单机游戏经典系列回顾之《命令与征服》

http://www.sina.com.cn 2008年09月25日 17:54  新浪游戏

  距离上个资料片仅半年,2000年10月26日,《红色警戒2》悄无声息就发售了,之前被披露的消息相当有限。在玩家被《命令与征服:泰伯利安之日》糟糕的质量无情打击过之后,《红色警戒2》仍旧取得了200万份以上的销量的成绩,绝不仅仅依靠保密工作,设计师Mark Skaggs对传统命令与征服设计的完美解读和升华才是真正的关键。Mark Skaggs想让游戏沉浸在一种好莱坞电影似的娱乐性但却又不失严肃的气氛中,每个单位都被赋予独特的个性,使它们得以成为一些具备真正战术乐趣的作战单位。也许《红色警戒2》没有太多的创新之处,但是有趣才是它的核心,你不需要能对其评头论足,只需为它的快乐沉醉即可。


命令与征服2


命令与征服3

  2001年10月8日的《命令与征服:尤里的复仇》再次贯彻了这种乐趣的价值,一改以往westwood资料片差劲的形象,大量新增的游戏元素让原先的模式发挥到了几乎完美的境界。而尤里阵营的加入和改良后的操作界面,透露着一丝Mark Skaggs对RTS游戏竞技性的想法。

  两部叫好叫座的《红色警报》,实际都是由所谓的westwood太平洋开发,其团队来自Virgin在美国本土负责发行事务的分公司,在westwood被收购的时候,他们被当作附属品赠送给了EA,然后成立了westwood太平洋工作室,而事实是,westwood这一时期的优秀作品都出自太平洋工作室,westwood拉斯维加斯本部开发的均属失败作品,其中包括以系列初代为背景的FPS游戏《命令与征服:叛逆者》。其实,《叛逆者》有着众多的超越时代的设计思想,多兵种合作,乘物的使用等设计概念都是此后如《战地1942》、《HALO》等作品赖以成功的重要元素。但糟糕的手感和整体素质最终又造成了无法避免的失败。

  2002年中,EA宣布westwood太平洋改组为EA太平洋分公司。2003年3月1日,westwood被迫关闭。此后原来westwood、EA太平洋以及原梦工厂游戏开发部门被组成了一个更庞大的EA洛杉矶,EA有意将其打造成世界顶级的游戏开发团队。

  在这样的背景下,Mark Skaggs开始对《命令与征服》系列进行大刀阔斧的改革,《命令与征服:将军》虽然立足于反恐背景,但却没有任何深度考量。显然他更愿意将重点放在游戏性的进步上。游戏的整体操作和过去产生了天翻地覆的变化,但是丢失传统伴随来的是战术深度的实现。游戏的单人任务几乎糟糕透顶,无聊而牵强的剧情连串起一系列平庸的关卡设计,这在过去的westwood是无法想象的。重点显然在多人模式上,其追求的竞技性也确实做到了,只是网络服务和玩家社区上的败笔,让这款作品遭遇了一定的打击。同年迅速推出的资料片诚意十足,当初的制作理念得到提升,将军系统的强化更是多了一种博弈的意味。对前作单人任务不满的人会惊奇地发现,他们又能玩到westwood式的单人任务了。但很可惜的是,这次EA犯了过去westwood的错,忘记闭嘴了,巨大的落差虽然无法改变游戏质量的优秀,但是销量却会波及。

  此后EA洛杉矶醉心于制作《指环王》改编的RTS,一时间,《命令与征服》系列受到冷遇,直到2007年4月26日,原先被EA肃清westwood时期被取消的《命令与征服3:泰伯利安战争》正式发售。这款与《将军》一样使用saga引擎的作品开始回归了该系列传统风格,新阵营、操作界面以及细节上的变化也算对战术深度部分做了积极的尝试。对系列作品故事的延续以及科技设定上的严谨化(以前几乎和同人一般)算是系列粉丝最为关心的了。一年不到,2008年3月24日,EA接着发行了资料片《命令与征服3:凯恩之怒》。本作的主体并不像是对前作的补完,而更像是一个新高度的预告。除了对众多重要剧情的交代,并且引出更多的剧情可能。全新的子阵营以及全球征服模式,为游戏未来不管在单人还是多人模式下的发展都做足了铺垫。(即使全球征服模式还十分不成熟,致命问题颇多。)

  值得注意的是,同时期还有EA高调地宣传的,即将发售的《红色警戒3》,以及三缄其口的fps《Tiberium》。可以想见,一个回归传统,但更多元、严谨的《命令与征服》系列正在呈现,现在看来,也许westwood的倒塌,对《命令与征服》系列来说未尝不是一件好事。

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编辑:洋一

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