潮流。具有前瞻性精神,能够与时俱进的DOMO也渐渐跟上了时代的脚步,有能力充分满足玩家对于游戏画面的基本审美需求了。RW引擎效果在《轩五》初现端倪时已呈现出一片惊艳之感,《汉之云》对于该引擎的开发更是轻车熟路,将效果发挥尽致,至此《云之遥》新作,画面终臻大成之境——当然,这里的“大成”仅仅是相对于《轩辕剑》纵向比较而言,不可与FF13等次世代大作同日而语。暮云细致入微的表情、兰茵秀美娇艳的眉目均被勾勒得惟妙惟肖,让人首次感受到3D图像唯美细腻的一面。另外,宏大场景的展现也体现出新DOMO精湛的构图技巧。如神凛幻境迷宫、少室山星空、汉水之战、DOMO小组工作室等场景,用大量镜头缩放的形式给人以扑面而来的震慑感。不仅是场景表现,新DOMO美工功力的提升也体现在诸多细节方面。譬如焦柔效果并没有像《汉之云》那样受到滥用,水面纹理、浓雾粒子的处理手法更为圆转如意,战斗场景中水墨线条的勾勒也尽显饱满。另外,暮云的最强武器“雪隐”“封日冥泉”等装备效果极其华丽,几可媲美一线MMORPG的神兵利器,也充分展现出DOMO美工们对市场需求的灵敏嗅觉。然而,《云之遥》盛意拳拳的画面表现方面仍是白璧微瑕——战斗技能动画的处理方式过于简单。在前作《汉之云》里,战斗技能便被粗暴地处理成了一堆光环,或一团雾气在敌人四周环绕,让玩家看了哭笑不得。本作虽然在人物的战斗动作上下足了功夫,却仍难脱前作“激光乱射”的窠臼,最终技能的展现毫无观赏感可言。不仅拍马不及《轩肆》时加入动作捕捉系统后惊天动地的战斗气魄,甚至也比不上同系列2D作品中手绘的战斗动画。不过这或许是经费不足之故,我们也无必过分苛责。总之,从《轩辕伏魔录》粗糙的3D泥淖中一路坎坷走来,《轩辕剑》的3D道路终于步入了正轨。随着引擎的换代与DOMO美工技术的提高,相信日后的《轩辕剑》画面定会流光溢彩,熠熠生辉。
与画面同步大幅提高的,是《轩辕剑》的人设。自《苍之涛》任用小萝莉车芸作为女主角后,《轩辕剑》的人设便开始一步步迎合市场。《汉之云》后DOMO人设启用新人,出现了如端蒙、尚章这样满足玩家复杂癖好的角色,到《云之遥》的主角阵容更是堪称奢侈华丽。除了女一号兰茵外,但凡是女性剧情人物,无不裸着两条纤长的大腿撩拨男性玩家。除了萝莉玉澧这个保留萌物外,还有肌肉型猛男韩龙、火辣御姐娄桑、扮相酷似大蛇丸的淳于恒、日本游学青年久悠等。或许这些角色会招致不少系列资深玩家潜意识里的不齿,但作为一款面向青少年市场的游戏而言,这无疑是个明智的变动。
在人设方面,DOMO仅仅是向市场倾斜了一下权衡利弊后的天平而已;但在音乐方面,《云之遥》则近乎全盘向市场妥协。这部作品破天荒的加入了主题歌曲《泪狂奔》,并与台湾省知名歌手陈思涵进行跨界合作。新发售的《云之遥》原声带专辑中,《美人肩》《兵马乱》《我不怕痛》等曲目是纯粹的流行歌曲,与《轩辕剑》强调神韵、意境的风格似乎格格不入。所幸这些曲目也并未在游戏剧情中所录用,唯一出现过的人声歌曲,是结局动画中的《追昔》。这首由剧本主创毛兽亲自操刀、词曲水准俱臻一流的抒情歌曲,在玩家中的认可度也达到了无可替代的程度。不少玩家更情愿将这首歌视作本作的主题旋律。除了真人歌曲外,游戏的其他剧情、场景音乐也不失精细,保持了系列游戏一贯的风格与水平。更引玩家为之侧目倾耳的是,毛兽在本作中私人花了数万元新台币,聘请乐手制作游戏配乐live版本。像《云之遥》主选单音乐、《大魏帝国》古筝版、《月下吹笙的少年》琵琶版、《青史无尽》古筝版等金玉丝竹之声,不仅闻之有飘然出尘之慨,更隐隐彰显出制作者高尚敬业的动人情操。《轩辕剑》系列正是有着一批研发至上的制作团队,方能在命途多舛、风雨如磐的单机市场中屹立不倒。
三、毁誉参半,游戏性的得与失
《轩辕剑》系列的游戏性一向毫无争议。如炼妖壶系统、护驾系统、绝技系统、法宝系统、五行生克等招牌设定,早已深入人心。《天之痕》的符鬼系统、《轩辕剑肆》的天书世界,放在今天也是值得借鉴的成功范例。即便是口碑最差的《轩辕剑伍》,也设计了赛跑、木头人、掰手腕等饶有趣味的小游戏。《云之遥》的游戏系统,承接了《汉之云》的基本框架,只是将“壶中世界”改成了“镜中世界”而已,炼妖、锻造等元素完全保留。在战斗方面,《云之遥》却等同于推翻重做。它取消了前作的气势系统,并将阴阳互克改成了太阴、幽冥、玄阳三属性相生相克,结合连击、暴击系统使战斗的难度大大减低。法宝的数量也远较前作为多,可惜一半以上的法宝都是鸡肋。如鼠槌、龙飙等传统法宝更是以消费大量绝技值为代价才能使用,让玩家有些难以取舍。而自《枫之舞》便拥有的收妖功能,也在本作中首次改成了“辨识”技能。若想将敌方怪物收为己用的话,需要运用辨识技能多次收集敌人资料,当辨识度满足一定要求时,方可召唤出怪物为己效力。这个设定解决了收妖后无法得到经验值的问题,却也使收妖的步骤变得繁琐起来,是优是劣,难以评判。
《轩辕剑伍》时期,制作主创贾卓伦曾说过“RPG的灵魂在于战斗”——这个论断未免过于极端。但占据了日式RPG内容半壁江山的战斗系统,的确至关重要。从《轩辕剑叁》开始,系列正规作品便一直采用半即时回合制的设定。这种战斗形式无疑强调策略与技巧的运用,而无法做到《幻想三国志》系列那种爽快连击的效果。然而随着快餐文化大行其道,步步斟酌的战斗方式显然已跟不上玩家的步伐。《汉之云》的战斗方式便略嫌枯燥,被台湾某论坛玩家讥讽为“排排坐、吃果果”,而Boss战的打法更是单一无趣,仅仅是纯粹的血牛持久消耗战而已。DOMO组员无疑注意到了这点,在《云之遥》中进行了不少改进。除了前面提到过的生克、连击系统外,DOMO组员在Boss战的玩法上着实费了一番心血。如与荧煌神将的Boss战里,需要在不杀光前排荧煌天兵的前提下击败后排的荧皇神将。还有斜谷口与白鹿的战斗,要求玩家辨别出白鹿的分身与本体。很多Boss都有蓄气攻击的技能,也为战局增添了一些变化的色彩。可惜这些设定仅仅是浅尝辄止,并没有从根本上改变《轩辕剑》回合制战斗单调枯燥的气氛。但这些锐意进取的尝试精神,也可以令我们感到一丝兴奋与振作。
在其他细节方面,游戏玩法的创新也多有体现。如前期结合战斗对话系统考较玩家《孙子兵法》的Boss、要求玩家在迷宫中注意收集青云石的任务,中期的五行调色迷宫机关、“盟军敢死队”小游戏,后期的帮秦砚猜字谜等等,暗含DOMO小组的另一种制作思路。
需要抽离出来单独讨论的,是本作中处于风口浪尖上的“地城系统”。这个需要联网的系统可以等同于《轩辕剑肆》的玄冥宫,玩家能够探索一些不同的迷宫地图,触发若干个随机事件点,进行战斗、收获道具等,颇与当下网游流行的“副本”大潮异曲同工。但《轩辕剑》毕竟不是ARPG,靠新地图新怪物未必能满足玩家的口味。引人注目的是地城系统日后将与网页游戏相结合,玩家可以在网页游戏中自由设计一个地图的道具奖励、怪物等级等数据,并将其导入到《云之遥》地城系统中供其他玩家探索。这种设计已经具备MOD制作器的雏形,如果DOMO能允许玩家进一步导入3D模型、剧情对白的话,《云之遥》必能循着《模拟人生》《魔兽争霸》的成功之路走向辉煌。大宇公司也没必要再为防盗手段更新而大费周章了。
四、新的DOMO,何去何从?
作为《轩辕剑》的玩家,我们了解过DOS时代DOMO小组的青涩岁月,也见证了《天之痕》时“黄金DOMO”的全盛时期。《苍之涛》之后的DOMO小组,却明显有着青黄不接的现象。昔日纵横捭阖、才气沛然的DOMO元老们,要么走上了管理的二线岗位,要么与大宇公司分道扬镳。然而他们的才华、他们的精神乃至他们留下的笑语戏谑,仍给“多魔”这个缔造过无数传奇神话的团队打上了强烈的精神烙印。《轩辕剑伍》后的DOMO新成员们,或许没有成熟的研发经验,或许没有深湛的文化底蕴,但他们那一颗颗热忱积极的心,仍使DOMO焕发着动人心魄的光辉。他们有潜力去重现DOMO当年的辉煌战绩,可惜他们未必再能有这样一个机会了。好在《云之遥》虽然未必尽如人意,却也是一张及格的答卷。剑之传说,就此终结的话,大概也足堪为20年的风雨征程圈出一个句号了。
四代之后,《轩辕剑》每出一部作品,必定招致骂声一片。骂过之后,却又总会有一阵怀念与追忆,并渐渐具象为溢美之辞。我们总拿着对《轩辕剑叁》、对《天之痕》的那份记忆残片去要求《轩辕剑》的续作如何如何,却往往忽略了续作的其他优点,最终冤枉了最新作的品质。新老DOMO之间固然有实力上的差距,更多的是理念上的不同。通关《云之遥》后,我们或许可以清楚地认识到,以固有的观念去审视这部早已脱胎换骨的系列游戏,已经不合时宜。新DOMO已经形成了新的制作风格,并在此风格中循序渐进、拾级而上。
《云之遥》,是DOMO小组呈螺旋式发展后一个更高的端点。这个端点原本可以成为令人期待的起点,但在无情的现实打击下,它更有可能成为一部里程碑式系列作品的终点,供后人缅怀吊唁而已。