单机游戏经典系列回顾之《极品飞车》

http://www.sina.com.cn 2008年09月25日 17:51  新浪游戏

  2002年10月,《极品飞车:热力追踪Ⅱ》上市。虽然从赛车轮胎对不同路面的敏感反应就可以看出本作的物理引擎依然出色,但游戏的本质还是偏重于追求速度的快感之上,拟真度确实被制作小组放在了一个相对较弱的地位。只是这么一来,不少花了很长时间才习惯“保时捷之旅”的玩家,就难免对“热力追踪Ⅱ”表示出了一定程度的不满了。

  


极品飞车1游戏画面

  2003年和2004年,EA陆续推出了《极品飞车:地下狂飙》和《极品飞车:地下狂飙Ⅱ》。这两款作品放弃了该系列一贯以世界名车加秀丽风光为主的风格,转而把城市街车的要素引入到了游戏中。“地下狂飙”继承了“热力追踪Ⅱ”前作对于速度的追求,广受好评的同时也让很多期待本作带来拟真驾驶感的玩家大为失望。不过“地下狂飙Ⅱ”对于速度与真实的平衡拿捏还是相当到位的。游戏提供的是一种真实的速度感,赛车在玩家的控制之下会产生绝大多数现实中出现的情况。但这种真实感又是简化的,在通过弯道的时候我们不用去考虑诸如刹车需要防止抱死车轮这样专业的技术问题。

  


极品飞车:专业街道赛

  2005年上市的《极品飞车:最高通缉》是迄今为止最有野心的“极品飞车”系列作品,它将“地下狂飙Ⅱ”的宽敞世界、“地下狂飙”的性能改装融合在一起,并且让追击模式重见天日。但游戏的拟真度并没有放在赛车性能上,而是着重于周边环境物理特性的体现。加之让过弯变得容易的子弹时间,这一代作品更重视的显然是速度而非真实。一年后的《极品飞车:卡本峡谷》则完全采用了“最高通缉”的游戏引擎,车辆改装系统在这款作品中变得更加的成熟,操控手感上却没有发生太大的改变。

  《极品飞车:专业街道赛》是EA在去年推出的该系列最新作,游戏在拟真度方面有了进一步的强化,而通过可以选择是否开启的辅助驾驶系统,偏好速度感的玩家也同样能从游戏中得到足够的快乐。

  这就是善变的“极品飞车”,它在不断推出新作的同时,也在不断思考着速度感和拟真度之间究竟如何平衡的问题。现在,距离下一款作品《极品飞车:无间风云》的上市也只有几个月的时间了,相信所有玩家都期待着,这一次EA又将让我们体验怎样的感觉呢?

上一页 1 2 下一页

编辑:洋一

发表评论 _COUNT_条
Powered By Google
不支持Flash
·改革30年30城市变与迁 ·新浪《对话城市》 ·诚招合作伙伴 ·企业邮箱畅通无阻
不支持Flash
不支持Flash