单机游戏经典系列回顾之《命令与征服》

http://www.sina.com.cn 2008年09月25日 17:54  新浪游戏

  1995年,由westwood开发,Virgin发行的《命令与征服》迅速掀起一股狂潮,席卷了全球玩家群,一个在RTS历史具有绝对象征意义的经典系列就此诞生。

  这款紧跟《沙丘Ⅱ》之后的RTS早期作品,在整个游戏的游戏性上,算的上是对《沙丘Ⅱ》制作时期思想的补完,更精美的图像、富有节奏且贴切的背景音乐、更便捷直观的操作方式以及无限制的单位生产量,按照Breet W.Sperry自己的说法,《命令与征服》就是《沙丘II》的愿望列表。与日后如日中天的暴雪系RTS强调复杂的战术思想以及细微操作的风格不同,westwood的《命令与征服》系列更突出的是一种战斗的快感,崇尚一种简单而实用的战术,只需要简单的操作,玩家便可从中体味到指挥军团大战的乐趣所在。


命令与征服

  westwood并没有制作什么《沙丘Ⅲ》,而着手发展出了一套原创的科幻战争背景。这主要因为在《沙丘Ⅱ》取得成功之后,westwood困惑于是否要将业务重心转移到这个新兴游戏类型,无法肯定即时战略游戏的热门是否是玩家一时的好奇。但业界巨人的野心让他们不得不冒险,因此做一个原创背景就可以省下版权费来节流,降低风险,同时若果这个游戏获得成功,也可以跳脱开未来版权问题的桎梏。

  在这个原创世界中有两大阵营,GDI(Global Defense Initiative,全球防御组织)和NOD(Brotherhood of Nod,诺德兄弟会),他们各自都并不代表绝对的善与恶,都有着自己鲜明的正确与错误,这竟和当今世界中某大国与其敌人们的情况不谋而合,算的上是富有洞察力的政治前瞻性。而泰伯利安矿的设计更是精妙至极,一个来自外太空的不明物质,却有着改变整个世界的强大力量,它既可让世界更为美好也同样可以毁灭世界,而一个本会平庸的故事也顿时充满了戏剧张力。

  时隔仅一年,westwood又迅速推出了《命令与征服》系列的分支作品《红色警戒》。本作放弃了《命令与征服》中的科幻风格,创造了一个被时空悖论扭曲的二战历史。伟大的物理学家爱因斯坦创造出了时间机器,他回到过去误杀了西特勒以阻止第二次世界大战的发生,却没想到引发了第三次世界大战。而游戏部分,显然没有太多的创新,但是却对过去做了一次彻底的精炼,配合《红色警报》日后一直坚持的高演出性,《红色警报》以其独特的魅力席卷了全球大部分玩家的电脑。

  1999年,由于母公司Virgin Interactive Entertainment对游戏行业的放弃以及自身野心的考量,westwood选择了被EA全资收购。靠EA扩大后的westwood第一部作品《大地传说3》就遭遇失败,而《命令与征服2:泰伯利安之日》就挑起了westwood证明自己的大任,当然这金字招牌本身也是EA当初所看中的。在游戏发售前,Westwood向外界鼓吹了很多新颖的设计,比如会因实际情况改变的多层地形,可升级的建筑物,作战单位的升级甚至天气的变化,都在实际游戏中被证明是一堆毫无意义的摆设而已,而事实上实现这些所谓新颖设计的伪3D引擎给电脑系统增加的负担以及游戏不伦不类的设计风格让原先系列成功的要素——简捷而刺激的风格丧失殆尽。这是一款没有明显缺点但绝对乏味无聊的游戏,但是金字招牌下,大卖依然,而实际游戏,只是系列粉丝才会用来研读剧情而已。一年之后,资料片《命令与征服:泰伯利安之日 火线风暴》发售,虽然有众多可喜的改进,但与当初夸下的海口依然有巨大差距,因此颇为失败。不过幸好,因此EA学会了让westwood闭嘴。

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编辑:洋一

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